一、大眾文化的界線
隨著科技的發展,社會的進步,中國傳統文化發生了巨大轉變。古典文化幾乎走入了“偃旗息鼓”境地,而另一種文化必然影響更大,這就是大眾文化。理論界對大眾文化一般的定義認為,大眾文化是以工業方式生產、消費的文化商品。從這一意義上可以說,大眾文化在中國產生應該在80年代初,改革開放以后。隨著新興工業在中國蓬勃的發展,它同時也給人們帶來了前所未有的心理和視角沖擊,如影視、勁歌等等。大眾文化越來越豐富了人們對生活存在方式的需要,成為了市民在機器宣泄后,尋求心理平穩的一種普遍動力。大眾文化有著不同與精英文化、通俗文化的特點及功能。
大眾文化首先要與作為傳統的精英文化的純藝術相區分。一個最明顯的特點就是大眾文化具有普遍性,它消除了文化的階級性。不論你是那個階級、種族、年齡、宗教信仰、教育水平、城鄉的差別,你都可以擁有它、享受它。費西克說:“大眾文化是一個斗爭的場所,日漸成為對支配文化的一種抵制力量。表現在生活中是沒有權的階級對有權階級的抵制。”[1]費西克舉了美國青年傳牛仔褲的例子,牛仔服舒適耐磨,不需要經常熨燙,可以為社會中任何一個階層接受,上至總統,下至貧民,男女皆可,老少咸宜。穿牛仔服由是成為一個自由符號,既可讓人自由地展現自身,也可以讓人自由地隱藏自身。所以牛仔服是美國大眾文化的符號。大眾文化一開始就作為精英文化的對立面存在。精英文化是少數人的精神活動,非工業的,對大眾是一個給予、帶領和引導的單向關系。如果說純藝術能夠形成對當代社會的批判性反思的宏大敘事,那么與之相對的設計藝術則更可能從其它方面切入當代社會,例如大眾文化的視角。如果說先鋒派藝術家和詩人完全從大眾中退離出來,通過把藝術局限于或提高到表現絕對來努力保持自己高水平的藝術的話,那么設計師則義無反顧最大限度地融入社會,將市場作為一個基本的前提。先鋒派藝術在專業上的專門化、精英化和對題材、內容的冷漠,疏遠了許多不能或不愿了解他們技藝奧秘的人,大眾對精英文化的漠不關心使先鋒派在當代文化的發展中由于缺乏群眾和市場基礎而受到生存的威脅,與之形成鮮明對比的則是設計藝術的出發點在于大眾文化的市場根基。某種程度上,設計藝術更能代表具有后現代主義特征的流行文化的特征。設計藝術與當代社會的視覺關聯較之前者更直接、更充分、更形象,它是生活著的藝術,而非傳統意義上放在展覽館中的藝術。由于大眾文化的介入,設計藝術真正成為“藝術生活化、生活藝術化”這一美學宗旨的體現,它與“為藝術而藝術”和“純詩”在對大眾文化的態度問題上徹底劃清了界線。大眾文化是在精英文化衰落的前提下發展起來的,在中國自然也不例外。但我們也要看到目前出現了這樣一種趨勢即大眾文化與精英文化合流、相互滲透、融合的趨勢。而且這種發展隨科學技術發展及文化自身的發展,有加快的勢頭。精英文化是歷史的、經典的、高學術質量的文化結晶,而大眾文化是通俗的、即時的、輕松的文化,兩者的結合更有利于滿足社會的各層次的需求。如大眾文化在滿足即時的趣味之時,也研究社會重大的問題,而精英文化的經典著作,也利用高速發展的信息技術,通過縮寫本、袖珍本、錄音、復制等方法迅速大眾化。
我們還應該區分設計藝術與庸俗藝術的界線。1939年,格林伯格在他最重要的現代主義理論名篇《先鋒派與庸俗藝術》中提到在同一社會可以并存著看起來似乎并無關系的不同事物,例如愛略特的詩與《星期六晚郵報》的版面,也就是所謂的“精英藝術”與“通俗藝術”的差異和并存。設計藝術和后者更為接近,但通俗藝術在工業化的催生過程中有更多的可能流于庸俗。根據伯林格的歸納,它包括流行的商業性的藝術和帶有彩色照片的文學、雜志封面、插圖、廣告、通俗黃色小說、戲劇、流行音樂、踢踏舞、好萊塢電影等(在今天,我們還應該加上電視娛樂節目、數碼影像、動漫、電腦游戲等),實際上這就是我們現在熟悉的流行藝術與大眾文化,是一種為城市市民和住在城里的鄉下人所需要的消費文化,這些市民與民工對傳統的文化價值無動于衷而又渴望某種文化娛樂,借以打發無聊與派遣城市生活的壓力。
今天,大眾文化己成洶涌潮流,設計藝術與市場的關系日益緊密,本雅明所預見的復制性藝術對傳統的手工技藝的經典藝術造成極大沖擊。我們對待大眾文化已不能再持一種簡單的批判與聲討,而應該更深入地研究當代設計藝術與當代社會的復雜的美學關系。
二、大眾文化的層次和特性
從大眾文化與精英文化和庸俗文化的區分來看,大眾文化可以有以下幾個層次:第一層次是屬于高品位的。在這一層次上,文化制作者本身有較高的藝術造詣渾厚的藝術底蘊,他們展示給大眾的作品大部分是通俗易懂而又意趣頗高,無論從作品的內容或作品本身的表現手法都屬較高層次。這促使人們在接受大眾文化的過程中,追求的不僅僅是感官的刺激和輕松的時刻,在娛樂和消遣的同時也在思考人生、社會和自己的責任。另一方面,過去只有少數人士才接觸到的高雅文化,現在在大眾傳媒中廣泛流傳,人們已經有機會接觸它,并且這些高雅文化本身也在自我改善和更新的發展。這同時也說明,大眾文化本身也在攝取著一切文化之中的精華。第二層次屬于中等品位的。這一層次的文化主要以純娛樂和休閑為目的。緊張工作后,盡情的享受是一種現代化生活方式的準則。工業社會使人們經常處在一種高節奏而忙碌的生活狀況中,人們在工作之余尋求就是一種輕松愉快的文化享受。大眾文化在這種生活方式中充當一種潤滑劑,其作品涉及嚴肅的主題、娛樂、漫畫、輕喜劇等都是與之相應的大眾文化的表現形式。第三層次是屬于低品位的。大眾文化在這個層次上藝術性極低,甚至無藝術性可言,粗制濫造之后被貼上大眾文化的標簽。在這些作品中,人欲橫流、道德淪喪、色情暴力、神秘、恐怖充斥其中,消磨人的意志,腐蝕人的心靈,用“文化垃圾”來形容最恰當不過。這種低劣品由于滿足某種欲望而被大量制造,泛濫成災,影響極壞,大眾文化所遭到的攻擊和指責在相當大程度上正是基于此。
大眾文化是由商業性的文化工業機構利用高科技媒介技術批量生產的,明顯受到港臺地區和西方國家大眾文化(用法蘭克福學派的話說是“文化工業”)的影響。陶東風發表于1993年的文章《欲望與沉淪一大眾文化批判》中,對于“大眾文化”進行了這樣的界定:大眾文化是“商業化的、批量生產的、以大眾傳播媒介特別是電子傳播媒介傳播的、娛樂性消費文化”。[2]
由上我們可以得出“大眾文化”的特點是:第一、它并不是在任何社會歷史階段和社會形態都可能出現的通俗文化類型,而是專指工業化社會才出現的商業文化形態,可以說大眾文化的基本含義是消費和娛樂,通俗性;其次,它以大眾傳播媒介(機械媒介和電子媒介)為傳播手段,因而其傳播的范圍是任何前工業化時期的民間文化或通俗文化不能比擬的;第三、它具有突出的感性愉悅性,它是世俗的而不是神圣的,目的在于滿足現代大眾的休閑娛樂需要。第四,大眾文化的運作模式是形成規模,創造效益,依靠工業化的組織和生產,“引導消費”“制造需要”。
以上對大眾文化的層次和特點的分析,可以得出下文我們對“設計為大眾服務”這一理念的五個層次的涵義。
三、設計為大眾服務
著名設計公司 Smart Design的設計總裁戴文·斯特威爾說過“通常設計師太在乎產品本身,把它看作是一種藝術品而忽視了人的使用。我們告訴設計師不要考慮他們設計的產品,而應該多想想產品能夠干什么,怎樣讓人盡可能用著舒適。這樣,設計帥才能真正從使用者的需要出發學會關注功能,關注人們使用甚至擁有產品時的愉悅心情。我們開始問自己在為誰做設計?答案很顯然,是為大眾做設計。”[3]這段話和設計的價值取向問題密切相關,簡明地說“設計為大眾服務”的內涵包括了設計自身與大眾文化的千絲萬縷的關聯。
設計和大眾文化之間的交叉和整合,構成了當代文化發展的新景觀—設計文化的蓬勃發展。在當代信息社會中,我們對設計的理解不能僅僅局限在物質的、技術的、理性的層面上,還應該在精神、情感、心理層面上,進一步灌注“以人為本”的設計思想,以現代人所生活和包圍的文化為基礎,真正使設計藝術成為“文化的肌膚”。
第一,設計對大眾文化可以產生在倫理道德觀念方面的正確、恰當的引導,如“適度消費”、“適當設計”、“綠色設計”、“可持續發展”等設計理念,最終形成一種積極的設計文化。當今,技術如同脫韁之馬拉動產業發展的車輪,使商業競爭愈演愈烈,被競爭魔力所驅使的設計活動把不斷刺激消費者的欲望作為核心任務,以至日益喪失了對方向的把握和思想的獨立,偏離了對人類生活的本質要求。所以,從根本上設計應該切實關懷大眾生活質量的提高,應該以高質量的產品設計體現對人的本質關懷,設計人員的人文情懷或人文精神在這方面得到具體的體現。大眾是一個社會整體,不是某一個具體客戶的私欲,因此,設計師不能放棄建立在整體社會中具有一定普遍性的價值觀,從而放棄設計的理想和品格。設計從根本上是審美性與功能性完美統一的實用藝術。
第二,設計師的設計活動沒有藝術家或匠人的創作活動那樣自由隨意,而 是與生產、營銷、消費相協調,因此大眾文化視野下的現代設計必定呈現出社會化和集團化的特征。與個體設計對應的是設計管理,設計本質所決定的系統性。綜合性的效應在設計管理中得到最大的發揮。設計管理成功的基礎是設計組織按
照一定的宗旨來制定自己的設計策略、并且能夠有效實施自己的設計計劃。這個過程與工業化社會大眾文化的傳播具有相似的結構,可以說是一種“異質同構”。
第三,設計日漸成為浸潤到日常生活方式中的不可剝離的一部分,成為“生活藝術化、藝術生活化”的最精彩的注腳。設計就是生活,它與我們每個人每天的生活息息相關。溶化在生活中的側重目的、實際功能、生產成本的平民化設計必將代替追求風格、表現形式、藝術效果的所謂的“藝術化”設計。
第四,設計與大眾通過“理解”構成一種共益體,使得一種嶄新的健康的設計文化成為可能。大眾文化的濫觴已成為一個不爭的事實,設計只有與之構成互動,而非簡單的附庸,方能成就新的更有意義和內涵的設計。設計通過“理解”原則去找尋人類行為背后的意義、情感、價值與象征系統。設計師要做的就是理解一個更大范圍內的普遍性的用戶,理解一個特定人群在不同時間環境下不同的行為與意義系統,知其然還要知其所以然,才會有更好的創造。同理,我們對設計的評價也據于此。
第五,當代藝術設計越來越依賴外部信息的攫取與篩選,設計活動強調配套操作,大眾媒介、時尚流行與市場日益成為具有評論價值的重要因素而發揮著影響力。當代設計師已經意識到通過商業廣告與大眾媒介建立自己的符號系統即商品品牌識別系統,從而增加設計神話的附加值的重要性。因此,選擇社會熟悉的大眾文化符號成為設計與大眾和傳媒建立緊密的消費關系的重要公關策略。
總的來說,浸潤于大眾文化中的設計者應保持一分理性和清醒,在紛雜的文化氛圍中保持自己獨立的文化人格,去挖掘、弘揚、創造那利于提高大眾修養的文化產品。
注釋:
[l]陸毅、王毅:《大眾文化與傳媒》, 三聯書店,2000年10月版,第50頁。
[2]陶東風:《欲望與沉淪一大眾文化批判》《文藝爭鳴》1993年第6期,這個定義后來被批評界廣泛接受。
[3]美國《商業周刊》中文版 2003年第8期
作者簡介:
邵翼揚,女,漢族,單位:鄭州市京廣實驗學校。