朱艷琳
摘 要 隨著互聯網的飛速發展,網絡游戲也進入到人們的視野中。特別是在近幾年中,網絡游戲已經成為人們生活的重要組成部分,也是現代信息文明的主要標志。不可否認的是,人們對網絡游戲有著較大的爭議,一方面,是網絡游戲容易讓未成年人上癮,影響其正常的學習;另一方面,網絡游戲的發展已經成為時代的趨勢。因此,理性思考網絡游戲文化就顯得尤為重要。文章從網絡游戲的界定與發展入手,首先以《英雄聯盟》與《王者榮耀》為例分析網絡游戲的特征。然后研究如何理性的看待網絡游戲文化,希望可以借此給相關的研究提供一定的參考意見。
關鍵詞 《英雄聯盟》;《王者榮耀》;網絡游戲
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)14-0105-02
1 網絡游戲文化的界定與發展
1.1 網絡游戲文化的界定
網絡游戲可以界定為一種基于互聯網和計算機的休閑娛樂方式,它以互聯網為基礎,通過網絡客戶端(電腦或者手機)實現整個休閑娛樂的過程。從某種程度上來看,網絡游戲是一個虛擬的世界,有自己獨立的基本單元,可以將多個用戶聯系起來。同時,網絡游戲還包含著動畫、音樂、視頻和文字等多種文化內容,因此它也可以界定為一種傳播式的網絡文化。
從大方向上來看,網絡游戲可以分為電腦類網絡游戲與手機類網絡游戲。電腦類網絡游戲主要是通過電腦來進行相應的操作,可以細化為客戶端類的游戲和網頁游戲,這種游戲的內容較為豐富,而且變化的形式也較多,如《英雄聯盟》《穿越火線》和《地下城與勇士》等。而手機類網絡游戲是隨著4G網絡的興起與手機科技的發展而普及開來的,它讓網絡游戲更加方便,可以更方便的滿足人們的休閑娛樂需求,比較典型的是《王者榮耀》《球球大作戰》和《天龍八部》等。
1.2 網絡游戲文化的發展
我國網絡游戲的發展大致可以分為三個階段。1)初步發展階段。在20世紀90年代的時候,中國開始了網絡游戲相關的探索,這時的網絡游戲以文字類為主,影響的范圍較小,規模也不大,大多數都是代理國外的游戲。但也正式在該階段的嘗試與經驗積累,奠定了中國網絡游戲的基礎。2)快速發展階段。在進入21世紀之后,中國網絡游戲發展速度較快,很多國外的運營商都進入到了中國的市場。但是在該階段,關于游戲的爭議較多,因為市場的管理不規范,導致了很多非法外掛和未成年人沉迷的現象存在。所以在整個社會的層面,對互聯網游戲有較多的爭議。3)規范化運營階段。我國在2007年的時候出臺了相關政策來規范互聯網游戲的市場,用強制性的防沉迷驗證來加強政策對互聯網游戲發展的指導。再加上我國網絡游戲市場的逐漸成熟體系化的運營,給網絡游戲的發展創造了更好的環境。
2 《英雄聯盟》與《王者榮耀》
2.1 《英雄聯盟》
《英雄聯盟》是一款英雄對戰形式的游戲,整個游戲包括了復雜的背景故事、天府符文系統、排位對戰系統和眾多的英雄人物等。參與游戲的玩家,需要和另外的四個人團結協作,通過作戰摧毀另一個隊伍的基地,以此來取得游戲的勝利。《英雄聯盟》目前在全世界的范圍內有幾億玩家,深受廣大玩家的喜愛,從2009年發行至今,其熱度一直處于上升的趨勢,目前仍是最受歡迎的網絡游戲之一。
從某種程度上來看,《英雄聯盟》是網絡游戲的一個發展性標志,整個游戲有著完善的配套系統,雖然上手有一定的難度,但是由于其公平性的對戰和與人合作的游戲內涵,使得多個年齡階段的人群都十分著迷。目前,《英雄聯盟》這款游戲已經成為一種網絡文化,由此發展起來的游戲周邊、游戲虛擬購買和網絡直播等都創造了較大的經濟價值。
2.2 《王者榮耀》
《王者榮耀》和《英雄聯盟》有著一定的相似性,甚至可以說《王者榮耀》是《英雄聯盟》的手游版和簡化版,兩者的游戲內涵和競技方式如出一轍。自從2015年上線以來,在短短的2年時間內,該游戲就快速的占領了我國手游的市場。再加上《王者榮耀》是由我國騰訊公司開發并運行的,所以加入了更多的中國特色,人們在使用的時候更加得心應手,進一步加快了該游戲在我國的發展,儼然也形成了一種網絡游戲文化。
無論是《英雄聯盟》還是《王者榮耀》,兩者的成功是有著一定必然性的,具體原因如下。1)代理商經驗豐富。《王者榮耀》和《英雄聯盟》的代理商都是騰訊,而騰訊是我國最大的網絡游戲代理商,它經營并運行著各種類型的網絡游戲,在長時間的發展中積累了豐富的經驗,十分了解國內市場的需求。2)順應了互聯網游戲發展的趨勢。《王者榮耀》和《英雄聯盟》都有一個體系化的游戲系統,雖然操作有一定的難度,但是游戲體驗極佳,完美的融合了互聯網技術、計算機技術與手機技術,是網絡信息時代的標志性產物。而當前人們的生活質量有了顯著的提高,因此休閑娛樂的方式更加多樣化,網絡游戲就是其中重要的一項。
3 關于網絡游戲文化的理性思考
3.1 網絡游戲文化發展的必然性
網絡游戲文化的發展有著其必然性,主要體現在以下幾點。1)可觀的經濟收益。網絡游戲當前有著十分可觀的經濟收益,以《英雄聯盟》和《王者榮耀》為例,這兩款游戲在2016年給騰訊帶來的經濟收益超過了100億元,而且我國整個網絡游戲的市場還有著很大的開發潛力,這些都吸引了更多的投資商加入其中,推動了網絡游戲文化的發展。2)發展成為體育項目。隨著網絡游戲文化的不斷發展,其體系化的運營使得該文化逐漸的成熟,很多國家都將網絡游戲列為正式的體育運動項目,和象棋、賽馬列入到同一級別中,這些無不體現了網絡游戲發展的前景一片光明。而且,社會上更多的人不再用偏見的眼光去看待網絡游戲,能夠認識到網絡游戲存在的價值。因此,網絡游戲文化的發展已經成為歷史的必然。
3.2 網絡游戲文化的優劣勢
網絡游戲文化的發展有其優劣勢存在,我們需要理性與客觀的看待網絡游戲文化對我們生活的影響。作為一種休閑娛樂的方式,網絡游戲給人們的生活添加了更多樂趣,特別是在當前的生活中,人們工作的壓力往往較大,下班回家之后需要有一定的休閑,以此來放松自己,而網絡游戲就是一個很好的選擇。網絡游戲不需要太多的經濟投入,有手機或者電腦就可以實現,而且給人們提供了一個交友平臺,方便人們結交更多的朋友。另外,網絡游戲需要人們進行多種操作,如《英雄聯盟》,想要贏得游戲的勝利,很考驗人們的操作與配合,這就可以提高人們的反應力與團隊協作的能力。再者,當前我國經濟正處于轉型的關鍵階段,國家正在努力擺脫傳統經濟模式對環境的影響,試圖開發出更多的經濟發展方向扶持更多的自主產業,而網絡游戲就可以很好的滿足這一需求。
當然,網絡游戲文化也有自身的弊端存在。首先,網絡游戲會消耗大量的時間,很多學生沉迷于其中,一玩就是很多個小時,占用了工作和學生時間。其次,沉迷于網絡游戲,還會減少人與人之間的當面溝通,很多人由于沉迷于游戲而形成孤僻的性格,不愿意與外界接觸。最為重要的是,網絡游戲是一個虛擬的世界,卻有很多人把本應該用來休閑娛樂的游戲當作是逃避現實的一種手段。網絡游戲的監管是較為復雜和困難的,在該文化的傳播中很容易出現畸形的價值觀和社會觀,對于心智不成熟的未成年造成錯誤的引導。
3.3 正確引導網路游戲文化發展的措施
當前,網絡游戲文化的發展已經成為一種必然的趨勢。因此,政府和國家必須加強相關的引導,這樣才能最大化的發揮出網絡文化的優勢,具體可以從以下幾個方面入手。1)進一步完善防沉迷驗證系統。為了避免未成年人沉迷于游戲,國家出臺了政策,強制性要求網絡游戲運營商限制未成年人游戲的時間,例如《王者榮耀》對12周歲以下的人每天限制游戲時間為1小時,12周歲以上的未成年人每天限玩2小時,這可以在一定程度上避免未成年人由于自控力不強而沉迷于游戲當中。政府部門可以據此進一步完善防沉迷驗證系統,推動網絡游戲文化的發展。2)加強監督。當前很多網絡游戲文化還存在著色情和暴力等內容,所以政府部門要加強監督,創造一個綠色的環境,以此來規范網絡游戲文化的發展。
4 結束語
網絡游戲文化在近幾年的發展速度較快,它一方面體現了信息化時代人們消費需求的改變,另一方面也展示了網絡游戲強大的生命力和巨大的潛在市場。基于此,我們要理性的看待網絡游戲文化,消除傳統觀念對網絡游戲的偏見,正確看待網絡游戲文化的價值。社會和政府部門要加強引導,打造出一個完善的新型產業,以此來給我國經濟轉型提供更多的方向,推動我國經濟社會的發展。
參考文獻
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