鄭屹
他們最突出的特征是:逃離現(xiàn)實(shí)壓力,在心理上從現(xiàn)實(shí)世界撤退。
虛擬文化正在成為這個(gè)時(shí)代的一股巨大暗流。
人們曾經(jīng)認(rèn)為,二次元只是虛擬文化里的一個(gè)小眾市場,但現(xiàn)在它已悄無聲息地成長為一個(gè)擁有億級(jí)用戶的大規(guī)模產(chǎn)業(yè)。
“次元”,即“維度(Dimension)”。所謂“二次元”,就是動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說等作品中虛擬世界的簡稱。由于動(dòng)畫、游戲等作品都是以二維平面圖像所構(gòu)成,“二次元”由此得名。
從歷史背景來看,二次元起源于日本,第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,戰(zhàn)敗的日本人開始把脫離現(xiàn)實(shí)的動(dòng)漫作品當(dāng)作精神寄托,自此,這一產(chǎn)業(yè)便開始席卷全球。20世紀(jì)90年代初期,動(dòng)漫被引進(jìn),加之互聯(lián)網(wǎng)迅速崛起,如今二次元在中國已擁有超過2億的用戶群,其中大部分是“90后”和“00后”。
社會(huì)土壤
數(shù)據(jù)顯示,二次元用戶的主力軍以初中生、高中生為主。他們思想開放,但不善交際;他們熟練掌握網(wǎng)絡(luò)流行語,聊天必用“顏文字”;他們愛聽日文歌,并傾向于用“萌”來形容一切自己喜歡的事物。
與二次元緊密相關(guān)的是“中二癥”,“中二”在《家庭教師》《無頭騎士異聞錄》等代表作品中展現(xiàn)得淋漓盡致。簡單來說,“中二癥”是以日本初中二年級(jí)為代表的年輕人在青春萌動(dòng)期的典型成長狀態(tài),他們大多數(shù)都有著急于通過表現(xiàn)自己來獲得他人和社會(huì)認(rèn)同的心理傾向。
心理現(xiàn)象不過是社會(huì)現(xiàn)象的心理層面。無論在二次元的發(fā)源地日本社會(huì),還是在擁有13億多人口的中國社會(huì),青少年往往都面臨著來自各方的重重壓力。……