張飛龍
2017年7月28日,ChinaJoy電子競技總決賽現場,密密麻麻的電競狂熱愛好者擁坐在碩大的屏幕前,緊張地看著DOTA2賽事進程。當廣州Soul戰隊控制著的英雄推到對方主營地的時候,上海SixSixSix戰隊的粉絲團立刻變得不安起來,在這場決定冠軍歸屬的比賽上,對戰雙方的支持者看起來有些劍拔弩張。
正當廣州Soul戰隊看似要鎖定勝局的時候,SixSixSix戰隊進行巧妙的戰術掩護,完美反殺,順勢推掉中塔;待對方復活之際,火速將大本摧毀,成功鎖定勝局。粉絲們高呼著SixSixSix戰隊的名字,現場猶如英雄凱旋……
電競風口
早在2003年,電競就被國家體育總局列為我國正式開展的第99項體育運動,2022年電競將首次成為亞運會的正式項目。而圍繞著電競的周邊行業也正蓬勃,俱樂部、戰隊、直播平臺、線下電競館、陪玩等標的成為投資熱點。國家體育總局體育信息中心主任丁東表示,電子競技是誕生于互聯網時代的新興體育運動項目,市場化,職業化,社會化將成為必然。
據Niko Partners執行合伙人兼創始人Lisa Cosmas Hanson透露,2016年觀看《英雄聯盟》總決賽直播的觀眾達到4300萬人,比觀看NBA最高收視量的2450萬人要高出很多,而2016年全年收看電子競技的人數達到2.14億,可見電競對于游戲行業有著巨大的影響。
有數據顯示,在2017年,全球電子競技觀眾已達到3.855億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。到2020年,電子競技迷數量將增長50%,達到2.86億人。
電競的影響范圍能夠覆蓋全世界,且不存在文化障礙。在魔獸、星際爭霸等策略對戰競技流行之時,來自中國、日本、韓國以及美國的職業玩家就已經坐在一起互競高下了。