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基于學習原理的游戲交互設計研究

2017-09-15 04:33:47杜亮
文藝生活·中旬刊 2017年8期
關鍵詞:交互設計

杜亮

摘 要:上網打游戲已經成為從青少年到中年人群中十分普遍的一個現象,從上世紀九十年代開始互聯網走進人們的日常生活,游戲就占據著十分重要的地位。在當下設計逐漸融入生活中各個角落,游戲自然也成為了設計影響下的眾矢之的,本文重點研究的是設計影響下的網絡游戲通過哪些學習模式吸引玩家,交互設計對沉迷游戲這一現象的促成和制約作用在心理學中的分析。

關鍵詞:學習原理;交互設計;網絡游戲;沉迷

中圖分類號:J525 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)23-0275-01

一、交互設計對沉迷游戲的促成和制約作用

玩游戲已經成為從青少年到中年人群中十分普遍的一個現象,從上世紀九十年代開始互聯網走進人們的日常生活,游戲就占據著十分重要的地位。網絡游戲的出現更是令原本相對匱乏的生活中的娛樂部分打開了一扇新的大門,通過網絡游戲這個中間媒體,突破時空、人數、地位限制,進行“人——機——人”方式的溝通,有的游戲一下子有幾萬人同時在玩,那種熱鬧可想而知,沒有上司下屬,沒有富貴貧賤,大家都在平等自由地玩。通過網絡游戲這個橋梁,他們可以與形形色色的人以游戲為共同話題進行交流,共同探討。也因此,“沉迷游戲,沉迷虛擬世界”這一概念引起了人們的注意甚至社會的關注。

(一)沉迷游戲的原因

在這里我將“沉迷游戲”這一現狀從“游戲”和“人”也就是交互的雙方兩方面來分析。

1.“游戲”角度。來自游戲角度的吸引分為兩個層面,首先是“游戲的初衷是創作快樂”這一游戲內涵設計的層面。在我們玩游戲的時候通常伴隨著“這到底怎么回事?”“我這樣做會怎么樣?”等等這樣的疑問;技巧,當玩家想要精通一項技巧,游戲只需給他一個機會他便鍛煉這項技巧直到熟練應用;心理挑戰,人們一天中遇到的心理挑戰并不夠多,而游戲作為一種鍛煉大腦的方式是作為讓玩家持續感興趣無可厚非的好方法;故事情節,引人入勝的故事情節也十分具有吸引力;新奇,通常人類會對新鮮的事物感興趣,我們也就會被新奇所吸引。以上種種方式都會使游戲有趣從而達到吸引人的目的,本文不研究游戲這里就不做太多關于游戲設計方面的說明了。其次就是“斯金納箱”這一效應。而斯金納箱效應正是交互設計是如何吸引人玩游戲以至于沉迷游戲的始作俑者。斯金納箱是為研究操作性條件反射而設計的實驗設備。箱內放進一只鴿子,并設一杠桿或鍵,箱子的構造盡可能排除一切外部刺激。當它壓杠桿或啄鍵時,就會有一團食物掉進箱子下方的盤中,動物就能吃到食物,通過實驗提出了操作性條件反射理論。在游戲設計中,這一理論被廣泛應用于游戲內很多執行的過程,大量消耗玩家的時間和金錢,增加用戶的粘性,“斯金納箱”是游戲交互原理的基礎,通過與游戲的交互設計使人形成操作性制約的主動學習模式,達到吸引這一目的,逐漸轉變為沉迷。這也就是交互設計對沉迷游戲的促成作用。

2.“人”的角度。沉迷網絡游戲除了游戲本身的原因之外,還與玩家的心理需求有關。對于沉迷網落游戲的人來說主要是一種匱乏需求,也就是說自身內部的缺乏,需要從外部尋找一些東西來填補,剛好網絡游戲迎合了他們這種缺失的心理。這樣的心理需求分為愛與歸屬的需求和尊重的需求。

(二) 交互設計對沉迷游戲的制約作用

交互設計,又稱互動設計,是定義、設計人造系統的行為的設計領域,當沉迷游戲的話題一次次被推上風口浪尖的時候,設計師們開始發覺不單單要考慮怎么利用玩家的心理吸引玩家,同時還要通過設計控制玩家對游戲保持適度,在這種思路的影響下,游戲防沉迷系統誕生了。

首先是文字提示,在游戲時間長達某一程度后游戲內的一些角色會對玩家進行需要休息的提示,其次網絡游戲可以通過游戲的畫面風格,人物狀態等媒介向玩家傳遞一種“疲勞”的信息,例如虛擬角色的行為顯得疲憊等一系列負增強物,委婉的使玩家的腦中除了體驗游戲內容外有了“我是不是玩的夠多了,我會不會玩的很累”這樣的疑問。在一段時間的這樣軟性的提示后,在通過限制獎勵這樣的硬性手段控制玩家從游戲中得到的吸引作用。這樣的設計都是通過交互對玩家沉迷游戲這一現狀進行制約,最終將游戲控制在怡情這樣的理想狀態中。

二、設計影響下的游戲

目前游戲成為了設計影響下的眾矢之的,在越來越復雜的游戲下,古典制約學習和操作制約學習作為兩種不同的學習模式為同時起著吸引玩家的作用而各司其職。

古典制約學習是與條件反射密不可分的,玩家在接觸一款新的游戲的時候,大多數情況這已經不是他玩的第一款游戲了,之前的游戲對他的吸引已經形成了制約,那么再接觸到一款新的游戲時,設計師嘔心瀝血制作的令人遐想的游戲圖標,精美的游戲LOGO一旦進入眼簾立刻會覺得“這款游戲一定不錯!”“不知相較之前的游戲如何”,也就引起了制約反應。

而操作制約學習更是游戲引人入勝的重中之重,操作制約成為了設計師們吸引玩家的慣用手段,斯金納不僅提出了操作性條件反射理論,還發現了簡單重復的獎勵做一件事,并不是使他們保持做那件事情最好的方法,如果隨機獎勵一個人就在他執行一個動作若干次后或者過幾分鐘給他一點好處會令其更好的保持興趣。設計師們創造著能行使這樣功能的交互環節,例如游戲內的掉寶機制,強化成功率機制等各種各樣的人與游戲的交互手段來吸引玩家。

隨著游戲在人類娛樂生活中越來越重要,各個大型計算機產業相關企業也在不停地投身游戲行業。游戲行業的規模越是壯大,就越是需要好的設計來支撐其正面的社會影響。游戲雖然給人們帶來了許多快樂、令人向往,但卻不能一味的沉迷甚至是追求所謂的“烏托邦”,而疏忽了現實生活。endprint

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