陳映蓉
教育游戲:定義、標準與形式
陳映蓉
本文通過討論教育游戲的定義,將教育游戲由原先的通識教育提升至社會價值觀的宣揚和普及上,提出在教育游戲中,通過設計游戲的難度與關卡,將玩家引領至理想的道路上,也不失為一種教育的路徑。與此同時,在教育游戲領域中需要解決的問題仍有很多,這些問題貫穿了對教育游戲的定義、對教育游戲核心的理解,對教育游戲中教育的標準的確定,以及各地區對于教育游戲的不同理解。本文將為這些問題提供線索,同時也將指出,教育游戲需要被區別對待,其商業價值并不是最直接的評估手段,只有將商業價值擺在游戲的教育價值之后,教育游戲的產業才能獲得真正的發展。
教育游戲 定義 核心 標準 形式
隨著移動終端的普及,中國大眾接觸電子游戲的途徑增多,對于電子游戲的理解也產生了巨大的變化。這其中最明顯的就是學者已認識到電子游戲對于兒童和青少年的成長而言,并非帶來絕對的損害,教育游戲和其他具有教育性質的電影和電視劇一樣,能擴展兒童與青少年的知識渠道,并且提高學生的知識儲備。然而,僅將教育游戲定義為增進兒童和青少年知識儲備的游戲,在游戲內容和形式多樣化的今天,顯然遠遠不夠。對此,這篇文章將首先指出在教育游戲中,對于教育的定義不應該僅局限于通識教育,而是應當考慮到教育是一項由游戲困難和結局組成的過程,這個過程可能是正面的,也可能是消極的;內容既可能有關通識,也可能包含了精神,因此,社會價值、社會問題等與大眾息息相關的內容,也可能是教育所涵蓋的領域。其次,在中國背景下,游戲工作者既應了解教育游戲在歐美國家的發展,更應思考如何將教育游戲需要與商業游戲區別開來,如何將中國的社會價值融入游戲中,最終讓全社會和玩家體會到教育游戲本應具有的價值。
直至今日,什么樣的游戲可以認為是教育游戲,而教育游戲的核心是什么,這些問題仍需進一步的討論。此外,對于教育游戲而言,教育顯然是必不可少的一部分,但是娛樂是否可能超過教育的成分,成為主導游戲制作的部分,而倘若將教育作為游戲的重點,這款游戲的普及率是否受到影響,是否會造成人們先入為主的態度,這些問題也改變著對教育游戲周延的理解。
一方面,就概念而言,教育游戲,顯而易見,是將教育內容作為設計主旨與核心的游戲。因此數獨是一種教育游戲,各類識字游戲也是教育游戲,與此同時,也有觀點認為,在百詞斬中英語測評環節也是教育游戲的一種形式。在游戲學上,教育游戲也常被稱為嚴肅游戲(Serious Games),因為教育游戲常與模擬游戲掛鉤,當人們希望獲得與現實中一致的體驗,并從這一體驗之中提高自己的能力和水準,那么應運而生的游戲既是教育游戲,也是嚴肅游戲。因此,《美國軍隊》(American Army Series)和《模擬城市》(Sim City)都是嚴肅游戲和教育游戲的重合。前者將飛行體驗真實地呈現在游戲中,玩家在游戲中將真實體驗在戰地的偵察、反偵察、飛行、武器操作等,從而實現鍛煉軍事能力的目的。而在后者中,雖然玩家似乎具有無盡的權力,但是這些權力無一不被游戲的結果所牽制,倘若居民對于玩家的管理不滿意,那么城市將逐步癱瘓,最終導致失敗的結果。在這一過程里玩家將體驗到作為市長,既可能建造起超級大城市,也可能因為安排不當而功虧一簣,既意味著對全局的考慮,而非對鄰里關系的協調,也將看到現實生活中的政治面貌,而非毫無限制的權力。而從這兩款游戲中也可以看出,這些教育游戲,又稱嚴肅游戲中,無論是過程或是結果都體現出明確的教育目的,玩家無需對內容過度解讀,即可以在游戲的每一個環節中體驗到游戲對于自身的教育。
然而,需要注意的是,有一些游戲雖然具有模擬現實的效果,看似能提供獲取知識的途徑,卻并非為教育而存在。這其中最典型的例子就是《小煉金術》(Little Alchemy)。這款游戲提供了多種物質,要求玩家對此進行兩兩組合,從而實現造物的效果。游戲中多數的造物是符合自然規律,同時需要對地球的知識,例如水加海等于海洋,空氣加壓力等于氣壓,但是當游戲進行到水加上水也等于海洋,空氣加空氣等于壓力時,這些結果顯然并不符合邏輯,玩家在獲得這類結果之后并不會認為是自己的知識儲備幫助自己取勝,反而是偶然、意外和不斷嘗試后取得的勝利。對這些與現實不相符的結果,可以肯定的是,這些并不具有教育的價值。
而在另一方面,從研究游戲的核心來看,隨著伊恩·博格斯特(Ian Bogost)提出的程序修辭(Procedural Rhetoric)的崛起,游戲的內容與情節有漸漸從教育游戲研究中退卻的趨勢,相反,教育游戲所設置的難度和關卡,成為了分析教育游戲的重點。與此同時,這一研究方法通過研究游戲結構與社會生活以及知識、常理的相似性,也肯定了游戲是具有思想的文化產物,而教育游戲作為思想表達的媒介,能與電影、電視劇一樣折射出現世中的問題,并能將正確的價值理念通過玩家的選擇和領悟,傳輸到玩家群體里,從而產生相應的社會影響。因此除了對游戲的難度和關卡的精心設計之外,游戲能否實現教育功能,也很大程度上依賴于玩家如何將游戲中的代表與現實生活中的真實事物相互聯系,從而在游戲所提供的信息中獲益。
但是,即使程序修辭提供了理解游戲的路徑,但其默認了玩家必須玩游戲的前提,卻忽略了玩家游戲設計在主導玩家選擇游戲時的作用,因而教育和娛樂兩方面在教育游戲中孰輕孰重,娛樂對于教育的作用有多大,該理論并未給出答案。討論教育游戲是否需要具備娛樂元素,理論上來說顯然是必要的,因為包括約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)以及羅杰·凱洛斯(Roger Caillois)等人都認為,游戲之所以為游戲,是因為其是自由的、超越現實社會的,以及不受拘束的。那么對于教育游戲而言,其也必須是一項自由、超越現實社會以及不受拘束的活動,然而這與先前的討論截然相反,因為教育游戲已被認為是一項有目的的、與現實相關且具有教育目的的活動。或許是教育與娛樂天生的矛盾,如尤特·瑞特費德(Ute Ritterfeld)與蕾妮·韋伯(Rene Weber)所說,教育游戲設計常需要平衡教育和娛樂二者的關系,而鮑勃·蓋茨(Bob Gates)甚至悲觀地認為無論教育游戲如何以娛樂為主導,教育的內容終究無法與商業游戲抗衡。從赫伊津哈和凱洛斯的角度來看,教育和娛樂,將成為不可能被調解的關系,除非完全拋棄二者的觀點,將教育游戲作為一項教育為主,而娛樂可有可無的活動。但無論如何,從這些觀點看來,在歐美國家,可以肯定的是教育游戲是否含有大量的娛樂內容,由此吸引大量的玩家,并不是游戲學研究的重點,重要的是在玩家與教育游戲互動時,是否從中汲取游戲的思想,以及獲得應有的教育。
其次,從界定教育游戲的角度,教育游戲是否有統一的標準,又如何劃分教育的界限,一款非教育游戲是否可能成為教育游戲,而教育游戲又是否可能與教育無關,這些問題在定義和理解教育游戲在游戲學中的地位時,也顯得十分必要。
從理論上,中國學術界對教育游戲的研究主要側重于網絡游戲的教育價值、教育游戲設計開發理論以及教育游戲的評價研究三者,這三者均將兒童與青少年對游戲的體驗作為研究的重點,將教育理論與游戲設計緊密結合,考慮教育游戲所帶來的教育效果。而在歐洲以及美國,教育游戲的周延則更廣泛一些,包括西門·恩吉菲特-尼爾森(Simon Egenfeldt-Nielsen)和保羅·托普瑞克(Paul Toprac)等都認為寓教于樂、認知提升以及社會生活三者都是教育的內容,它們甚至代表了教育游戲在世界發展的三階段,因此但凡與社會生活有關的游戲,幾乎都可以成為某種形式的教育游戲;而任何傳達社會價值觀、折射社會問題、呼吁玩家關注的游戲,都可以被認為是教育游戲的體現。而這里的教育,不僅僅是通識教育的意思,更有表述社會觀點的意味,更像是連接人們與世界、人民與國家、人群與社區的媒介。通過這個媒介,玩家和游戲設計者可能并未有明確的教育與被教育的關系,更可能是一種就社會問題相互討論、勸說和協調的關系,而這也是博格斯特提出的程序修辭能被教育游戲所應用的原因之一。
然而,回到程序修辭的缺憾,上述的解答將游戲作為一項整體,而并未涉及游戲中的某部分內容可能存在教育意義的情況。例如,在《海島奇兵》(Boom Beach)中,無論何種級別的士兵都是團體作戰,某種程度上折射了集體主義精神,另外攻占島嶼也對玩家的策略有所要求,但在其他環節中,卻并未有直接體現教育性質的內容。那么,是否能將部分的難度和關卡設計作為游戲中存有教育思想的證據,這樣的解釋又是否合理,這是程序修辭也無法完全解答的問題,因為程序修辭將游戲作為一項整體予以考察,而游戲某些部分具有教育意義,則默認是詹姆斯·費蘭(James Phelan)所提出的情節修辭(Narrative Rhetoric)所應解決的問題。情節修辭認為,所有的文本都是作者意識的產物,作者的含義既融入了文本之中,認真的讀者也可通過解釋和翻譯賦予文本新的道路。雖然將游戲等同于文本不具爭議性,然而,將教育游戲從關卡和難度的角度轉移到對內容的翻譯,也就是將回答教育游戲是否真正教育的部分權利轉移到玩家手中,那么教育游戲將有可能變成因人而異的產物,這不僅是對定義《海島奇兵》是否教育游戲無所裨益,也將為定義具有教育意義的游戲帶來問題,最終不得不回到程序修辭來考慮。而從整體來看,可以肯定的是,《海島奇兵》并不是游戲學意義上的教育游戲。
除此之外,就非教育游戲是否成為教育游戲,而教育游戲又是否可能與教育無關來說,即使前者仍有爭議,可以肯定的是,教育游戲必須是教育有關,只是差別在于是娛樂融合的教育,是認知的教育,或對社會的教育。承接之前所說的教育內容是顯而易見的觀點,托比爾斯·比克(Tobias Bevc)認為教育游戲一定是有明確的結果的,也就是說,勝利和失敗必須都體現出某種價值,而失敗必須是錯誤的價值,勝利必須代表了正確的價值,如果沒有明確的正確和錯誤的對比,以及這樣的對比沒有指導意義,那么就不應認為一款游戲具有教育意義。不過,對比是否合理,對比又是否具有意義,這或許離不開對各地文化的探究,以及對各地教育游戲的窺探。
最后,教育游戲在各國的發展如何,是否因為各地文化的不同而改變對教育游戲的看法,教育游戲如何在中國尋找到與西方世界不同的發展道路,也是研究教育游戲的新路徑。
在中國,目前游戲公司不僅設計出大量幫助兒童和青少年汲取知識的游戲,也已開發了多款以中國社會主義價值觀為教育內容的游戲。這其中,又以2005年盛大出品的《學雷鋒》,以及2011年當時的南京軍區聯合光榮使命網絡開發的《光榮使命》為典型。前者將青少年作為教育的主導對象,而后者則適合全民玩家。而在這兩款游戲中,游戲設計者都采用了有代表性的游戲人物,例如老奶奶等同于幫助,敵人軍隊等同于被打敗,中國軍人等同于榮耀等,簡潔明了地闡述中國社會主義價值觀的要求。相較于商業游戲而言,玩家在其他途徑中已充分了解了愛國主義及雷鋒精神的含義,游戲也無須指導玩家如何取勝,玩家只要具有雷鋒精神,或者保衛祖國的熱情,以其作為游戲的精神指引,便可贏得游戲。雖然唐·伊德(Don Ihde)的設計謬誤(Designer Fallacy)曾肯定電子游戲作為一項技術,游戲設計者的意圖可能未被玩家正確理解,最終導致玩家做出錯誤的選擇而在游戲中失敗的可能,然而,在中國制作的電子游戲中,玩家錯誤理解游戲意圖從而在游戲中作出錯誤選擇的可能性幾乎為零,而游戲存在的目的,更是對愛國主義思想與雷鋒精神的進一步發揚。
相較而言,在歐美游戲市場中,政府投資的教育游戲較少,多數教育游戲都屬于獨立和小眾游戲的范疇,因此游戲設計的邏輯千差萬別。相較于中國的教育游戲中呈現了情節和故事邏輯,歐美教育游戲的情節可能對于教育游戲而言并不重要,或者將情節的敘事權交給現實社會,比如為馬德里火車站爆炸事件的遇難者,以及更多在世界范圍內因恐怖事件而蒙受傷痛的人們而設計的《馬德里》(Madrid)。在這款游戲中,玩家需要點亮來自世界不同地區,因為恐怖襲擊而受難的人們手中的蠟燭,并讓這些蠟燭保持發光而不被風吹熄滅,如果所有蠟燭熄滅,那么將被宣告失敗。這款游戲雖然也可認為是對現實的模擬,但是游戲本身的存在沒有任何情節依托,只有當游戲與馬德里的死傷者,以及紐約等多地的恐怖襲擊遇難者聯系之后,這款游戲才達到教育人們熱愛和平、保衛和平的目的。
與此同時,相較于《學雷鋒》和《光榮使命》的積極和正面,在內容方面,游戲《開家麥當勞》(Macdonald’s Video Game)也樹立了教育游戲的另一種形式。從這款游戲的內容來看,其既不是對社會理念的傳承,也并非著重于游戲策略,玩家也只有在體驗了開發土地、種植糧食與在麥當勞供給食物的全過程(圖1),并且經歷了土地荒蕪、破產與民眾饑餓的結局(圖2)之后,才能體會到游戲的本質在于教育人們培養起對環境和資源過度開發的憂慮。這款游戲提供了教育游戲的另一個范本,即教育游戲并非只是積極正面的引導,將消極的、無力挽救的結局通過游戲展現給大眾,從而引發大眾的思考,也不失為一種教育的體現。

圖1 《開家麥當勞》游戲截圖

圖2 《開家麥當勞》游戲失敗
這篇文章,相較于完整地定義教育游戲,更想從游戲學的角度,指出如何理解教育游戲,如何劃分教育游戲的標準,如何考慮世界各地教育游戲的發展和含義,在中國背景下的教育游戲又將如何發展。這個討論不應集中在通識教育如何成為教育游戲的一部分,相反,應考慮如何在教育游戲的難度、關卡以及結局中加入思想和價值觀,又如何為教育游戲的發展提供新的可能性。將價值觀、道德、倫理和社會問題融入到游戲之中,是中國乃至世界教育游戲發展必不可少的一步。
在中國背景下,教育游戲在未來必然有良好的發展,尤其是當玩家認識到《光榮使命》中收復釣魚島、保衛臺灣的戰役不僅是中國國威的體現,玩家通過戰斗的過程所體驗到的榮譽感,是其他游戲所不能給予的,教育游戲對于弘揚價值觀的意義也將得到凸顯。相較于電影和電視劇而言,游戲雖然在題材上的選擇上更為寬泛,但是在游戲中將正面和積極的內容灌輸給玩家只是一個設計的選項,最重要的是,如何通過對游戲困難、關卡以及敵人的精心設計,將教育的內容傳遞到每一個玩家的心中。
此外,大眾不應將教育游戲與商業游戲相提并論。商業游戲必然以吸引到最廣泛的玩家群體為目標,盈利是商業游戲最重要的目的。但是在教育游戲的發展中,但凡教育游戲作為嚴肅游戲,其就無法將娛樂和教育放在同一水平線上,甚至讓娛樂超越教育的目的。即使是中國成語中的寓教于樂,樂也只是教的一種形式,教才是娛樂的核心,若是脫離了教,樂將不具有其突出的意義。這或許也是為何米亞·康薩爾沃(Mia Consalvo)提出赫伊津哈對于玩的觀點已經不再符合現實社會的原因——教育游戲已經將社會的現實與游戲緊密地結合在一起,游戲不再是一項遠離紛擾、自娛自樂的活動,相反,教育游戲將人們從幻想之中拉回,直面社會現實以及必備的技能,從而在允許多次失敗而無需承擔實質性后果的環境之中,提高自身應對社會、處理社會關系的能力,以及增進知識技能的儲備。
(陳映蓉,香港嶺南大學博士研究生,香港中文大學文化與宗教研究系研究助理)
Educational Game:Definition,Standard and Representations
Chen Yingrong
This paper focuses on the definition of educational games and improves the scope of education by promoting and popularizing social values.Educational games are also instructional tools that lead players to an ideal road,through the design of challenging levels and barriers.At the same time,there are still several problems to be solved in the field of educational games.These problems are correlated with the definition of educational games,the understanding of the core of educational games,the recognition of the educational standards,and the understanding of the different educational games in various regions.This paper provides evidence to these questions and also points out that educational games need to be treated differently.The educational game’s industry can only make real developments when the educational values are given priority over commercial value.
Educational Game;Definition;Core;Standard;Representations