潘萍
學情分析:在小學階段,學生已初步體驗了有些事件的發生是確定的,有些?是不確定的,而且也了解到隨機現象結果發生的可能性是有大小的;同時也積累了一定的研究隨機現象的活動經驗。但學生對概率的思維方式與確定性思維的差異還缺少認識,這將為本節課的學習帶來一定的挑戰。由此,我進行了如下的課程設計。
教學目標:
1.通過熟悉的生活場景和事件,加深對確定事件與隨機事件、必然事件與不可能事件等概念的理解,并能準確判斷事件類型;
2.經歷猜測、試驗、收集試驗數據、分析試驗結果等活動過程,進一步感受隨機事件發生的可能性有大有小;并能根據隨機事件發生可能性大小的定性分析,做出適當的決策;
3.通過對活動結果的判斷和分析,感受事件發生的可能性大小并不提供準確無誤的結論,認識到概率的思維方式與確定性思維的差異,發展隨機觀念。
重點:1.能準確區分確定事件(必然事件、不可能事件)與不確定事件;
2.通過游戲,體會隨機事件發生的可能性有大有小,并能根據可能性大小的定性分析做出決策。
難點:通過游戲,體會可能性的大小并不能提供確切無誤的結論。
教法設計:支架式問題驅動教學法;以“活動—交流—展示—點評”為流程的先學后教教學模式
評價設計:通過探究問題一、二達成目標1;通過探究問題三達成目標2;在問題一、二、三的探究過程中達成目標3。本節課采取過程性評價與結果性評價相結合的評價方式。
教學過程:
1.創設情境,導入新課。
活動一:摸牌游戲。坐在班級左側,中部,右側的同學分別為1,2,3組,每小組對應著一副背面完全相同的撲克牌,每副十張牌(一副牌里全是紅桃,第二副牌里五張紅桃,五張黑桃,第三副牌里全是黑桃)。每組選出一名同學為代表到相應的牌里抽牌,每組摸三次,摸到紅桃最多的小組獲勝。(若存在比分相同組,加一組摸球賽)。要求:摸出牌先向同學展示結果,不放回。
摸牌結果顯而易見。
教師分別展示三副撲克牌,學生觀察發現第一副牌全是紅桃,第二副有紅桃也有黑桃,而第三副牌全是黑桃。
師:這個游戲公平嗎?我們同學在第一副牌里摸,一定能摸出紅桃嗎?這就是我們今天要學習的內容“感受可能性”
設計意圖:以摸牌游戲引入課題,讓學生親自參與游戲,調動學生的積極性,并加深學生對必然事件、不可能事件和隨機事件的認識。
2.是非判斷,體驗新知。
活動二:指出下列事件中,哪些是必然事件,哪些是不可能事件,哪些是不確定事件,并說明理由。
(1)早上,太陽從東方升起;
(2)擲一枚質地均勻的骰子,向上的一面是6點;
(3)度量三角形的內角和,結果是3600;
(4)拋擲1000枚硬幣,全部正面向上;
(5)某彩票中獎的可能性是1%,因此買100張彩票一定會中獎;
(6)13個人中,至少有兩個人出生的月份相同;
(7)長為3cm,4cm,7cm的三條線段首尾順次連接,構成一個三角形;
設計意圖:讓學生對模糊的問題進行辯析,加深認識。第4小題可能出現不同答案,這是意料之中的,教師要注意點評,意在讓學生明白,只能可能性存在,哪怕可能性很小,我們也不能認定它為不可能事件;同樣,盡管某些事件發生的可能性很大,也不能等同于必然事件。
3.應用新知,鞏固所學。
活動三:你能舉出生活中的確定事件和隨機事件嗎?以小組為單位,分別討論,舉出一個必然事件,一個不可能事件,一個不確定事件,派代表展示。
對于有爭議的問題先由同學討論發言,最后由老師總結。例如:“明天會下雨”是不確定事件,“明天可能會下雨”則是必然事件。
師生行為:教師引導學生用所學知識判斷舉例是否正確。
設計意圖:在舉例與判斷的過程中,進一步理解隨機事件的概念。
4.思維拓展,知識深化。
活動四:擲骰子游戲(課本66頁做一做)
利用均勻的骰子和同桌做游戲,游戲規則如下:(1)每個人要求動作干脆,麻利,不要把骰子投到地上。可以只投擲一次,也可以連續地投擲幾次骰子(2)當擲出的點數和不超過10時,如果決定停止投擲,那么你的得分就是擲出的點數和;當擲出的點數和超過10時,必須停止投擲,并且你的得分為0;(3)比較兩個人的得分,誰的大誰就獲勝。
游戲結束后教師提出問題:在做游戲的過程中,你是如何決定是繼續投色子還是停止投色子的?學生交流。
提出問題:在做游戲的過程中,如果前面擲出的點數和已經是5,接下來是繼續投擲還是停止呢?如果擲出的點數和已經是9呢?
設計意圖:發展學生的隨機觀念,體會隨機事件發生的可能性是有大有小的。
師點評:一般地,不確定事件發生的可能性是有大有小的。
活動五:追蹤訓練,強化技能
1.袋中裝有4個黑球,2個白球,這些球的形狀、大小、質地等完全相同,在看不到球的條件下,隨機地從袋子中摸出一個球。我們把“摸到白球”記為事件A,把“摸到黑球”記為事件B。事件A和事件B是隨機事件嗎?哪個事件發生的可能性大?能否通過改變袋子中某種顏色的球的數量,使“摸出黑球”和“摸出白球”的可能性大小相同?
2.現有6個球,3個紅球和3個藍球,這6個球除顏色外完全相同,請你從中選3個球設計一個袋中摸球游戲,使得:
(1)任意摸出1個球,一定是紅球;
(2)任意摸出1個球,一定不是紅球;
(3)任意摸出1個球,可能是紅球。
3.全程回顧,知識梳理
必然事件
不可能事件
不確定事件(隨機事件)
一般地,隨機事件發生的可能性是有大小的。
目標檢測設計:課本68頁第1題和69頁第4題。
作業設計:課本68頁第2題和69頁第3題。
自我評價