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邊玩游戲邊學(xué)歷史?基本上是笑話

2017-07-27 09:21:15周潔
新民周刊 2017年28期
關(guān)鍵詞:歷史游戲

周潔

最重要的,還是教會每個人分清現(xiàn)實和虛擬,學(xué)會駕馭游戲、享受游戲,而不是成為游戲的奴隸。

近日,權(quán)威媒體先后發(fā)文抨擊一款名叫《王者榮耀》的游戲,認(rèn)為其毫無責(zé)任感,帶給青少年許多不良影響,主要體現(xiàn)在:一、游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二、過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗,并強調(diào)加強“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩。

一群中學(xué)生組隊玩王者榮耀。

幾次批文令騰訊的股價應(yīng)聲下跌,針對后一個問題,7月4日,騰訊宣布以《王者榮耀》為試點,率先推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)。

而針對前一個問題,不同的人也持有不同的觀點。而其中,主要有三派意見為代表:

1.混亂的歷史易造成誤導(dǎo),許多家長都是這一意見的擁躉,他們認(rèn)為游戲篡改人物歷史會誤導(dǎo)孩子對真實歷史的認(rèn)知,產(chǎn)生不好的影響;

2.大驚小怪,游戲并不是歷史知識的正確來源,這一觀點的持有者認(rèn)為游戲只不過是打發(fā)時間的工具,不必錙銖必較,學(xué)習(xí)歷史的主要途徑還是應(yīng)該要通過書本;

3.無所謂,這一觀點的持有者往往已經(jīng)形成了自己的世界觀,打什么游戲并不會影響自己的價值判斷。

那么,通過玩游戲?qū)W習(xí)歷史,這真的可行嗎?

玩游戲,競技快感是首位

在《王者榮耀》這款游戲中,有很多角色設(shè)置,也就是玩家們口中的“英雄”,不同的英雄有不同的定位,可分為法師、戰(zhàn)士、坦克、刺客、射手、輔助,他們也擁有不同的屬性和技能,而英雄的名字,既有程咬金、曹操、妲己等歷史人物,也有哪吒、后羿等神話人物。在已有的60 多個角色里,中國歷史人物占了多數(shù),不同時空的人物匯聚一堂,頗有一種大鍋亂燉的感覺。不過,游戲本身并不側(cè)重于中國歷史,其玩點主要在于與其他玩家配合,最終推倒對方的水晶塔,即為勝利。

比拼操作技巧,與團(tuán)隊配合,一起推塔、補兵,這是絕大多數(shù)《王者榮耀》玩家的最愛,和隊友一起有策略有技巧地打贏一場戰(zhàn)斗,對于玩家來說,有著致命的吸引力。一位《王者榮耀》的資深玩家在回答“為什么喜歡玩這款游戲時”做了如下總結(jié):

首先,游戲本身比較好玩,很適合下班了以后消磨空余時間;其次,社交需要,因為身邊的同事都在玩,自己不玩的話就沒有共同語言了,不利于彼此感情的交流;最后一點,就是他覺得《王者榮耀》是一款非常有良心的游戲,并不像其他游戲充了錢就會和普通玩家拉開很大差距,通過對英雄的操作熟練度,他依然能夠一級一級上分,并不會因為氪金的多少而影響玩游戲時的成就感。

而對于通過游戲?qū)W習(xí)歷史,他對記者表示,其實打開游戲后,他幾乎不會點開英雄的歷史知識卡片,因為對他來說,玩這個游戲最大的樂趣就是與其他玩家的對壘,歷史知識對他來說僅僅是一點點綴罷了。

覺得好玩,相信這也代表了大多數(shù)《王者榮耀》玩家的游戲心態(tài)。游戲,這一產(chǎn)物的最初發(fā)明,便帶著明顯的娛樂屬性,古代便有的圍棋、象棋、麻將,都是殺時間的好幫手,而到了技術(shù)昌盛的現(xiàn)代,小霸王、PSP、電腦網(wǎng)游、單機游戲,再到手游,他們最核心的目的,就是讓玩家覺得好玩。

不過,如果你對《王者榮耀》這款游戲里的人物有特別想了解的,也可以點開每個英雄的“故事”卡片,里面描述了這個英雄在《王者榮耀》的時空觀下所發(fā)生的故事,在故事的左邊標(biāo)注了“本故事純屬虛構(gòu)”的字樣,而右邊則會出現(xiàn)“查看歷史上的TA”字樣的超鏈接,點擊進(jìn)去,就會看見這個人物的在史書上的相關(guān)記載,盡管只是寥寥幾句,但也已經(jīng)可以避免不熟悉的玩家被游戲誤導(dǎo)。

而針對《王者榮耀》篡改荊軻性別、將扁鵲變?yōu)橄露編煹炔邉澬袨椋瑥?fù)旦大學(xué)中國歷史地理研究所教授葛劍雄在文章《誰會傻到通過游戲?qū)W歷史》中明確表達(dá)了自己的觀點,他寫道:……荊軻、扁鵲并不是什么關(guān)鍵性或代表性的歷史人物,改變了他們的性別或身份,怎么就會篡改歷史、顛覆歷史觀念呢?須知這是游戲,不是歷史課本呀!……難道將荊軻恢復(fù)為男性,將下毒師換成張鵲李鵲,就能使青少年不沉湎中毒?最后,他擲地有聲地表示不重視歷史、不讀歷史固然可悲,只想或只能通過打游戲?qū)W歷史卻是更為可悲!

7月7日,在山東聊城大學(xué)附屬小學(xué),大學(xué)生志愿身穿古裝向小學(xué)生們講解網(wǎng)絡(luò)游戲“王者榮耀”相關(guān)的錯誤歷史理解。

除了游戲,其實在觀眾中影響更為廣泛的影視劇作品改編也一樣受到爭議。

近日,三國歷史背景之下的歷史劇《軍師聯(lián)盟》熱映,不少人都說這是近年來少見的制作精良之劇,但也有不少聲音認(rèn)為其是罔顧歷史、生編硬套的“野史大全”,甚至比小說《三國演義》的真實性還要低,有的甚至直接與正史沖突,批評的聲音很多。不過,南京大學(xué)歷史學(xué)院教授胡阿祥則認(rèn)為真實歷史在影視化的過程中,可以進(jìn)行適當(dāng)?shù)母木幵黾討騽_突,貼近現(xiàn)代觀眾的喜好,并肯定了《軍師聯(lián)盟》“從謀略入手進(jìn)行創(chuàng)作,描寫情節(jié)的曲折,是一個很好的創(chuàng)作思路。”

葛劍雄也在文章中提出:對以歷史為題材的文學(xué)、戲劇、民間藝術(shù),只要價值觀念正確,對其人物、情節(jié)、貶褒就不必當(dāng)真。因為想了解這段歷史的人還是會去讀《三國志》,不會只看《三國演義》。如果有人根據(jù)《三國演義》的內(nèi)容評價三國時期的歷史或歷史人物,只能說明他自己的無知,不會有人怪《三國演義》胡編亂造。

而游戲也是一樣,如果真的要學(xué)習(xí)相關(guān)人物的歷史,那么看書才是最準(zhǔn)確獲得知識的途徑。而對于玩家來說,從游戲中獲得的競技感才是吸引他們打開游戲軟件的第一驅(qū)動力。

游戲?qū)W習(xí)兩相宜?

正確價值觀是關(guān)鍵

不過,對于一些“小學(xué)生玩家”來說,由于他們對歷史還沒有形成基本的認(rèn)識,也缺乏對游戲的優(yōu)劣基本的判斷,游戲中講述的歷史故事很有可能成為他們現(xiàn)實生活中的參考。比如前段時間廣為流傳的一篇小學(xué)生作文——《我眼中的荊軻》,其中寫道,“我眼中的荊軻是一個很厲害的風(fēng)云人物。如果發(fā)揮正常,她可以超神,甚至可以拿到一個令人激動萬分的MVP。”令人哭笑不得。但是,如果回憶得起來,你還記得你是什么時候知道荊軻這個人物的嗎?

這個小學(xué)生也許不是個例。但記者認(rèn)為,正如葛劍雄的觀點所說,荊軻并不是歷史中的關(guān)鍵人物,游戲中歷史的真實度不是最要緊的,正確價值觀的傳輸才是最重要的。

葛劍雄在論證這一觀點時,在文章中舉了這樣一個例子,《左傳·宣公二年》記載了一名刺客奉命刺殺趙盾的故事,但刺客潛入趙盾府邸時見趙盾已經(jīng)將朝服穿戴整齊,準(zhǔn)備上朝,因見其對上朝如此恭敬的態(tài)度,心里非常慚愧,認(rèn)為他實屬國家棟梁,不忍殺之,但作為刺客又不能違背君命,最終經(jīng)過反復(fù)的思想斗爭自己撞樹而死。其實大家都知道,在刺殺的漫長過程中,史家不可能獲得刺客的心理活動,那又怎么能判定他寫的就是真實的歷史呢?但即便如此,沒有人會否定《左傳》作為歷史著作的真實性,原因就在于“此事畢竟屬枝節(jié),雖無證據(jù)卻還合理。更重要的是,記錄這段歷史所顯示的價值觀是正確的,至今還應(yīng)得到肯定,所以即使有此離奇情節(jié)也無傷大雅。”而對歷史真實性的要求集中在主要史實和價值觀念。對于手游來說,只要它們價值觀正確,對民眾有吸引力,就可以說無傷大雅。

在去年與《王者榮耀》一起火起來的另一款手游《陰陽師》,也是改編了日本的歷史制作的和風(fēng)回合制RPG游戲,它以日本平安時代為背景,講述了安倍晴明于人鬼交織的陰陽兩界中,探尋自身記憶的故事。在游戲中,玩家扮演一名陰陽師,通過升級解鎖劇情,抽卡獲得式神,而每一個式神都有自己的傳記故事,通過相關(guān)操作可以解鎖式神傳記。雖然許多人都對游戲的背景不熟悉,但是通過游戲劇情的深入,玩家可以對平安時代百鬼夜行的游戲背景有所了解,四個陰陽師各有其職,但都為保護(hù)京都黎民安全而奮戰(zhàn)。有人如此評論道,該游戲的文案和世界觀被認(rèn)為是游戲成功的重要因素之一。

那么有沒有以學(xué)習(xí)歷史為賣點的游戲呢?當(dāng)然是有的。

比如長期占據(jù)蘋果游戲應(yīng)用推薦榜單上的《刺客信條》,就是一款很成功的歷史游戲。在游戲已覆蓋的三個時期中,成功地再現(xiàn)了對應(yīng)時代的建筑、武器和服裝。細(xì)節(jié)考究精致,畫面感十分突出,游戲策劃組把自己創(chuàng)作的原創(chuàng)故事放入當(dāng)時的歷史時代背景之下,毫不突兀,而在這些故事中,也往往都是要求玩家能夠?qū)W會合作、齊心協(xié)力一起擊敗最后的大BOSS。

比如在該游戲的第一部里,由于故事背景發(fā)生在12世紀(jì)十字軍東征之時,為了完美重現(xiàn)回教異端教派阿薩辛派大本營“馬西亞夫”、敘利亞回教文化中心“大馬士革”、圣地“耶路撒冷”以及英國獅心王理查所統(tǒng)治的軍事都市“阿卡城”等四個城鎮(zhèn)要塞當(dāng)時的風(fēng)貌,游戲制作小組花了大量時間收集史料,希望讓游戲的場景更符合史實,制作精良可見一斑。而不少玩家都表示通過《信客刺條》,自己真的對相關(guān)時代的方方面面有了更深入的了解,也對那個年代的真實歷史產(chǎn)生了興趣。

但是,還應(yīng)明確的是,游戲里蘊含著豐富的歷史故事和情節(jié),和玩家學(xué)不學(xué)得到是兩回事。正如前文所說,游戲的最大魅力,往往都是競技,在放松的時候人對知識點的捕捉本來就會變?nèi)酰瑢W(xué)習(xí)的效果自然也不能和閱讀歷史書籍相比。但在這個過程中,游戲中透露出的價值觀卻會無時不刻地慢慢影響著游戲玩家,耳濡目染,最終發(fā)生作用。

比如《王者榮耀》,每個玩家在選取角色的時候都需要考慮到整個團(tuán)隊的利益,就好像打籃球,前鋒守衛(wèi)各行其是,最終才能推倒對方的水晶,贏得勝利。這在無形中,既增加了玩家之間的信任,也教會了他們合作的重要性。

然而,游戲再好玩,價值觀再正確,虛擬世界的快樂也不會太過長久,從游戲本身的定位出發(fā),就是為現(xiàn)代人提供一種宣泄時間和情緒的途徑,如果期待它成為歷史學(xué)習(xí)的助推手,這樣的愿望注定會落空,而如果擔(dān)心它的歷史錯位會影響玩游戲的人,那不是游戲的悲哀,而是玩家本身的悲哀。最重要的,還是希望每個玩家分清現(xiàn)實和虛擬,學(xué)會駕馭游戲、享受游戲,而不是成為游戲的奴隸。

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