李坤洋
摘 要 自2016年“VR元年”以來,虛擬現實技術作為最近兩年風潮正盛的新興技術,已經在大街小巷中火熱起來,社會中出現了一定的普及,各個領域里面也都出現了一定的應用。然而傳統的圖書館已經在信息文化的沖擊下,不得不走在了數字化、虛擬化的轉折路口,以此來適應新的時代的變化。本文先后對虛擬現實技術的特點和傳統圖書館的不足進行了一定的分析,然后對虛擬現實技術在圖書館中的應用進行了一定的探討,意在探尋虛擬現實在傳統圖書館應用的方式。
關鍵詞 虛擬現實技術;傳統圖書館;應用;探索
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2095-6363(2017)12-0096-01
1 虛擬現實簡介以及特點分析
VR技術最早源于1929年LinkE.A發明的一種飛機模擬器,這個機器可以讓使用者親身感覺身在飛機的體驗。經過20世紀中期的一些虛擬現實思想、概念和技術的醞釀之后,在90年代,隨著計算機技術的成熟和高性能計算技術、圖形渲染技術、新的人機交互技術的出現,VR技術進入了高速發展的階段。到如今,已經出現了一批比較優秀的消費級產品,這些產品無外乎有以下特點。
1.1 真實性
VR是以人類的感官,通過計算機設計的3D場景給使用者戴上設備后,給體驗者提供了逼真的虛擬環境,使得體驗者的感受接近真實世界所遇到的,比如說日本的Campon在今年發售的新游戲《生化危機7》的VR版,就因為它本身塑造的陰暗、恐怖環境給玩家營造了在現實世界中鬼屋探險的感覺。其中游戲對環境的還原和仿真,已經可以做到相當逼真的地步。
1.2 交互性
交互是指人機交互,人通過鼠標、鍵盤、手柄等設備與虛擬場景的物體互動,而虛擬環境根據人們的感覺運動來進行實時的調整圖像和聲音。而最近日本的萬代南夢宮也將VR的交互性能做到了新的階段,把VR體驗性表現的很到位。他們將漫畫《哆啦A夢》的任意門,通過VR的方式,搬到了現實世界中。體驗者通過使用VR設備,打開帶有傳感器的門時,場景就會變成南極、時空隧道等漫畫中出現的經典地方。
1.3 創造性
所有的虛擬場景都是人為創造出來的,設計者通過使用計算機相應的軟件,搭建一個個逼真的虛擬世界。而這些世界不管是實際存在的還是想象中的,都可以在計算機中模擬出來。任何公司、團體、個人都可以根據各自的追求和需要,從理念到產品的開發,都可以自由地發揮想象,塑造一個屬于自己的虛擬世界。
1.4 設備多樣性與多設備并行工作
由于現在VR技術的成熟,現在VR設備已經在移動端、PC端和主機端都有了相應的設備,設備的生產商基本上滿足了所有平臺的需求。而這些設備都可以與其他的設備相適應,如數據手套、空間定位裝備等。所以支持多種輸入輸出設備的并行應用。這些技術與設備的普及,是對VR市場的一次新的發展與豐富。
2 傳統圖書館的不足
我國的圖書館文化源遠流長,從古代的藏書樓,到現在的各種類型的圖書館,圖書館承載著我國知識、文化的傳承。隨著技術的發展,信息網絡沖擊著傳統產業,這也讓傳統圖書館在信息文化的沖擊下,變得無法迎合現代消費者的需求,不足之處也漸漸地暴露出來。
2.1 館藏資源的分布差異較大
在我國不同的地區,圖書館的建設差異較大。在部分貧困的地區,圖書館無論是在設施、人員,還是在書目的數量方面。都遠遠落后于發達地區。這種巨大的鴻溝不僅導致了貧困地區讀者想看書看不到,也造成了發達地區的圖書資源得不到充分的利用,造成空間、金錢的大量浪費。
2.2 承載形式有局限性
在信息服務上,傳統圖書館的承載形式只有紙質文獻這一種形式,而且文獻的運輸保存上有著較大的局限性,受到空間、時間的限制,容易出現好書難借、借書易損等現象的發生,造成了信息交流的困難。
2.3 對圖書館的投資是一筆不小的開支
傳統圖書館都是依托于一定規模的建筑的,這就意味著在管理圖書館的過程中投資也會變大,無論是建筑的維護、書籍的裝訂、購買,還是對工作人員的薪酬、人員的培訓,這些的投入對于當地政府來說都是一筆不小的開支。
2.4 傳統圖書館無法滿足大眾的需求
由于傳統圖書館的文獻更新過于緩慢以及數量、種類的限制,這導致了大眾對于傳統圖書館的需求日漸降低,轉而求助于搜索引擎等信息化手段去查找自己所需的信息。這讓傳統圖書館處于一個比較尷尬的位置。
所以,在信息網絡的沖擊下,傳統圖書館的一些不足也被逐漸地放大,傳統圖書館向數字化圖書館的轉型也進入了一個新的階段。
3 虛擬現實技術在傳統圖書館應用的探討
隨著信息技術的快速發展,VR技術也正一步步地走向成熟,而一種新型的圖書館或許正在衍變,為不同的人群間建立VR局域網提供了可能性。
3.1 對圖書館環境的仿真
VR技術可以根據實際的需要對圖書館的設施建筑進行仿真,運用相關的軟件,完整的構建出一個1:1的數字圖書館,而使用者只需要穿戴設備,就可以進入一個虛擬的圖書館。如中國國家圖書館投巨資建立的大型VR圖書館,只需要20min就可以將8萬m2游覽完畢,立體的展示館藏資源。
3.2 互聯網的普及為圖書館數字化提供了條件
由于互聯網技術的普及,可以發展出許多虛擬教學。利用VR技術,不僅可以將圖書館的文獻資源數字化,方便瀏覽文獻信息,還可以通過各種的建模技術和動畫技術將紙質文獻中的內容立體化、交互化,這樣能夠使學生授教娛樂,有興趣的學習。
3.3 提供多樣化、個性化的服務
在讀者咨詢問題時,相比較現在的微信、QQ等聊天軟件,通過VR技術提供的服務比這些更加靈活多樣。咨詢者與服務者可以根據各自的喜好,實時地改變個人形象與聊天環境,對比原先單調、乏味的網站視頻咨詢,這樣可以拉近讀者與工作人員的之間的距離,加深與讀者的感情。
3.4 VR技術也為圖書館人才的培養提供便利
圖書館人才的培養現在大多是通過高校的圖書館專業培養出來的,而VR技術是一種新的教學模式進行人才培養。教育者可以通過VR技術實現情景仿真,提供一個知識與環境相結合的學習方式,這樣可以有效反饋出教育的效果,并進行實時指導。
所以,VR技術作為一種新的技術,對傳統圖書館來說是一個新的轉型道路,也是對新模式圖書館的一次有效的嘗試,而這條道路充滿了新的機遇與挑戰。
4 結論
VR技術在圖書館的應用存在著巨大的潛能,也充滿著挑戰,它為我們提供了新的方式來利用圖書館,使圖書館的資源可以更好、更充分地服務于社會群眾,也使之能夠得到有效的利用。隨著技術的高速發展,VR技術無疑會讓圖書館的仿真、交互變得更加的真實、個性化。這樣也給了我們信心在傳統圖書館的轉型中邁出更加堅實的步伐。
參考文獻
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