☆ 鄭 新 張筱蘭 張 靖
(1.西北師范大學教育技術學院,甘肅蘭州 730070;2.陜西師范大學教育學院,陜西西安 710062)
基于電子游戲的小學英語詞匯游戲化教學研究
☆ 鄭 新1張筱蘭1張 靖2
(1.西北師范大學教育技術學院,甘肅蘭州 730070;2.陜西師范大學教育學院,陜西西安 710062)
游戲化學習是利用游戲輔助教學的一種教學模式。本文基于游戲化學習理論,構建了小學英語詞匯游戲化教學模式,利用《星球大戰》游戲開展教學實踐,在實踐中發現問題,進一步完善教學模式,并對教學效果進行了驗證與分析,以期為游戲化學習的進一步研究提供借鑒。
游戲化學習;詞匯教學;電子游戲;小學英語
語言有語音、詞匯、語法3大要素,而詞匯是掌握一門語言的基礎。英國語言學家魏爾金斯認為“沒有語法不能很好表達,而沒有詞匯則什么都不能表達”,強調了詞匯學習的重要性?!缎W英語新課程標準》中指出:改革開放以來,我國的英語教育規模不斷擴大,教育教學取得了顯著的成就。然而,英語教育的現狀尚不能適應我國經濟建設和社會發展的需要,與時代發展的要求還存在差距。[1]我國基礎教育長期受應試教育制度所限,教學方式以講授教學為主,教師在課堂教學中的主要目標就是提升學生的考試成績,而忽略了學生在學習過程中的感受。在英語教學中也是如此,不論是在小學、中學還是大學,主要的課堂教學形式都是以教師講解為主,學生跟讀、練習為輔,學生課后還要面對枯燥乏味的詞匯背誦過程。長期以往,學生對英語學習的興趣和熱情逐漸被消磨殆盡。
針對當前小學英語教學的現狀,已有學者從不同角度分析了其中的原因。劉旭珠通過課堂觀察、訪談、問卷調查等方式總結了甘肅省慶陽市環縣小學英語教學中存在的問題,包括教師在日常教學中對多媒體等現代教學手段運用不夠、教師對學生興趣引導不足以及教師缺乏對學生學習策略的指導等。陳方認為教學形式單一化是問題之一,不論是低年級中使用的游戲教學法還是高年級中使用的講授教學法,都容易讓學生感受到“千篇一律”的無趣。
小學階段的學生由于其生理和心理特征,沒有辦法維持長時注意,枯燥的教學方式無疑在學生們學習英語的道路上埋下了令人深憂的隱患,如何利用現代教學理念、現代信息技術手段激發學生學習英語的興趣是一個值得關注的問題。
對于游戲化學習的概念,目前尚未形成統一的定義,張金磊等[2]認為游戲化學習就是采用游戲化的方式進行學習,主要包括數字化游戲和游戲活動兩類。相應地,在理解游戲化學習的學習模式時,形成了兩種傾向:一種觀點使用評估中學習的理論,通過編制教學游戲的形式,將教學內容以游戲的形式呈現來引導學生學習;另一種觀點認為游戲具有學習性,通過研究游戲的特性來改造學習機制,使學習活動成為游戲。[3]李艷容指出游戲化學習并不只是使用教育游戲軟件來進行教學,既可以使用教育游戲軟件,也可以使用電子游戲或傳統游戲。[4]
關于游戲化學習的特點,鮑雪瑩等[5]基于Deterding關于游戲化內涵的闡述總結出游戲化學習應與游戲化一樣具備5個特點。這里主要強調游戲化學習與游戲化之間的聯系,即游戲化學習是在教學情境中運用游戲的要素,而并非單純地利用電子游戲輔助教學,重視宏觀層面上對學習過程的指導,而不是微觀層面的工具運用。
筆者結合游戲化的定義及相關教學實踐,認為游戲化教學從形式上來講可以分為三種:即教學活動的游戲化、電子游戲支持的教學以及課堂游戲活動支持的教學。教學活動的游戲化是指使用游戲的要素和機制,如任務、積分、等級、競爭、協作等,對現有的教學活動進行改造,使教學活動具備游戲的要素,通過這種方式提升學生參與教學活動的積極性。例如有教師在教學中運用游戲里的獎勵、任務、積分等元素,通過分組競賽的方式讓學生的學習熱情高漲,李艷容[6]在高中信息技術課中進行了教學活動的游戲化實踐,通過創設情境、引導學生闖關等方式教授高中信息技術課程;電子游戲支持的教學可以分為兩種,一種是使用教育游戲/學習游戲支持教學,游戲設計的初衷即是支持教與學的活動;另一種是使用現有娛樂游戲支持教學,需要教師通過恰當的設計,充分發揮游戲在學習方面的作用,如國外使用《魔獸世界》游戲輔助進行語言學習;最后一類就是傳統課堂教學中經常使用的、由教師組織學生參與的游戲活動,如在語文教學中的成語接龍、英語教學中的傳話等。
在綜合考慮各方面條件之后,筆者采用了《我愛背單詞9》中包含的《星球大戰》游戲開展本研究,此游戲共有三種游戲模式:詞義回想、拼寫練習以及打字練習。詞義回想模式是玩家拼寫出現的單詞,再從四個選項中選擇所拼寫單詞的漢語釋義,選擇正確則會發射炮彈擊中單詞得分,同時由系統讀出單詞,其難度系數為☆☆;拼寫練習模式是玩家根據出現的漢語釋義拼寫出對應的英文單詞,拼寫正確會發射炮彈擊中漢語釋義得分,同時由系統讀出單詞,其難度系數為☆☆☆;.打字練習模式是由玩家拼寫給出的英文單詞,如拼寫正確會發射炮彈擊中單詞,在擊中的瞬間會顯示單詞的漢語釋義,同時由系統讀出單詞,其難度系數為☆。
此游戲通過選擇的方式考察學生對單詞釋義的理解,通過鍵入單詞的方式測試學生對單詞拼寫的掌握,同時在游戲過程中擊中單詞時會讀出單詞的發音,其單詞發音系統較為完善,發音清晰標準,還可以通過下載的方式補充單詞發音庫。在游戲性方面,游戲畫面雖然并不華麗,但勝在簡潔清晰,宇宙飛船將學生引入到了太空這個奇妙而又神秘的空間,有利于激發學生的探索欲望。生命值系統讓游戲的挑戰性更強,進度和擊落數的引入則強化了游戲的競爭性,通過對游戲速度的調節可以間接影響游戲難度,以供各種不同層次的學生使用。
本游戲在詞庫的容量方面也是其他游戲所無法比擬的,還支持用戶在其網站上下載更多擴展詞庫,而完整的詞庫則讓游戲在各地區英語教學中都游刃有余。游戲所包含的自定義詞庫功能也是其特色之一,教師通過此功能可以將學生容易記錯的單詞挑選出來單獨形成一個詞庫供學生學習,有利于開展跨單元游戲活動。本游戲既可以用于練習鞏固學習者所習得的新知識,還可以作為診斷工具評價學生的學習效果。
本研究在河南省信陽市淮濱縣S學校開展,實驗對象為小學4年級某班的56名學生,其中男生29人,女生27人。大部分學生具有一定的英語基礎,能運用英語進行簡單的交流,學生基礎知識掌握程度良好,具備一定的技能技巧,學風較正。
本研究對象班級使用的教材是人教版(PEP)義務教育教科書—英語(四年級上冊),筆者共設計了為期9周的游戲化教學實踐,每輪實踐時間為3周,根據教學安排,每周英語課課時數為7課時。由筆者的同事Z老師擔任主講教師,筆者觀察、記錄實施過程。
S學校是淮濱縣條件較好的小學之一,具有能夠聯網的多媒體機房,并配備了耳機。筆者在研究開始前,選擇其中一個機房安裝了《星球大戰》游戲,客觀上已具備實施研究的條件。
行為主義學習理論認為,人類的學習是思維與外界環境相互作用的結果,即“刺激—反應”,刺激與反應之間的聯結成為強化。詞匯學習在小學英語教學中占有重要地位,詞匯的記憶需要進行大量的重復來不斷強化記憶效果,但同時也容易出現學習過程枯燥乏味的問題。游戲化學習特別是電子游戲的引入,使得學生可以在單詞學習環節進行詞匯游戲練習,通過反復的練習幫助學生掌握單詞的拼寫、發音和釋義;在單元學習結束后進行詞匯游戲測驗,評價學生本單元的詞匯學習成果,游戲特有的評價機制容易激發學生的學習興趣,吸引學生更加主動、積極地學習單詞。結合當前小學英語詞匯教學現狀,筆者繪制了小學英語詞匯游戲化教學模式流程圖(如圖1)。

圖1 小學英語詞匯游戲化教學模式
教學設計的前端分析一般包含如下三個方面:即對學習者的分析,對教學內容的分析以及確定游戲目標。教師在游戲化教學中需要特別注意對學習者當前的學習水平進行分析。學習者的起點水平影響游戲化教學軟件的選擇,如果難度高于學生起點水平,游戲化教學則無法正常完成,達不到預期的教學效果。只有符合學習者的特征,游戲化教學才發揮其作用。
在前端分析的基礎上,教師對教學內容進行恰當的教學設計,特別要突出游戲在詞匯教學中的作用,針對不同的教學內容設計不同的教學活動,避免千篇一律,同時根據教學安排為游戲軟件的選擇提供思路。
游戲環境的選擇決定了游戲在本節課中所要扮演的角色,不同類型的游戲可以支持不同類型的教學,如角色扮演類游戲由于其自身注重探索、對話、劇情等特點,可以較好地支持探究式教學,在本研究中使用的《星球大戰》游戲則更符合診斷式教學的特點。游戲可以對學生的學習效果進行及時反饋,以此作為教師診斷學習效果的依據。
課堂教學的前三個環節是復習熱身、情境導入、學習新知。教師在復習熱身環節中可以選擇使用游戲開展競賽活動,利用游戲創設競賽的氛圍,既復習了舊單詞也激發了學生的學習熱情;在情境導入和學習新知的環節中則更多地利用課堂活動進行教學,教學手段可以是多樣化的,如播放多媒體課件、實物展示、掛圖等,也可以采用傳統英語課堂游戲輔助教學,如進行角色表演、淘汰游戲、接拼單詞等。
游戲化教學中,學生在學習新知識后要馬上進行練習,單詞拼寫練習主要發揮其鞏固新知的作用,本環節可以看做是趣味練習和鞏固提高兩部分的結合。學生通過游戲的拼寫練習模式反復練習單詞的拼寫,與此同時強化對單詞讀音和漢語釋義的記憶。本研究主要采用《星球大戰》游戲中的拼寫練習模式,此模式難度較低,既能夠通過反復拼寫練習強化學生對單詞的記憶,也不會因為難度太高而讓學生產生厭煩心理。練習的過程也是熟悉游戲的一個良好契機,學生在教師的指導和幫助下通過反復操作熟悉游戲所包含的各種機制,對游戲的玩法有一個較為全面的理解。
有研究發現有測驗的學習條件優于重復學習條件,即存在測驗效應,測驗可以作為學習的一種方式在教學中得到更加合理的使用,測驗與教學相結合的策略對于基礎教育改革實踐是有益的嘗試。電子游戲也可以作為課堂測驗工具的一種,既優化了學習條件,在測驗的過程中促進了學生對詞匯的記憶,提高了學生記憶詞匯的積極性;也為課堂評價提供了依據,教師可以根據詞匯測驗中學生的表現判斷所教授內容的學習效果。
效果評價的主要依據為游戲測驗結果,根據測驗反饋的結果進行總結評價和有針對性的鞏固練習。當然也有其他評價形式,如學生之間的評價、學生自我評價、學生對游戲的評價等;也可以根據實際需要采用傳統的課堂游戲進行補充評價,畢竟電子游戲無法評價學生的發音,或者在其它環節中通過課文對話、回答問題等形式評價學生的詞匯學習效果。
為了更好地評價學生在電子游戲中的學習效果,激勵學生更加專注、積極、自主地在游戲中學習,彌補單機游戲在游戲機制上的不足,可以將課堂活動進行游戲化改造,為課堂添加積分、排行榜、徽章等游戲要素和機制,如果采用的游戲是功能完備的網絡游戲則可以直接使用游戲中的機制。電子游戲中的積分是考察學生單詞測驗完成情況的重要指標,根據記分編制排行榜,將這些要素和機制引入到小學英語教學中一方面增添了課程的趣味性,另一方面也有助于調動學生的競爭意識,讓學生在競爭的氛圍中更加投入。
該模式是游戲化與小學英語教學融合后的產物,盡管其產生是建立在文獻研究的基礎上,但仍然需要在教學實踐中不斷完善,在迭代中不斷反思與修訂。
在第一輪研究實踐中,學習內容是Unit3My friends,所涉及到的詞匯大都是對人物的描述用詞,本輪實踐主要的關注點在于讓學生掌握游戲的玩法,逐步適應利用游戲進行學習的過程。為了達到這一目標,教學實踐主要從以下三個方面開展:《星球大戰》游戲演示、試玩;在課堂中使用《星球大戰》游戲進行單詞拼寫練習;在課堂中使用《星球大戰》游戲進行單詞測驗。
在完成第一輪為期三周的教學實踐后,學生在單詞測驗環節的表現普遍較好,平均積分達到了72分。筆者通過課堂觀察以及訪談的形式了解游戲化詞匯學習中存在的優勢與不足,在對任課教師的訪談過程中主要反映出以下幾個問題:小學生自控力較差,學生在多媒體機房上課時課堂教學秩序較混亂,部分學生在上課時不聽課玩電腦里的小游戲,需要教師點名提醒;部分學生學習積極性差,由于本身英語學習成績較差,在較為簡單的單詞拼寫練習時表現尚可,但是在難度更高的單詞測驗中遇到了較大的困難,積極性受到了打擊;極少部分學生受到了自身打字輸入速度的影響,在練習和測驗的過程中顯得較為急躁。
通過對學生的訪談發現大多數學生對《星球大戰》這款游戲具有很大的興趣,特別是男生對于在機房上英語課充滿期待,同時學生也普遍表示使用這款游戲提高了自己學習英語的積極性,許多學生表示會為了爭取上排行榜而努力記憶單詞。
筆者在課堂觀察的過程中發現,絕大部分學生已經熟悉了游戲的基本規則與操作;部分學生在測驗過程中偷看旁邊同學的游戲畫面,同時也有極小部分學生對單詞測驗不以為然,消極對待;部分男生在進入機房后過于興奮,將注意力集中在對電腦游戲的討論上,無法安心上課。
通過本輪實踐,基本上達成了所設定的目標,學生對《星球大戰》游戲的操作已經較為熟悉,游戲對于激發學生的學習興趣起到了作用,學生記憶單詞的積極性得到了提高。然而也有一些問題亟待解決,如學生的自制力差、過于興奮,在游戲過程中難以達到游戲目標、因打字速度慢受到打擊,消極對待測驗等。綜合以上問題,筆者對原有教學實施流程進行了修訂(如圖2)。

圖2 第一輪實踐后修訂的小學英語詞匯游戲化教學模式
小學生所處的年齡階段決定了其自控力相對較差,特別是在面對自己感興趣的事物時,難以將注意力轉移到學習情境中,這時就需要教師加強對機房中學生機的監控和對教學秩序的維護。這種課堂管理應該貫穿整個課堂,既是技術層面的嚴格控制,也是教學層面的監督與提醒,通過有效的課堂管理讓自控力差的學生也能夠將注意力集中在學習任務而不是電腦上。
合作學習小組就是一種小型的合作學習團體[7],是由教師在學生間組織的以學習為目的的小組合作形式,也是以師生間的互動交流為基礎而形成的合理搭配。為了完成共同的任務,實現共同的目標,需要小組或團體內的成員在分工明確、責任具體的基礎上,開展相互間的交流與學習。針對學習有困難的學生,可以引入游戲機制中的合作機制,開展小組合作學習,結成合作學習小組,選擇有責任心、學習成績較好的學生擔任組長。
將原有的個人積分排行榜變為小組積分排行榜,小組的合作目標就是在小組積分榜上獲得好的名次,這就需要個人付出努力的同時也要盡量幫助有困難的組內成員,在平時的練習中將小組成員安排在相鄰座位,小組成員在單詞練習時互幫互助,互相帶動,共同進步。針對消極對待學習的學生,則需教師加強對學生的督促,在學習小組中發揮組員的集體責任意識,互相督促,在單詞測驗時將小組成員全部分散安排座位,在小組競爭的氛圍中提升測驗的準確性和公平性,提升學生對單詞測驗的重視程度。在游戲機制上,合作學習小組的引入同時滿足了合作和競爭的機制,它讓學生之間既有組內互助關系,也有組間競爭關系,兩者融合且互相促進,組間互助的目標是為了更好地進行組間競爭,而小組間的競爭氛圍又讓學生不得不開展組內互助,互相督促,為小組的榮譽共同努力。
在第二輪研究實踐中,學習內容是Unit4 My home,所涉及到的詞匯主要是描述家中各個房間和物體的詞匯。根據對方案的修訂結果,本輪主要的關注點在于教師對學生的課堂監控,引入合作機制,強化競爭機制,主要從以下方面開展:利用機房管理技術控制學生機;劃分學習小組,選出組長;完善課堂活動細節,強化競爭機制。
總體來說,學生對這兩輪中的游戲化詞匯學習實踐較為認可,通過與教師的訪談也印證了這一點。然而在與學生和教師的訪談中也發現了本輪中存在的一些問題:對部分學習成績較好的學生來說,慢速的單詞測驗過于簡單,無法體現自己的水平;少部分學習有困難的學生又覺得慢速對自己來說仍然有難度,盡管在組內同學的幫助下有進步,但在單詞測驗表現不好甚至無法完成時,不僅自身感到挫敗感,同時也會覺得自己成了小組成員的負擔,給小組積分拖了后腿;有個別學習成績較好的學生希望在獲得口頭表揚的同時得到一些物質獎勵;電子游戲對學生單詞的應用及發音發揮的作用較少。
馬穎峰提出教育游戲中挑戰和技能的平衡關系不應該是靜態的,而應是動態的,應當對教育游戲的難度進行動態地調控,以防止學生因為游戲挑戰過于容易而產生厭煩無聊情緒,或者因為游戲挑戰過難而產生焦慮情緒,教育游戲活動的難度應當根據實際情況進行動態調整(如圖3)。

圖3 教育游戲活動難度的動態調整[8]
針對本輪實踐過程中出現的游戲難度對不同水平學生的影響存在兩極化差異的現狀,游戲難度的調整主要從游戲速度、游戲模式的變更展開,同時需要從積分策略上進行調整和完善,在不打擊學生參與的積極性和成就感的前提下,滿足水平較好學生提高測驗難度和水平較差學生降低測驗難度的需求。
針對學生提出的物質獎勵要求,盡管許多研究者證明物質獎勵(如金錢、獎牌、代幣)會降低個體的內部動機,而表揚則會增強個體的內部動機,但也有學者指出教師們應該將物質獎勵和表揚相伴隨進行,并且要有針對性、要具體,使學生們知道自己得到獎勵的具體原因,最好能夠引起全班同學的共鳴,使獎勵真正地起到激勵作用。[9]對單詞測驗成績優秀小組的獎勵可以從這兩方面同時展開,既強化學生的內在動機,也滿足學生外部獎勵的需要,獎勵的物品可以是一些實用的學習用具。
傳統的課堂游戲活動也是游戲化學習的一個重要組成部分,小學英語課堂對游戲活動的應用也有一定的積累,各種類型的游戲豐富多樣,通過游戲活動可以讓學生在角色扮演、對話等環境中應用所學詞匯等知識。
筆者在綜合以上三個方面的基礎上對原有教學實施流程進行修訂(如圖4)。

圖4 第二輪實踐后修訂的小學英語詞匯游戲化教學模式
在第三輪研究實踐中,學習內容是Unit5 Dinner’s ready,所涉及到的詞匯主要是就餐過程中用到的描述食物、餐具的詞匯。根據對方案的修訂結果,本輪主要的關注點在于針對不同水平的學生調整游戲難度,并修改積分策略,調整獎勵策略,主要從以下方面開展:游戲難度調整;積分策略調整;獎勵策略調整;傳統課堂游戲的引入。
筆者通過課堂觀察發現,本輪實踐中學生的投入度、專注度較前兩輪有了較大提升,這說明學生已經較為習慣游戲化詞匯學習。同時由于游戲難度和積分策略的調整,學生在游戲中可挑戰的空間進一步擴展,困難學生也開始嘗試逐漸提升游戲的速度。在對獎勵的期望下,小組長發揮了更加積極的作用,整體學習氛圍有所提升,小組之間的互助更加頻繁。
在前兩輪實踐的基礎上,通過不斷反思與修訂課程實施方案,第三輪實踐中所使用的課程實施方案是較為完善的,它有效地激發了學生利用電子游戲識記單詞的的興趣和學習積極性,學生在課前的準備更加投入,上課過程中也更加專注,游戲機制的引入較好地滿足了不同水平學生的學習需要,學生在合作與競爭的游戲化課堂環境中提升了英語學習成績。
但游戲化學習中仍存在一些不足,主要體現在游戲可以將學生的注意力集中在課堂中,但學生的注意力并不一定在學習上,會不同程度地受游戲的影響。
為了驗證游戲化教學對學生詞匯學習效果產生的影響,筆者與任課教師在第三輪教學實踐結束后開展了單詞測驗活動,對三個單元單詞表中所涉及到的38個單詞進行聽寫測驗,以此來檢驗學生對單詞拼寫的記憶,同時也考察學生對單詞釋義的理解。結果如表1所示。

表1 單詞聽寫得分
對上表采用通常的優(90-100)、良(75-90)、中(60-75)、差(0-60)對成績進行分組,發現87.5%的學生達到了中及以上的成績,不及格人數僅占到總人數的12.5%,這說明游戲化詞匯教學真正能夠調動學生的學習積極性,通過這種教學方式能夠提升學生的詞匯學習效果,特別是能夠讓學習有困難的學生在一種輕松愉快的氛圍中學習英語、記憶詞匯。
本研究通過設計的方法進行了三輪教學實踐,在這個過程中不斷改進小學英語游戲化詞匯教學實施方案,從根本上改變傳統單一的教學方法,實現多元化的教學方式,創建和諧、融洽的課堂氛圍,同時驗證了游戲化詞匯教學的有效性,為小學英語詞匯教學提供思路。
筆者通過研究發現小學英語詞匯游戲化教學有助于提升學生詞匯學習的興趣,游戲化學習可以優化課堂教學,同時有利于學生的合作交流能力、競爭意識、思維及創造力的培養,符合小學英語課程標準的要求,有助于學生的全面發展。
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G434
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1671-7503(2017)19-0031-06
[編輯:劉 睿]