□文│姜 波 于嵩昕
隨著移動互聯技術的發展和普及,移動游戲已經成為當今網絡游戲產業中重要的一部分。作為網絡內容建設重要組成部分的網絡游戲出版產業,也面臨著新的發展機遇和挑戰。如何正確認識移動游戲出版在中國網絡游戲出版中的重要地位以及其對中國出版業提出的新要求,是促進中國網絡游戲出版發展、推進網絡內容建設的關鍵所在。
與中國現代出版產業100多年的發展歷程相比,中國網絡游戲出版的歷史相對短暫。既往的研究從網絡游戲運營公司有無出版權的角度將中國網絡游戲出版的歷史分為兩個階段。第一階段是2000年到2003年年底,這一階段的網絡游戲須由具有新聞出版總署審批的電子出版物出版資格的出版社出版。也就是說,網絡游戲運營公司只有游戲的經營權,而沒有出版權。第二個階段是2003年年底至今。2003年年底新聞出版總署發出批復,正式同意上海盛大網絡發展有限公司等7家網游運營商具有網游出版資格。這標志著游戲運營商可以自主出版網絡游戲了,集出版權和運營權于一身。[1]網絡游戲出版是以互聯網為傳播載體,把互聯網游戲軟件作品發送至電腦、電視、手機等用戶終端,供多人同時在線瀏覽、閱讀、使用或者下載的一種出版行為。[2]不論從形式還是內容上來說,網絡游戲出版都與傳統出版有天壤之別。這種區別隨著移動游戲的出現而變得更加明顯。自20世紀末以來,隨著智能手機的普及以及寬帶業務的發展,移動游戲開始在網絡游戲中占有一席之地并逐漸成為主角。這一新變化使得網絡游戲出版行業進入了一個嶄新的階段。這一新階段具有以下幾個特征。
第一,網絡游戲出版所面對的移動游戲人群數量逐漸增多。根據中國互聯網絡信息中心發布的《2013年中國網民游戲行為調查研究報告》顯示,手機游戲用戶規模首次超過客戶端游戲用戶、網頁游戲用戶和單機游戲用戶,以47.9%的用戶占比高居榜首。從圖1中我們可以發現,雖然網絡游戲用戶規模略有波動且增長緩慢,但移動游戲用戶規模逐年保持快速增長的態勢,到2015年已近2.8億人。

圖1 2012~2015年中國網絡游戲用戶規模和手機網絡游戲用戶規模
第二,從移動游戲對國民經濟的貢獻率來看,做好移動游戲出版勢在必行。據數據之眼(DataEye)近日發布的《2015年中國移動游戲行業年度報告》顯示,自2011年以來,移動游戲市場占有率呈井噴式增長,已經成為游戲行業增長的主要驅動力(見圖2)。另外據調研公司APP Annie數據顯示,2016年第二季度,中國移動游戲收入首次超過美國,成為世界第一。

圖2 2011~2015年移動游戲市場收入規模
第三,移動游戲出版數量逐年增多。以北京地區為例,2013~2015年3年間北京游戲出版數量基本趨于穩定,每年150~200款,然而,移動游戲的數量則有明顯增加,從9款增至82款。上海移動游戲出版的數量上升也十分顯著,《2014年上海游戲出版產業報告》顯示,2014年上海移動游戲出版數量占全部游戲出版的41.6%,相比2013年增長了近3倍。
第四,有關移動游戲出版的規章制度尚處于起步階段。自2000年以來,我國政府頒布了相關法律、法規對網絡游戲進行監管和指導。其中,2000年國務院頒布的《互聯網信息服務管理辦法》、2002年新聞出版總署頒布的《互聯網出版管理暫行規定》、2010年文化部頒布的《網絡游戲管理暫行辦法》對規范網絡游戲活動、指導網絡游戲出版提供了法律基礎。然而,在各部委頒布的關于網絡游戲的法規中,直接與移動游戲出版相關的只有1部,即2016年6月頒布的《關于移動游戲出版服務的通知》。可見,我國移動游戲出版的法律規制建設才剛剛起步。
第五,移動游戲出版市場管理混亂、發展方向不清。由于移動游戲出版尚屬于新鮮事物,國家對這方面的管控也處于摸索階段,加之移動游戲背后巨大的經濟利益,導致一些借“殼”出版,甚至不出版即發行的現象屢有發生,嚴重擾亂了網絡游戲出版產業的有序環境。同時,受短期利益的驅使,很多移動游戲還處在簡單復制電腦版網絡游戲或者國外經典游戲的階段,表現出明顯的后勁不足,不利于移動游戲的長遠發展。
移動游戲已經成為網絡游戲的中堅力量。相對地,相關機構和部門也要緊跟時代的步伐,在出版制度、出版管理、出版策劃、出版路徑等方面深化改革、探索創新,為移動游戲出版創造規范的制度保障、寬松的出版環境,指明未來的發展方向。
移動游戲出版是近幾年才興起的新鮮事物,但發展迅猛,與之相關的制度層面的缺陷逐漸暴露,規范移動游戲出版成為當下出版制度建設的關鍵。
在移動游戲發展勢頭正勁的同時,移動游戲出版行業亂象頻生。在這樣的背景下,推進和完善移動游戲出版制度建設顯得尤為迫切。2016年6月,國家新聞出版廣電總局頒布了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,這是中國政府推出的第一部針對移動游戲出版的專門法令。它是在全面總結當前中國移動網絡游戲出版產業出現的新情況和規律性認識的基礎上頒布實施的。在移動游戲出版界定、移動游戲申請受理及審批、企業準入、產品準入、移動游戲平臺建設、內容質量管理等方面作出相應規定。可以說,這部法規的頒布和實施進一步健全了移動游戲出版制度,為做大做強中國游戲出版產業奠定了法制基礎。
出版審批是移動游戲出版管理的源頭。按照國務院“簡化行政審批程序”,實行“陽光審批”的相關規定,在嚴格把關、仔細審查的前提下,移動游戲出版產業要在簡化審批程序、縮短審批時間上下功夫。2016年6月國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》顯示,省級出版行政主管部門在收到申請材料后5個工作日內應完成材料的審批工作。國家新聞出版廣電總局在收到省級出版行政主管部門報送材料10個工作日內,作出是否批準的決定,并將決定通知省級出版行政主管部門。[3]按照 《網絡出版服務管理規定》的要求,網絡游戲出版前,必須向所在省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批。也就是說,在不遠的未來,申請備案將成為移動游戲出版的常態,簡化審批程序對于推進審批工作的全面開展意義重大。同時,移動游戲出版部門要積極與相關部門配合,對游戲內容加強審查管理、嚴厲查處非法游戲出版活動、規范游戲出版市場、切實保護青少年的身心健康,并引導消費者科學地使用游戲出版物。[4]
與個人電腦端網絡游戲不同,手機網絡游戲是以移動媒介手機為載體。因此,以手機的媒體特性為出發點,設計符合人們手機使用傾向的移動游戲作品是移動游戲出版商的制勝秘訣。從手機的技術特性來看,它具有即時性和可穿戴性兩大特點。[4]這使得游戲玩家擺脫了電源、電腦屏幕以及椅子的束縛,隨時隨地可以登錄游戲,享受游戲的快樂。但與此同時,手機還承載著通話和溝通的重要功能,并且與電腦相比,手機的內存較小,顯卡性能較差。因此移動游戲出版商要針對手機的這些特點,開發時長較短、體積較小、對顯卡要求不高的網絡游戲。針對手機用戶可以隨時登錄的特點,移動游戲出版商在游戲設計中要鼓勵使用者多次登錄游戲,以滿足手機用戶“零碎”時間休閑的需要。互動性是網絡游戲最重要的特性。很多網絡游戲玩家都是因為在游戲互動中和其他玩家結下深厚的友誼,進而對游戲產生親切感。為了交流的方便,現在很多網絡游戲都設計了聊天交流工具。
中國移動游戲的發展要依靠自己的自主研發和開拓創新。這就需要深入分析國際游戲市場特點,通過政府倡導、打造平臺、企業響應等多種形式,幫助中國移動游戲出版企業開拓視野,多渠道、多途徑地增強自主研發能力。[5]2014年,上海自主研發的游戲營業額已經達到299.6億元,這對于創新能力差的中國移動網絡游戲市場無疑是一劑強心劑。在積極引進海外優秀移動游戲作品的同時,也要加強引進后的本土化改進,從簡單的語言、形象本土化加工,向研發、運營等核心方面深入,使國外的優秀作品為我所用。[6]
移動游戲的迅猛發展成為當今游戲市場不可抵擋的潮流。為適應這一潮流,中國出版業要在制度層面為移動游戲出版打造堅實的法律基礎;在管理層面進一步改進管理方式,優化審批程序,提高服務意識;在移動游戲的策劃方面緊緊抓住手機這一載體的媒體特性,研發適合移動游戲玩家使用傾向的游戲作品;在移動游戲出版的發展方向上,堅持以自主研發為核心,積極吸收國外優秀游戲作品的精華并將其本土化為我所用。只有在此基礎上,中國移動游戲出版產業才會朝著更加健康快速的方向發展。