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動畫電影與電子游戲的藝術創作思維

2017-09-04 17:18:58周航馬思源
文藝生活·中旬刊 2017年7期

周航+馬思源

摘 要:動畫電影和電子游戲是隨著人們精神生活需求不斷加大出現的新型藝術形式、產業,在動畫電影和電子游戲創作中,離不開藝術創作思維,藝術創作思維是動畫電影和電子游戲是否具有生命力的關鍵,分析動畫電影和電子游戲藝術創作思維的互通之處、特點,有利于推動相關行業發展。

關鍵詞:動畫電影;電子游戲;藝術創作思維

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)20-0115-01

動畫電影和電子游戲的出現,豐富了人們的精神生活,其主要推動力一方面是市場需求,另一方面是經濟利益,目前來看,日本和美國是在動畫電影、電子游戲制作方面技術、成果較為突出的國家,每年創造大量產值,對動畫電影和電子游戲藝術創作思維進行研究,有助于我國相關行業的進步。

一、動畫電影與電子游戲藝術創作思維的互通之處

(一)動畫電影改編為電子游戲

將動畫電影改編為電子游戲的情況十分普遍,日本的知名動畫電影《龍珠》即是其中典型,這是二者在藝術創作思維方面互通之處的集中表現。通常來說,動畫電影和電子游戲創作都離不開作者和相關原創團隊的想象、聯想能力,其可以通過一些現實世界不可能存在的元素,比如魔法等,增加對受眾的吸引力,同時,也可以通過場景設計、劇情設計等,增加受眾代入感。動畫電影《龍珠》中,其背景是相當宏大的,劇情則包括拯救地球等夸張元素,觀眾在觀看時,被劇情和背景吸引,就會有繼續觀看和深入了解的興趣,因此,當《龍珠》被改編成游戲后,也獲得了較大的成功。

(二)夸張元素的運用

動畫電影的吸引力在于其劇情、背景故事等等,而電子游戲的吸引力則是讓受眾在游戲中尋求代入感。二者的關系由于其藝術創作思維上的相通之處而十分密切。需要注意的是,動畫電影和電子游戲的藝術創作思維,都具有依靠想象、靈感、直覺、理智、感情、抽象思維、形象感受等多種元素的特點,這些元素共同作用下,動畫電影和電子游戲中可以有許多超出現實世界的成分,比如《龍珠》中的氣功波、賽亞人等,這些元素是新奇的、前所未有的,使動畫電影的吸引力大為增加。在電子游戲中同樣如此,知名電子游戲《魔獸爭霸》,其背景是燃燒軍團的入侵,對各類文明的毀滅,其中包括許多強大的、現實中不存在的魔法,比如隱身術、召喚術等①。對夸張元素的運用,也是動畫電影和電子游戲藝術創作思維中互通之處。

二、動畫電影與電子游戲藝術創作思維的特點

(一)藝術創作思維不受現實條件約束

動畫電影和電子游戲創作的本源依然是現實生活,作者和原創團隊的一切想象、聯想的靈感往往都是從生活中獲得的,不過由于動畫電影和電子游戲制作方式、表現方式的特殊性,其藝術創作思維是不受現實條件約束的,這是二者藝術創作思維的突出特點。動畫電影和電子游戲的創作依托于計算機技術,計算機強大的建模能力、特效合成能力使動畫電影和電子游戲中許多夸張的畫面得以通過虛擬化的途徑表現出來,比如動畫電影《藏獒多吉》中的雪怪,從其外形等方面來看,靈感來源正是藏獒,雖然在現實中不可能存在這種生物,但通過想象、聯想以及計算機技術的運用,這種生物可以在虛擬環境中被創造出來,這是動畫電影和電子游戲藝術創作思維可以突破現實條件約束的基礎和具體表現②。

(二)在藝術創作中重視后期表現力

藝術表現力是作品感染力的基礎,通常來說,不同的藝術作品、類型可以通過不同方式展現表現力,在動畫電影和電子游戲中,藝術表現力的主要基礎是作者和原創團隊的想象力,而具體表現方式則是一些虛擬化的場景、劇情、道具、人物等。就動畫電影和電子游戲而言,增強藝術表現力的重要手段之一即是通過聯想和夸張等手法,創作出許多不存在的、新奇的事物。比如動畫電影《大鬧天宮》中,天庭、各路神仙、孫悟空等均屬于通過想象創造的事物,孫悟空、楊戩可以變化自如的本領、如來佛祖的手臂、哪吒的風火輪等現實世界不存在的事物,通過合成技術出現在了銀幕上,藝術表現力強大,電影吸引力也大大增加。

(三)增強代入感

設法增強代入感,是動畫電影和電子游戲藝術創作思維的突出特色,由于動畫電影和電子游戲可以一定程度上脫離現實世界,這使增強代入感的想法有了基礎條件③。比如以《傳奇世界》為代表的RPG人物扮演類游戲,其場景是虛幻的新世界,在該世界中,可以相對自由的進行各種活動,打怪、升級、玩家切磋等,通過系統設定、特效合成,這些場景可以在計算機、手機等終端得到一定程度的實現,玩家獲得了很強的代入感,游戲的吸引力因此增加。

三、總結

動畫電影和電子游戲是目前商業化程度較高的產品,由于其發展前景廣闊、利潤空間較大,未來的商業價值依然不可估量,探究其藝術創作思維的互通之處、特點,可以為未來工作提供一定的幫助,促進產業的發展。

注釋:

①盤劍.論動畫世界觀與卡通思維——對當前國產動畫電影創作問題的理論思考[J].當代電影,2016(11):127-131.

②王劍.動畫創作中的藝術主觀性——以動畫電影《花木蘭》為例[J].沈陽師范大學學報(社會科學版),2013(06):175-177.

③劉研.電子游戲的情感傳播研究[D].杭州:浙江大學,2014.endprint

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