王偉+廖航云
[摘要]近年來關(guān)于語言學(xué)習(xí)產(chǎn)品的設(shè)計研究主要圍繞傳統(tǒng)教學(xué)過程的游戲化改良設(shè)計,缺少針對互聯(lián)網(wǎng)語言學(xué)習(xí)APP的游戲化應(yīng)用研究。游戲化設(shè)計屬于體驗設(shè)計的分支。本研究以現(xiàn)有游戲化理論為基礎(chǔ),結(jié)合富有典型性、時代性的語言學(xué)習(xí)產(chǎn)品案例,從游戲化框架設(shè)計、產(chǎn)品功能設(shè)計、交互設(shè)計、視覺設(shè)計等角度分析現(xiàn)有產(chǎn)品的游戲化特征,將游戲化思維引入語言學(xué)習(xí)APP的設(shè)計中,探討游戲化學(xué)習(xí)理論在語言學(xué)習(xí)APP中的設(shè)計應(yīng)用,以優(yōu)化語言學(xué)習(xí)APP的用戶體驗。
[關(guān)鍵詞]語言學(xué)習(xí)APP;游戲化;用戶體驗;設(shè)計
[Abstract]In recent years, the design of language learning products mainly focuses on gamification design of the traditional teaching process. There is a lack of research on the gamification design for Internet language learning application(APP). Gamification design belongs to the branch of experience design. Based on the gamification theory, this paper studies the typical and epochal language learning products. This paper analyzes the game characteristics of existing products from the aspects of gamification framework design, product function design, interaction design and visual design. This paper introduces game thinking into the design of language learning APP, and discusses the design and application of gamification learning theory in language learning APP, in order to optimize the language learning APP user experience.
[Key words]Language learning APP; Gamification; User experience; Design
[基金項目]本文系教育部人文社會科學(xué)研究規(guī)劃基金項目(16YJA760039)、湖南省社會科學(xué)成果評審委員會課題“湖湘藝術(shù)的文化傳播及創(chuàng)意再生產(chǎn)研究”(XSP17YBZZ138);中南大學(xué)學(xué)位與研究生教育教學(xué)改革研究項目“基于‘物理—事理—人理方法論的藝術(shù)碩士專業(yè)學(xué)位研究生培養(yǎng)模式創(chuàng)新研究”階段性成果。
科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,信息這一概念已經(jīng)由語言、文字、電話等元素發(fā)展為包含現(xiàn)代的集成電路、計算機、因特網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、智能設(shè)備等。電子通訊方面的驚人成就,使我們意識到我們已經(jīng)進入信息時代。如今,以智能手機、平板電腦為代表的移動終端語言學(xué)習(xí)軟件日益普及,其快捷、輕便、互聯(lián)等優(yōu)勢使它們逐步超越如電視、報紙、書籍等傳統(tǒng)媒介,成為社會傳遞信息的重要載體。在語言學(xué)習(xí)教育中,學(xué)習(xí)的形式早已突破了教室、校園、家庭等空間環(huán)境的限制,當(dāng)用戶有語言學(xué)習(xí)需求時,通過使用移動終端語言學(xué)習(xí)軟件,能夠隨時隨地開展相關(guān)語言的學(xué)習(xí)活動。在這種條件下,學(xué)習(xí)資源的屬性越來越類似于消費類產(chǎn)品,基于此,移動終端的語言學(xué)習(xí)軟件,尤其是以智能手機為載體的英語學(xué)習(xí)APP應(yīng)運而生,對此類語言學(xué)習(xí)產(chǎn)品的體驗設(shè)計需求也逐漸浮現(xiàn)。
一、游戲化設(shè)計
(一)研究綜述
游戲化設(shè)計屬于用戶體驗設(shè)計的范疇。2005年美國羅伯特·T·海斯關(guān)注了游戲教學(xué)效用方面的實證研究,他發(fā)現(xiàn)教學(xué)游戲應(yīng)該內(nèi)置于學(xué)習(xí)項目中,為學(xué)習(xí)項目提供匯報和反饋;在使用過程中,游戲提供的指導(dǎo)性幫助有助于提高游戲的教學(xué)效用。[1]在2009年,專注于電子化游戲?qū)W習(xí)、電腦輔助協(xié)同學(xué)習(xí)和教學(xué)仿真領(lǐng)域的研究員柯風(fēng)風(fēng),發(fā)現(xiàn)了教學(xué)支持是電腦教學(xué)游戲必備的特征,電腦教學(xué)游戲能針對不同的受眾在不同的學(xué)習(xí)條件下調(diào)動他們的學(xué)習(xí)熱情。[2]在Rules of play一書中,“游戲”被定義為“玩家參與規(guī)則制定的虛擬沖突,進而產(chǎn)生量化結(jié)果的行為。”[3]2011年的GDC大會提出的“游戲化”(Gamification)是能夠滿足用戶多方位體驗需求的重要概念,它能為用戶創(chuàng)造多層次的感覺,難忘的回憶和值得回味的經(jīng)歷體驗。2015年美國游戲化平臺服務(wù)供應(yīng)商 Badgeville 公司CEO克里斯·達根與作家凱特·舒普共同提出“游戲化”是運用游戲機制和非游戲環(huán)境下的獎勵,以提升用戶參與度,驅(qū)動用戶期望的行為。[4]2015年美國游戲化學(xué)習(xí)研究者卡爾M.卡普(Karl M. Kapp),將游戲化定義為“采用游戲機制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,鼓勵行為,促進學(xué)習(xí)和解決問題”。[5]2016年,Dervis Kayimbasioglu等人探討了在第二語言學(xué)習(xí)(英語)的過程中,運用信息技術(shù)作為教學(xué)輔助,對英語交流能力的影響。該研究以學(xué)齡前兒童為樣本,采用游戲化培訓(xùn)班對兒童進行語言學(xué)習(xí)培訓(xùn),并用技術(shù)輔助游戲化活動,結(jié)果表明游戲化與技術(shù)輔助相結(jié)合能明顯提高語言學(xué)習(xí)效果,減少兒童學(xué)習(xí)注意力的分散,提高了學(xué)習(xí)曲線。[6]2017年,Ibrahim Yildirim研究認為,游戲化是在非游戲內(nèi)容中使用游戲設(shè)計的概念,教育過程游戲化則是利用游戲框架改善課程設(shè)計,來提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機、學(xué)業(yè)成就、學(xué)習(xí)經(jīng)驗與學(xué)習(xí)態(tài)度,其研究以大學(xué)生為目 標(biāo)群體,確定了游戲化教學(xué)實踐對學(xué)習(xí)成績和學(xué)習(xí)態(tài)度能夠產(chǎn)生積極影響。[7](圖1)endprint
我們認為,游戲化的概念主要是針對非游戲行為,其作用的原理由單一的游戲機制發(fā)展到美學(xué)思維和游戲思維相結(jié)合的共同作用,不僅僅能夠解決商業(yè)領(lǐng)域的問題,也能夠在學(xué)習(xí)領(lǐng)域產(chǎn)生積極作用,這為語言學(xué)習(xí)產(chǎn)品的游戲化設(shè)計、用戶的游戲化學(xué)習(xí)策略提供了發(fā)展的可能性。在游戲思維的作用下,設(shè)計游戲化的系統(tǒng)方案,為用戶打造充滿競爭、挑戰(zhàn)、探索、敘事等元素的活動,引導(dǎo)人們在完成學(xué)習(xí)任務(wù)的過程中強化學(xué)習(xí)技能;在美學(xué)思維的引導(dǎo)下,藝術(shù)化的圖形符號的界面為用戶帶來更好的審美體驗,通過界面設(shè)計營造的APP場景,讓用戶沉浸在APP的使用體驗中;游戲機制的設(shè)計將用戶的學(xué)習(xí)目標(biāo)進行分解、拆散、重組,當(dāng)用戶完成階段性任務(wù)后輔以鼓勵和獎勵,并為用戶的行為指明方向,增強了用戶對游戲化產(chǎn)品使用的動力和黏性。
(二)游戲化設(shè)計系統(tǒng)
游戲化設(shè)計可以分為三個層次,最核心的動力層是抽象的概念,這些概念以心理學(xué)為基礎(chǔ),從內(nèi)部或外部為用戶使用產(chǎn)品提供動力,是用戶體驗產(chǎn)品的潛在基礎(chǔ);中間層是行為層面的概念,游戲機制要素是游戲化動力要素的流程化體現(xiàn),它將復(fù)雜的心理學(xué)概念轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品構(gòu)架上的功能模塊,讓抽象的動力元素得以實現(xiàn);表現(xiàn)層面的概念,常常以視覺化、聽覺化的體驗元素的形式呈現(xiàn),游戲組件是構(gòu)成游戲機制要素的基本單元,一個或多個組件元素支撐起產(chǎn)品的功能模塊(圖2)。
動力元素是維系用戶使用產(chǎn)品,在產(chǎn)品中產(chǎn)生活躍行為的抽樣要素。機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程。[8]游戲化組件是游戲機制的具體表現(xiàn)形式,每個游戲機制都由一個或多個游戲組件構(gòu)成,單個或多個游戲組件能夠共同發(fā)揮作用,產(chǎn)生鼓勵用戶的效果,獲得更好的產(chǎn)品使用體驗。“游戲元素與游戲元素之間的關(guān)系具有隱蔽性,是形成游戲者游戲體驗的條件,是‘游戲性的體現(xiàn)。”[9]其中經(jīng)典的游戲化三大元素是點數(shù)、徽章和排行榜,普通的組件有目標(biāo)、關(guān)卡、任務(wù)、等級、團隊、頭像、虛擬商品等。
設(shè)計的流程一般包括了從接受設(shè)計任務(wù)開始,發(fā)現(xiàn)與明確問題、制定設(shè)計方案、信息收集、設(shè)計表現(xiàn)、設(shè)計測試、設(shè)計評估、設(shè)計優(yōu)化、產(chǎn)品使用與后期維護的全部過程。[10]將一般設(shè)計流程與游戲體驗相結(jié)合,則游戲化設(shè)計流程可以分為六個步驟:第一步需要設(shè)定設(shè)計的目標(biāo),其中包括了商業(yè)目標(biāo)和用戶目標(biāo)兩個方面;第二步是對目標(biāo)用戶群體展開研究,了解目標(biāo)用戶的心理特點、生理特點、行為偏好、需求期待等信息,從中找到能夠轉(zhuǎn)化為有利于個人目標(biāo)和商業(yè)目標(biāo)實現(xiàn)的關(guān)鍵行為;第三步是結(jié)合商業(yè)目標(biāo),制定出產(chǎn)品使用循環(huán)的活動周期;第四步是設(shè)定游戲化框架,部署相關(guān)的游戲機制、元素,以加強用戶的關(guān)鍵行為,從用戶操作行為的層面引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品;第五步是將設(shè)計概念原型化、視覺化,從表現(xiàn)層來提升用戶的產(chǎn)品使用體驗;第六步是當(dāng)設(shè)計完成之后,進行跟蹤反饋,驗證經(jīng)過游戲化設(shè)計改良后的APP能否真正驅(qū)動用戶關(guān)鍵行為,準(zhǔn)備對APP進行下一步迭代優(yōu)化(圖3)。
二、語言學(xué)習(xí)APP游戲化設(shè)計的動因與方法
(一)語言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計需求
用戶語言學(xué)習(xí)的動力主要來自考試、就業(yè)需要和能力培養(yǎng)這三個方面,其中為了通過考試而學(xué)習(xí)語言是普遍的狀態(tài),其學(xué)習(xí)的主動性和積極性受考試的重要程度影響較大。
學(xué)習(xí)需求是用戶最基礎(chǔ)的產(chǎn)品需求,可以分為學(xué)習(xí)功能設(shè)計、學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計、學(xué)習(xí)反饋設(shè)計三個方面。用戶主要是從發(fā)音、形態(tài)、意義三個部分進行基礎(chǔ)的語言學(xué)習(xí)。在這個過程中趣味性、互動性的學(xué)習(xí)方式和記憶方式,有助于保持用戶學(xué)習(xí)的動力。在語言學(xué)習(xí)反饋設(shè)計方面,有多種測試的方式來驗證學(xué)習(xí)效果,例如通過單項選擇、填空、配對、聽寫等方式檢測,并將測試結(jié)果通過圖表、數(shù)據(jù)等方式展現(xiàn),有助于用戶了解自身的學(xué)習(xí)程度。
從情感需求上看,語言學(xué)習(xí)是一個漫長的過程,用戶易產(chǎn)生厭倦、孤獨的情緒,在缺少同伴支持的情況下,用戶需要付出極大的意志力和耐心來堅持使用語言學(xué)習(xí)APP。在語言學(xué)習(xí)APP的使用過程中,用戶需要與其它用戶進行交流互動,獲得情感上的支持和鼓勵,并且在交流中能夠獲得新的知識以增強學(xué)習(xí)效果。
從認同需求來看,用戶希望自己在語言學(xué)習(xí)中付出的努力和得到的學(xué)習(xí)效果能夠得到他人的認可,用戶需要將自己的學(xué)習(xí)成就分享給其它用戶,贏得他人對自己的鼓勵和贊賞,進而激勵自己在該領(lǐng)域更加深入地學(xué)習(xí)和研究下去。
從自我實現(xiàn)需求上看,部分用戶學(xué)習(xí)語言不僅是為了通過考試、增加就業(yè)機會或娛樂消遣,他們還希望分享和傳播知識,讓更多的人投入到語言學(xué)習(xí)中來,運用語言來創(chuàng)造知識價值、經(jīng)濟價值、社會價值等。這些用戶在語言學(xué)習(xí)產(chǎn)品的使用中,關(guān)注自己的影響力,渴望將自己語言學(xué)習(xí)的經(jīng)驗或教訓(xùn)分享給他人,此時語言學(xué)習(xí)APP不僅是學(xué)習(xí)的工具,也成為了用戶展現(xiàn)自我的平臺(圖4)。
(二)語言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計原則
1.產(chǎn)品設(shè)計簡單易用。人們在處理信息、學(xué)習(xí)課程和記憶細節(jié)方面的能力有限,選項越多、步驟越長,用戶需要耗費的注意力和理解力就越多。語言學(xué)習(xí)產(chǎn)品是用戶語言學(xué)習(xí)的輔助工具,其產(chǎn)品設(shè)計盡量簡單易用,以減少用戶群體的認知、記憶的負擔(dān)。
2.依學(xué)習(xí)周期特點拆分教學(xué)設(shè)計內(nèi)容。語言學(xué)習(xí)產(chǎn)品是為輔助教學(xué)而存在的,其游戲化設(shè)計原則首先應(yīng)遵循教學(xué)設(shè)計原理,才能讓學(xué)習(xí)活動順利開展。用戶的專注力和持久力有限,在面對龐大、復(fù)雜的學(xué)習(xí)內(nèi)容時易產(chǎn)生心理、身體疲勞,從而影響語言學(xué)習(xí)效率。語言學(xué)習(xí)不能一蹴而就,有些過重的學(xué)習(xí)任務(wù)應(yīng)該分成多個環(huán)節(jié)來進行,每一項語言學(xué)習(xí)內(nèi)容的拆分,都可以看作游戲化設(shè)計中的關(guān)卡,每一個關(guān)卡都是對整體語言學(xué)習(xí)內(nèi)容的分段學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)目標(biāo)具體化、學(xué)習(xí)過程關(guān)卡化、學(xué)習(xí)形式多樣化,有助于緩解用戶的學(xué)習(xí)壓力,調(diào)動用戶學(xué)習(xí)的積極性,提升學(xué)習(xí)效果。
3.使用多種形式強化用戶產(chǎn)品使用動機。通過個性化的用戶身份、周期化的產(chǎn)品活動、持續(xù)化的內(nèi)容獎勵、多元化的用戶成就評價系統(tǒng),從而提升用戶語言學(xué)習(xí)APP的產(chǎn)品使用動力。例如通過徽章、積分、虛擬獎勵等手段提升用戶的外在驅(qū)動力,讓用戶在產(chǎn)品的使用過程中擁有被期待、被關(guān)注、被鼓舞的情感體驗,使其更加投入地使用語言學(xué)習(xí)APP產(chǎn)品。endprint
4.提供及時、直觀的信息反饋。反饋是人們成功理解產(chǎn)品和使用產(chǎn)品的必要因素。[11]在游戲化系統(tǒng)中反饋是有效的激勵元素,瞬時積極的反饋能夠讓用戶更加努力、更加成功地完成艱難的任務(wù)和挑戰(zhàn)。及時的信息反饋能夠提升用戶對產(chǎn)品使用的主導(dǎo)感和控制感,讓用戶在產(chǎn)品中朝著目標(biāo)前進。使用圖形符號的形式來反饋信息更加生動直觀,能夠激發(fā)用戶右腦形象思維模式,極大地提高了信息傳遞的效率。
5.構(gòu)建情感化的用戶互動溝通機制。人的生活離不開社群,孤獨而隔離的學(xué)習(xí)狀態(tài),容易讓用戶喪失語言學(xué)習(xí)的動力,游戲化設(shè)計中的社群設(shè)計能夠幫助用戶團結(jié)起來,在完成學(xué)習(xí)目標(biāo)的路途上相互陪伴和支持。
6.美學(xué)表現(xiàn)具有時代性和社會性。不同時代背景下,人們的審美需求不同,產(chǎn)品的美學(xué)設(shè)計上應(yīng)體現(xiàn)出時代感。社會上各種用戶群體的愛好、需求都不一樣,對美的認知與感受能力不同。在設(shè)計時需要參考用戶的性別、年齡、民族、職業(yè)、收入等因素,在設(shè)計美學(xué)上滿足該人群的審美需求(圖5)。
(三)語言學(xué)習(xí)APP的游戲化框架設(shè)計
游戲化的框架為產(chǎn)品的設(shè)計和運營提供了解決問題的方案和途徑,有助于加速商業(yè)目標(biāo)和用戶目標(biāo)的實現(xiàn)。語言學(xué)習(xí)APP設(shè)計相關(guān)的游戲化框架,主要有競爭框架、引導(dǎo)框架和挑戰(zhàn)框架三種。
競爭框架是從外部激勵用戶使用產(chǎn)品的一種方式,它將用戶之間競爭帶來的興奮感進行放大,并跟蹤用戶的技能水平,給用戶設(shè)計多樣化的獲勝途徑,從而增強用戶的成就感,強化競爭性的用戶體驗。技能測試型的挑戰(zhàn)設(shè)計,主要是通過人機互動,累積用戶通過的挑戰(zhàn)數(shù)額或者通過關(guān)卡的最小時間來進行對比;專業(yè)分類型的競爭設(shè)計,是將專業(yè)領(lǐng)域所需的技能按照等級進行分類,用戶完成挑戰(zhàn)的等級越高,象征著用戶在該領(lǐng)域的能力越強;最后在產(chǎn)品中關(guān)聯(lián)全部用戶的使用數(shù)據(jù),對全體用戶的挑戰(zhàn)完成情況進行排名,讓用戶對自己所處的位置有一個明確的認知。
引導(dǎo)框架是一種溫和的任務(wù)設(shè)計方式,它通過任務(wù)的設(shè)計來引導(dǎo)用戶按照一定流程達到最終的學(xué)習(xí)目的。引導(dǎo)型框架將復(fù)雜的工作進行簡化和拆分,將大的、難以完成的任務(wù)分解成小任務(wù),并且隨著用戶小任務(wù)的完成,不斷地給予相應(yīng)的獎勵,從戰(zhàn)勝每一個小的關(guān)卡開始,逐步贏得最終的勝利,消除任務(wù)完成的枯燥感,為用戶帶來滿足感和持續(xù)的動力。
挑戰(zhàn)框架是在引導(dǎo)框架上添加了競爭的元素,引導(dǎo)框架主要關(guān)注重復(fù)和規(guī)定的任務(wù),而挑戰(zhàn)框架則是在用戶完成基礎(chǔ)任務(wù)目標(biāo)的情況下,通過設(shè)定有難度的目標(biāo),激發(fā)用戶的好勝心,從而引導(dǎo)用戶對所學(xué)內(nèi)容進行深入學(xué)習(xí)和反復(fù)練習(xí)。
(四)語言學(xué)習(xí)APP的游戲化功能設(shè)計
語言學(xué)習(xí)APP設(shè)計中多樣化的學(xué)習(xí)效果檢測方式,有利于用戶從各個角度了解自己的語言學(xué)習(xí)情況,并在多樣化的檢測中鞏固學(xué)習(xí)內(nèi)容。詞匯量測試主要是通過檢測單詞掌握數(shù)量的多少來反映用戶現(xiàn)階段的語言學(xué)習(xí)水平,其檢測的形式一般以單選題的形式出現(xiàn),測試的過程中有時間的限制或者詞匯量的限制,如在規(guī)定的時間內(nèi)讓用戶完成相應(yīng)的題目進行測試,或者是通過定量但不限時的方式來檢測用戶語言學(xué)習(xí)水平。在用戶測試完畢后,針對用戶測試的結(jié)果給予學(xué)習(xí)評語和相應(yīng)的鼓勵,讓用戶對之后的學(xué)習(xí)和進步充滿信心。在用戶學(xué)習(xí)了具體語言課程之后,則可以通過選擇題、配對題、聽力題、填空題等形式來評估用戶的學(xué)習(xí)效果。通過多樣化的重復(fù)測試和學(xué)習(xí)來強化和鞏固所學(xué)的語言知識。
語言學(xué)習(xí)APP中的社群一般有兩種形式,一種是開放性的論壇,一種是封閉性的小組,目的都是方便用戶進行學(xué)習(xí)討論、分享學(xué)習(xí)經(jīng)驗和方法以及相互鼓勵維持學(xué)習(xí)動力。在開放性的論壇中,任何用戶都可以通過發(fā)表帖子、點贊和評論等功能來和其他用戶進行互動交流;封閉性小組是用戶或系統(tǒng)創(chuàng)建的有主題的封閉用戶群體,需要用戶的申請才能加入,為了保證用戶加入小組后的活躍度,一般會有加入前和加入后的限制性條件。
用戶在使用語言學(xué)習(xí)APP時,就創(chuàng)建了一個虛擬角色,通過虛擬的角色來表達自身的個性,并在產(chǎn)品使用過程中逐步強化自己身份。語言學(xué)習(xí)APP中用戶能夠通過上傳頭像、修改用戶名、填寫性別、所處地域、組織、簽名、等級信息、會員信息、已取得的成就等方式來表達自我,建立獨一無二的身份。用戶在APP中建立的虛擬角色越強大,用戶的產(chǎn)品使用黏性就越強,越舍不得放棄現(xiàn)有的APP從而轉(zhuǎn)向其它平臺產(chǎn)品的使用中去。
(五)語言學(xué)習(xí)APP的視覺設(shè)計
根據(jù)格式塔心理學(xué)的原理,用戶有將不完整圖形補充完整的欲望。在語言學(xué)習(xí)APP的設(shè)計中,通過可視化地圖、可視化學(xué)習(xí)進度、可視化學(xué)習(xí)時長等設(shè)計,將抽象的數(shù)據(jù)信息通過可視化的圖形表達出來,提升界面設(shè)計的美感。另一方面能夠讓用戶清晰地看到自己學(xué)習(xí)的進展,從而對未完成的學(xué)習(xí)任務(wù)產(chǎn)生想要持續(xù)、迅速補充完成的心理,通過圖形達到一種視覺上和心理上的平衡感和滿足感,從而進一步提升用戶使用產(chǎn)品的動力。
語言學(xué)習(xí)APP的閱讀學(xué)習(xí)界面,并不需要過多花哨、豐富艷麗的色彩來吸引用戶的注意力,純凈舒適的色彩風(fēng)格能夠減少花哨艷麗色彩給用戶帶來的干擾和刺激。綜合考慮到用戶需要較長的時間使用APP學(xué)習(xí)功能,在色彩的設(shè)計上更需要考慮怎樣的配色能夠幫助用戶進行長時間的瀏覽和閱讀。對于需要較長學(xué)習(xí)時間的內(nèi)容,純凈舒適的色彩設(shè)計能夠減輕用戶的視覺壓力,有利于保持用戶思維的專注,同時營造一種溫馨自然的學(xué)習(xí)氛圍,減輕用戶的學(xué)習(xí)心理壓力;對需要短時間吸引用戶注意力的學(xué)習(xí)內(nèi)容,采用活潑生動的色彩搭配則更加能提升用戶的學(xué)習(xí)興趣。
從設(shè)計史的角度來看,“世界每一民族的設(shè)計文化,其一方面植根于民族群體源遠流長的歷史傳統(tǒng)中,另一方面又與當(dāng)下每一個體的生活世界密不可分。”[12]社會上各種用戶群體的愛好、需求都不一樣,對美的認知與感受能力不同,在設(shè)計時需要考慮用戶的性別、年齡、民族、職業(yè)、收入等因素,在美學(xué)設(shè)計上需要符合該人群的審美需求。
三、游戲化在語言學(xué)習(xí)APP中的設(shè)計應(yīng)用endprint
(一)教學(xué)引導(dǎo)
語言學(xué)習(xí)APP在教學(xué)目標(biāo)設(shè)計中需要將抽象的學(xué)習(xí)目標(biāo)轉(zhuǎn)化為具體的學(xué)習(xí)目標(biāo)。例如以通過某種考試、完成定額詞匯量的學(xué)習(xí)、完成定額的課程學(xué)習(xí)、累積一定學(xué)習(xí)的時長為目標(biāo),讓用戶對自身的語言學(xué)習(xí)有明確、具體的認識。在游戲中,完成任務(wù)獲得獎勵的機制使得用戶愿意接受新任務(wù)的挑戰(zhàn),通過游戲過程,充分挖掘?qū)W生的探知欲。運用分段式教學(xué)理論分解用戶的語言學(xué)習(xí)任務(wù),將語言學(xué)習(xí)任務(wù)轉(zhuǎn)化為游戲化的關(guān)卡元素(圖6)。
百詞斬APP的背單詞設(shè)計,采用了單詞卡片、單詞視頻、單詞電臺等形式。
單詞卡片設(shè)置在百詞斬的用戶首頁,界面中用數(shù)字、文字、進度條的展示方式傳遞了用戶學(xué)習(xí)現(xiàn)狀。功能按鈕采用文字的方式顯示。單詞的記憶采用了圖形匹配的方式、例句匹配圖例的方式等,進一步強化單詞記憶效果。最后展示包含單詞翻譯、音標(biāo)、拓展信息的單詞卡片,讓用戶深入理解和運用單詞。
單詞視頻在“單詞TV”的功能中,用戶通過觀看視頻記憶單詞,點擊所需的單詞視頻進入學(xué)習(xí)頁面。在視頻的設(shè)計上,截取了包含用戶所學(xué)單詞的視頻段落,在視頻段落中,將單詞及其含義展示在動畫效果圖中,動畫效果圖的形式根據(jù)視頻中單詞出現(xiàn)的語境進行設(shè)計,當(dāng)用戶在視頻中聽到相應(yīng)詞匯時,展示出相應(yīng)詞匯所存在的動態(tài)場景,并將視頻背景進行虛化以突出單詞內(nèi)容,協(xié)助用戶記憶。
單詞電臺為用戶提供了音頻記憶單詞的方式。學(xué)習(xí)內(nèi)容分為單詞音頻、閱讀計劃音頻、真題音頻三個主題。頁面中部用白色卡片采用左右滑動的方式切換用戶學(xué)習(xí)內(nèi)容,當(dāng)用戶未選擇學(xué)習(xí)內(nèi)容時顯示收音機的圖形,卡片內(nèi)部用三角形和圓形組合形成的播放按鈕提示用戶通過點擊進行聽力播放(圖7)。
扇貝APP背單詞的功能設(shè)計中的“單詞接龍”小游戲能夠協(xié)助用戶鞏固單詞學(xué)習(xí)效果。界面設(shè)計中通過文字諧音的方式,將“接龍”用可視化的恐龍圖形直觀的表達出來。在單詞接龍的內(nèi)容頁,界面上方顯示當(dāng)前的成績和倒計時的信息,中部用豎向排列以及中間色彩連續(xù)的方式表達出單詞接龍連續(xù)性的狀態(tài)。當(dāng)用戶時間終止時,用恐龍尾巴的圖形表達出接龍游戲結(jié)束的信息,并在下方以數(shù)字和文字的形式表達出接龍的長度和擊敗的玩家數(shù)量。
(二)動力強化
在互聯(lián)網(wǎng)活動中,人們現(xiàn)實的身份和角色被虛擬化,人的性格表達、人際交往會比現(xiàn)實社會更加輕松、自由。用戶在互聯(lián)網(wǎng)中能夠創(chuàng)建出理想的個人虛擬形象,并把這個虛擬形象化為個人身份的一部分,將自己渴望的特質(zhì)附加到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的角色中,建立自己獨特的虛擬角色和個性,從而將自己的價值觀念傳達給他人。
當(dāng)用戶開始把角色理解為另一個世界中的第二個自我,它就具有了自己的規(guī)則和系統(tǒng),此時,游戲角色也就變成了用戶的角色。例如在百詞斬APP中,用戶默認的角色形象是中國古代俠客,百詞斬用戶每記一個單詞,就象征著一個障礙被俠客消滅,其中背單詞活動被稱為“俠客模式”,宣傳標(biāo)語是符合俠客個性的“一個單詞N種意義M次斬殺,不是我有強迫癥,而是江湖險惡,寧可錯殺一千也不能放過一個”。表達出單詞學(xué)習(xí)范圍的廣闊性和記憶的準(zhǔn)確性。
游戲角色可以直接為玩家提供對游戲內(nèi)容和內(nèi)部工作方式的鏈接。游戲角色不僅僅是一個圖像符號,更是玩家個人在游戲世界中的身份象征。如果玩家能夠給該化身一種個性化的感覺,并把他的獨特行為、意圖和風(fēng)格提供給游戲世界,他將與角色之間建立一種個人關(guān)系。在產(chǎn)品的設(shè)計中,為用戶角色的創(chuàng)建提供一定的自由度,例如個性化的頭像、名稱、簽名等,讓用戶充分表達與構(gòu)建自我,獲得個性表達上的滿足感。
(三)信息反饋
日常生活中,人們通過設(shè)計制造出各式各樣的產(chǎn)品來改善生活,人們通過觀察產(chǎn)品的外在形態(tài)特征來理解產(chǎn)品從而使用產(chǎn)品。產(chǎn)品的表現(xiàn)形態(tài)、色彩和材質(zhì)都能夠影響人們對產(chǎn)品的使用。設(shè)計師通過產(chǎn)品的有效設(shè)計來引導(dǎo)用戶的行為,從而達到產(chǎn)品使用的目的。信息的意義取決于信息本身及信息接收者的經(jīng)歷、信息處理能力和動機。“事實上,個體的所有個性特質(zhì)都會影響個體解碼信息的準(zhǔn)確性。”[13]語言學(xué)習(xí)APP的使用行為,發(fā)生在移動終端人與界面交互的過程中,界面中的文字提示、圖形形狀、色彩搭配等信息能夠給予用戶以直接或間接的提示,影響用戶在產(chǎn)品使用中的行為(圖8)。
在滬江英語詞場APP詞匯測試頁的設(shè)計中,詞匯量測試采用詞義選擇的測試方式,界面上方采用進度條的設(shè)計表達當(dāng)前測試進展,用鉛筆的圖標(biāo)設(shè)計將網(wǎng)絡(luò)測試的行為和傳統(tǒng)書寫測試的行為聯(lián)系起來,隨著用戶詞匯測試的進行,鉛筆圖標(biāo)會相應(yīng)向前移動,反饋出當(dāng)前學(xué)習(xí)進展?fàn)顩r。背景在純藍底色設(shè)計上增加了云朵形狀的漸變色塊設(shè)計,讓界面不顯單調(diào)。當(dāng)測試結(jié)束后,用勛章圖形的彈框顯示出用戶當(dāng)前的詞匯量水平,體現(xiàn)出一種學(xué)習(xí)能力得到認證的效果。用戶還可以將這個詞匯測試的認證界面分享至社交網(wǎng)站,作為一種成就展示。
(四)互動交流
在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,只要用戶有意愿有需求,就能夠與他人建立連接。游戲讓玩家沉浸在游戲中,還為玩家創(chuàng)造了一種即興的臨時社群。如滬江開心詞場APP的單詞學(xué)習(xí)采用了組隊背單詞的功能設(shè)計。組隊背單詞是將有共同學(xué)習(xí)目標(biāo)的用戶聚集起來,成為用戶學(xué)習(xí)小組。首先,系統(tǒng)依據(jù)當(dāng)前學(xué)習(xí)書籍為用戶提供多個學(xué)習(xí)小組,用戶通過小組主題、人數(shù)、描述、標(biāo)簽等信息,選擇出適合的學(xué)習(xí)團體并加入。接著,用戶能夠用發(fā)布、評論、點贊帖子等方式與其他人交流,并通過小組內(nèi)的各種排行榜了解其他用戶的學(xué)習(xí)狀況,以調(diào)整自身的學(xué)習(xí)行為。
(五)美學(xué)表現(xiàn)
在語言學(xué)習(xí)APP設(shè)計中,美學(xué)愉悅感非常重要,這種愉悅感主要通過圖形、色彩、文字、版式等要素表達。其中,“色彩具有喚起觀賞者心理情感的力量,色彩是作品形成美感的重要部分,美感既是由感官刺激激起的一種情感響應(yīng) , 而設(shè)計的目的就是引起人們的情感共鳴。”[14]目前語言學(xué)習(xí)APP的界面設(shè)計主要有扁平化風(fēng)格和擬物化風(fēng)格兩種。擬物化設(shè)計使用現(xiàn)實中人們熟悉的事物為設(shè)計原型,從具象的角度出發(fā),降低了用戶的學(xué)習(xí)成本,減少了面對陌生事物的恐懼心理和認知障礙,避免了由于抽象圖形帶來的用戶認知誤解。扁平化設(shè)計強調(diào)的是易用性與簡潔性,突出了內(nèi)容的本身特點,減弱了漸變、陰影、透視等裝飾效果對用戶視覺的干擾,從而緩解由具象擬物化設(shè)計帶來的視覺疲勞,但由于抽象化、間接性的特點,需要一定的學(xué)習(xí)成本,感情表達不豐富,難以營造出富有愉悅感、刺激感、互動感的產(chǎn)品體驗氛圍。如果能夠有效地融合擬物化和扁平化設(shè)計,將會給用戶帶來更好地游戲體驗。endprint
滬江英語詞場APP中PK競技場的設(shè)計運用多種形式美的法則,營造出緊張、刺激的單詞競賽氛圍,為用戶創(chuàng)造豐富的游戲體驗。單詞PK過程分為五步,分別是競爭對手選擇、單詞競賽過程、競賽結(jié)果顯示、競賽細節(jié)查看、競賽信息分享。第一步,競爭對手選擇的視覺設(shè)計中,通過模仿“雷達”的動效設(shè)計,表達出搜尋和匹配的語意,暗示了搜索競爭對手這一步驟。第二步,單詞競賽進行的過程中,界面圖形和色彩模仿舞臺帷幕的設(shè)計,營造出競爭、表現(xiàn)、風(fēng)采展示的氛圍;其中界面紅色幕布打開和關(guān)閉的動效,代表賽前準(zhǔn)備、比賽開始、比賽結(jié)束三種狀態(tài);競賽過程具體的單詞測試界面中,場景化的背景設(shè)計和模擬刀劍的提示設(shè)計,讓人聯(lián)想到戰(zhàn)場上的刀光劍影;當(dāng)用戶連續(xù)答對題目時,界面出現(xiàn)夸張的提示信息,為用戶提供正向反饋,同時有雙方得分、比賽時間的進度條顯示反饋比賽信息。第三步,競爭結(jié)束時,采用文字強調(diào)、圖形擴大、色彩明度變高的設(shè)計表現(xiàn),突出獲勝一方,并為勝利者提供虛擬獎勵,以鼓勵用戶。第四步,用戶能夠查看競賽的細節(jié)信息,包括選項信息、正確答案等,繼續(xù)鞏固學(xué)習(xí)競賽的單詞內(nèi)容。第五步,用戶將成績分享到社交網(wǎng)站,贏得他人關(guān)注,從中獲取成就感和學(xué)習(xí)動力。
在滬江開心詞場APP詞匯檢測的設(shè)計中,詞匯量測試的引入頁,設(shè)計有英國皇家衛(wèi)兵的卡通圖像,其站立的姿勢、喜悅的表情和語言對話表達出歡迎的情感態(tài)度。在人們的社會認知中,英國皇家衛(wèi)兵具有典型的英國傳統(tǒng)特征,具有強烈的社會性、民族性特點,猩紅色的緊身短上衣,以及高聳的熊皮帽的特征設(shè)計,能夠迅速在人們的腦海里構(gòu)建出英國陸軍皇家近衛(wèi)師團的形象,喚醒用戶對英國的視覺印象。
結(jié)語
本文圍繞語言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計,從教學(xué)設(shè)計層面、用戶動力層面、信息層面、關(guān)系互動層面、美學(xué)層面出發(fā),結(jié)合相關(guān)語言學(xué)習(xí)APP案例進行分析和評述,提出語言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計方法;從產(chǎn)品設(shè)計易用性、產(chǎn)品使用動力、信息反饋設(shè)計、互動設(shè)計、美學(xué)設(shè)計的角度提出了設(shè)計原則,并就語言學(xué)習(xí)APP的游戲化框架設(shè)計、功能設(shè)計、視覺交互設(shè)計方面展開了相應(yīng)的論述。語言學(xué)習(xí)APP游戲化設(shè)計通過為用戶提供科學(xué)的學(xué)習(xí)內(nèi)容以及愉快的學(xué)習(xí)體驗,達到吸引用戶、促進用戶學(xué)習(xí)語言和解決語言學(xué)習(xí)問題的目的。語言學(xué)習(xí)APP的發(fā)展將由提供語言教育功能的基礎(chǔ)產(chǎn)品,逐步升級到利用游戲化設(shè)計、視覺設(shè)計、交互設(shè)計等多種手段創(chuàng)造的綜合語言學(xué)習(xí)教育體驗平臺上來,并將打破時間和空間的限制,連接線上與線下語言教育資源并提供系列化教育服務(wù),為用戶獲得更好的游戲化學(xué)習(xí)體驗。
參考文獻:
[1]Robert T. Hays.The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion[R]. Technical report 2005-004. Orlando, FL: 32826-3275, Naval Air Warfare Center Training Systems Division, 2005(11):53.
[2]Fengfeng Ke. A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools[M]. Handbook of research on effective electronic gaming in education. Hershey, New York: Information Science Reference, 2009:1.
[3]Katie Salen, Eric Zimmerman. Rules of play: Game Design Fundamentals[M]. The MIT Press, 2003:84.
[4] [美]克里斯·達根, [美]凱特·舒普.商業(yè)游戲化[M].北京:人民郵電出版社,2015:4.
[5] [美]卡爾 M.卡普.游戲,讓學(xué)習(xí)成癮[M].北京:機械工業(yè)出版社,2015:9.
[6]DervisKay1mbas1oglu, Bora Oktekin, Hüseyin Haci. Integration of gamificationtechnology in education[J]. Pr-ocedia Computer Science. 2016(102):668.
[7]Ibrahim Yildirim, The effects of gamification-based teaching practices onstudent achievement and students' attitudestoward lessons [J]. The Internet and
Higher Education, 2017(33):86.
[8] [美]凱文·韋巴赫, [美]丹·亨特.游戲化思維[M].杭州:浙江人民出版社,2014:88.
[9] 劉研.電子游戲的情感傳播研究[D].杭州:浙江大學(xué),2014:42.
[10] 王偉,廖航云.設(shè)計管理的研究對象與研究方法[J].創(chuàng)意設(shè)計源,2017(2):34.
[11] [美]唐納德·A·諾曼.未來產(chǎn)品的設(shè)計[M].北京.電子工業(yè)出版社,2009:136.
[12]李清華.設(shè)計與生活世界——當(dāng)代設(shè)計文化的一個現(xiàn)象學(xué)反思[J].創(chuàng)意設(shè)計源,2016(5):45.
[13] [美]利昂·G·希夫曼.消費者行為學(xué)[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2011:246.
[14]母春生.版式設(shè)計中視覺要素的心理現(xiàn)象分析[J].創(chuàng)意設(shè)計源,2016(1):67.endprint