杜婕
在剛剛結束的第十二屆文博會動漫游戲產業發展國際論壇上,談論的主題不是在電影業紅透半邊天的《戰狼2》,而是游戲《王者榮耀》。動漫、游戲、文化、文創,這些概念在市場和資本的推動下,已經讓人刮目相看。
《王者榮耀》照耀游戲產業
來自騰訊的數據顯示,截至5月底,《王者榮耀》注冊用戶突破2億,滲透率達到22.3%。也就是說,每7個中國人中就有一位是《王者榮耀》注冊用戶,比巔峰時A股股民人數還多一倍。5月,《王者榮耀》日均活躍用戶約為5412.8萬人,是2016年12月的兩倍,日活最高沖到8000萬,壟斷國內95%的手機端多人聯機在線競技游戲市場。
用戶人群分布方面,女性玩家人數超過1億,占《王者榮耀》總玩家人數的54%,男女比例約為1:1.18。20-24歲用戶占比超1/4。其中本科學歷用戶占比高達49.5%,說明大學生確實是《王者榮耀》的主力軍,而且“女大學生”是主力軍中的主力。這款游戲14歲以下用戶比例為3.5%,說明“小學生”玩家人數在700萬左右。
2017年,騰訊一季度凈利潤創下近145億元的紀錄,其中手游實現129億元,同比增長57%,《王者榮耀》當仁不讓,占據當季營收的25%,儼然一個恐怖的吸金怪獸。“《王者榮耀》之父”叫姚曉光,有知情者透露,馬化騰一激動,直接給他發了2億元的獎金。
中國的動漫游戲產業目前處于高光的榮耀時刻。
確立碾壓式優勢
北京影視動漫衍生品行業協會執行會長何洪冰向《中國名牌》提供的數據表明,我國動漫行業的產值,2016年是1500億元,2017年大概為1800億元。話題不斷的電影市場這兩年在電影人殫精竭慮的努力下,產值為500億元左右,與動漫相比差距甚大。值得注意的是,動漫二次元用戶已經達到3.11億,90后、00后中約60%為二次元用戶。
如果動漫和游戲相加,其規模就更加驚人,爆發式增長特征更為明顯。僅以北京為例,北京市文化局副局長關宇說,北京動漫游戲產業近年來平均每年增速達到20%以上。2016年北京動漫游戲產值達521億元,出口額達60.2億元。據不完整統計,2017年上半年部分上市企業動漫游戲的產值就已經達到300億元,預計今年北京動漫游戲產業產值有望突破600億元。
關宇分析說,除了增長速度快以外,北京動漫游戲產業還表現出其他特點:自主研發的動漫網絡游戲占據市場主導局面,本土原創動漫產品在作品的數量題材類型等方面實現了由量變到質變的跨越;消費群體不斷擴大,19至45歲中青年是主力消費群體,而輕量級的游戲受到了老年用戶、女性群體的歡迎;不斷在產業內容、技術、模式、業態等方面創新、跨界融合,拓展互聯網+文化的產業體系,創造新的需求;電競行業初步形成,電競文化得到社會認可,越來越用戶參與到賽事中;一帶一路市場逐步成為市場關注的新亮點。這些特點中,自主研發、本土原創以及電競行業、電競文化是最值得關注的趨勢。
如果放大到文化創意產業概念,規模又是另一番天地。北京市國有文化資產監督辦公室巡視員郭小明表示,2016年北京市文化創意產業實現增長值3570.5億元,全市文創企業2.3萬家,其中規模以上法人單位超過6500家,實現收入約1.4萬億元。北京市文化創意產業逐步進入增速換擋期,規模速度向質量演進,繼續推進產業發展轉型升級,促進文化與金融,科技與金融的發展。突出高端化,服務化,融合化,加速構建高精尖文化創意產業體系。
創新才能超越迪士尼
為什么我國動漫游戲產業出現井噴的態勢?華中科技大學建筑與城市規劃學院副院長蔡新元對《中國名牌》表示,除了中國有著巨大的市場和需求外,中國的動漫游戲還有著龐大的人才基礎,是項目開發創新、產品制造的充分保障。
目前全國各高校中與設計和藝術相關的專業學生數量大概排第二。以武漢為例,武漢有97所高校,120萬在校大學生,有一半院校里設有藝術與設計專業。
有這么多的人才,中國動漫游戲產業理應更加風生水起。蔡新元認為,走“迪士尼開創的老路”不能帶來這樣的結果,只有走創新之路,才能超越迪士尼。
他舉了幾個生動的例子。1952年約翰.凱奇舉行鋼琴獨奏音樂會,成為藝術史上一次獨特奇崛、耐人尋味的演出。《4分33秒》是一部為任何樂器、任何演奏員、任何樂團而寫的作品,三個樂章,沒有一個音符。鋼琴家坐到鋼琴前,打開琴蓋,靜坐4分33秒,然后起身,向觀眾鞠躬致意。蔡新元評價說,凱奇想用《4分33秒》告訴人們:沒有誰規定有旋律的音樂才叫音樂,沒有聲音也是音樂的一種形式,或者叫新的形式。藝術和生活的界限應該被剔除。生活本身就是一件藝術品,無聲中包含著有聲。
史上有一個非常有名的藝術家,名叫杜尚。杜尚做了一件事情。他直接在蒙娜麗莎畫像上面畫了兩撇胡子,對外公布這就是自己的作品。他還把小便器搬到藝術館,簽上名后參加藝術沙龍,聲稱這就是他的作品,作品本身好不好?見仁見智,但他卻發明了一種新的語言,對過去傳統的繪畫表達提供了一種新的可能性,進而改寫了現代藝術史。他并沒有像早期現代主義畫家把繪畫技術提升得更高,而是走了另外一條路,直接改變了藝術表達的語言,創造了一種更新的媒介,被稱之為現成主義藝術。
格魯吉亞的巴統(Batumi)有兩尊8米高的著名雕像,名叫“Man and Woman”,由格魯吉亞雕塑家塔瑪拉(Tamara Kvesitadze)根據一本1937年的愛情悲劇小說《Ali and Nino》設計建造。小說講述了一個伊斯蘭教男孩與基督教女孩的愛情悲劇。沒有人知道這部小說的作者是誰,但這個凄慘的愛情故事已經在全世界范圍內被翻譯成30多種語言。每晚6點,兩尊雕像會向著彼此緩緩移動,然后親吻,然后擁抱,然后穿過彼此的身體,隨后慢慢地背道而馳,分開。歷時十幾分鐘后,兩尊雕像又會孤獨地待在自己的位置,靜靜等待第二天的移動和相遇,每天都經歷著“奔向彼此”“接吻擁抱”“分開”這一感人過程。
“每年全球差不多有20萬人為了看這個雕塑跑到格魯吉亞小鎮。這就是雕塑界的新媒介,叫動態雕塑。技術難嗎?不難。造型很優美嗎?還可以。觀念很重要,它重新創造了一些新的東西,新的媒介。就像‘911,前些天燈光雕塑重新打開,紐約做得非常好,就是兩束光,但是這兩束光只在每年9月11號打開,因此變成了紐約的旅游目的地。”
政府和機構做紀念性雕塑的時候應該怎么去做?上面的例子給了很大的啟示。必須創新。蔡新元的團隊正在實施一個項目,也是一個非常巨大的光雕塑,高12米,寬12米,將在武漢建成,完全靠影像呈現雕塑,并提供了一種新的數字內容的表達和方法。
蔡新元總結說,在產業化發展過程中,國際動漫產業的規則是別人制定的,游戲體系是別人建立的,如果想迎頭趕上,談何容易,除非跑得更快。創新可能不完全針對內容,在某種程度上應該在形式和媒介上做更多探索。
動漫游戲屬于文創產業,所以創新是必由之路。武漢數字創意與游戲產業協會副會長鄧定坤自豪地說,以前中國玩家玩韓國人的游戲、美國人的游戲,這十年時間,見證了中國游戲從端游到頁游直到手游的全部過程,同時也見證了中國從游戲進口國到游戲出口國的轉變過程。創新使中國的動漫游戲產業動力十足,從動漫游戲大國轉變為動漫游戲強國指日可待。