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中美圖書館游戲化信息素養教育研究及啟示

2017-11-22 08:23:37嚴焱峰
新世紀圖書館 2017年11期
關鍵詞:高校圖書館游戲

嚴焱峰

摘 要 美國高校圖書館較早利用游戲實施用戶信息素養教育,國內高校圖書館應學習美國高校圖書館經驗,肯定游戲在信息素養教育中的積極意義,創新游戲內容和形式,在游戲中增加信息素養知識,加強游戲的操作反饋,保證游戲的趣味性。

關鍵詞 信息素養教育 游戲 高校圖書館

分類號 G254.97

DOI 10.16810/j.cnki.1672-514X.2017.11.006

Comparative Analysis of Information Literacy Education Between Chinese and American University Libraries

Yan Yanfeng

Abstract University Libraries in the United States started to use games to implement information literacy education early. Domestic university libraries should learn American experience of information literacy education, and think positively the significance of the game in the information literacy education. The libraries should innovate the content and form of the game, increase the information literacy knowledge in the game, strengthen the operation feedback of the game, and ensure the interest of the game.

Keywords Information literacy education. Game. University library

0 引言

2014年11月,美國大學與研究圖書館協會(ACRL) 發布了《高等教育信息素養框架》(第三版)(以下簡稱《框架》),借鑒“信息生態系統”的理論,對信息素養的概念進行了重新解釋和定義。《框架》 認為,信息素養是一系列連續的能力、實踐與思維習慣,包含了信息發現、信息理解、信息利用、信息倫理的遵守以及信息創造等過程[1]。與傳統的信息素養定義不同的是,《框架》下的信息素養以開放交流的Web2.0為背景,強調信息過程的參與和互動。因此,有學者認為信息素養教育應該改變傳統的檢索技巧教學模式,構建一個基于Web2.0環境的學術圈和信息協同行為,利用情景和故事設計為用戶提供學習和訓練環境,在互動和仿真的游戲中實現信息素養教育[2]。

早在1982年,美國的高校圖書館就已經開始利用游戲實施圖書館信息素養教育。當時的紐伯利學院圖書館在進行用戶文獻檢索培訓時,首次使用在線游戲,讓用戶在互動娛樂中提高信息檢索能力[3]。2008年11月,美國圖書館協會發起“國家游戲日@你的圖書館”活動,并且在2009年推出游戲工具包——《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》,用案例介紹的形式告訴館員每個游戲的信息素養教育價值[4]。我國高校圖書館游戲服務起步較晚,將游戲應用于信息素養教育的研究還處于起步階段,相關的案例也不是很多。因此,本研究將中美高校圖書館游戲化信息素養教育進行對比分析,總結游戲化信息素養教育的特點,思考我國高校圖書館游戲化信息素養教育存在的不足和改進方向。

1 游戲化信息素養教育的積極意義

信息素養教育游戲是針對信息素養教育而專門開發設計的,除了具有游戲的開放、娛樂和自由等特征外,還融入了信息素養內容,其本質是信息意識、信息技能及信息道德相互作用形成的邏輯統一[5]。游戲在信息素養教育中的價值不僅體現在其能夠正面影響人的情感和認知,而且游戲的激勵機制也將有利于信息能力的培養,可以說游戲素養本身就是一種信息素養。

1.1 游戲正面影響人的情感和認知

信息素養教育是培養用戶的信息意識、增加用戶的信息技能以及形成一定信息道德的過程。用戶的信息意識包括用戶對于信息知識的認知、態度和價值取向需求,其高低與用戶已有的知識結構和行為意向的驅動因素有關[6]。積極愉悅的體驗有利于對用戶的行為意向產生正向驅動,讓用戶具有更強烈的學習欲望。信息素養教育游戲的教育性蘊含在娛樂性之中,它以提升用戶的信息素養為目的,讓用戶在游戲的過程中既能夠滿足自己的好奇和愉悅的游戲體驗,又能夠為用戶提供一個非正式的學習環境,正面影響用戶的情感和認知,讓用戶在游戲的過程中不斷提高獲取信息、整合信息、做出判斷以及利用信息的能力[7]。

1.2 游戲的激勵機制有利于信息能力的培養

為了提高用戶的參與度以及增加游戲的趣味性,信息素養教育游戲常常會設計一些激勵機制,如挑戰關卡、過關獎勵以及回答加分等。這些激勵機制在一定程度上可以提高用戶的想象力、解決問題的能力以及展示并提高用戶的領導力和團隊精神等[8]。就目前的信息素養教育游戲而言,大多數的游戲都具有一定的情景背景和角色設計,用戶玩這些游戲的過程實際上也是解決實際問題的過程。為了通過關卡,用戶必須解決關卡設置的問題,在每一故事情節中,用戶都是在進行集個性化、互動性和娛樂性于一體的學習體驗。游戲的設計目的激發用戶的創造力和創新意識,讓用戶在游戲中得到信息能力的提升[9]。

1.3 游戲素養本身是信息素養的體現

美國圖書館協會在《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》 中提到,游戲不僅能提高用戶解決問題的能力,而且還有開發用戶思維的能力[4]。信息素養教育游戲與信息素養的關系不僅體現在游戲可以促進信息素養教育,而且還表現為游戲素養本身也是一種信息素養。用戶在玩游戲時所表現出的對文字的理解能力、對信息工具的使用能力以及對問題的分析能力都是用戶的信息素養體現,如果用戶不具備一定的信息素養,用戶就無法閱讀游戲中的菜單、指南、規則和問題,無法在游戲中回答問題完成游戲。因此,游戲素養也是一種信息素養,在游戲中遵循的規則、思維的過程以及使用的技巧與用戶在日常的學習和工作中所進行的活動具有一定的相似性[4]。endprint

2 中美高校圖書館游戲化信息素養教育案例分析

筆者采用調查法和對比分析法訪問美國和中國高校圖書館的網站,對開展信息素養教育游戲服務的圖書館進行標記整理,從中各選取具有代表性的5所圖書館作為重點研究對象,從游戲內容、游戲類型以及實現方式3個方面對比研究,從而得出中美高校圖書館信息素養教育游戲各自的特點。其中,選取的美國高校圖書館為圣約瑟夫大學圖書館、俄亥俄州立大學圖書館、密歇根大學圖書館、萊康明學院圖書館和卡內基梅隆大學圖書館。選取的中國高校圖書館為北京大學圖書館、清華大學圖書館、臺灣大學圖書館、華中師范大學圖書館和武漢大學圖書館。

2.1 游戲內容

一般而言,信息素養教育的內容大致可以分為信息意識、信息技能和信息道德三個方面,其中信息技能和信息道德相對于信息意識在游戲中能夠得到更加直觀和方便的展示[10]。因此,在進行信息素養教育游戲設計時,設計師們更加關注信息技能和信息道德的培養與教育。美國的信息素養教育游戲有著明確的教育內容,不僅包含了信息獲取和信息利用技能的教育,也包括了信息倫理和學術道德方面的內容。例如,萊康明學院的“Goblin Threat”游戲以逃亡游戲為模板,用戶通過點擊找到躲藏在房間內的怪物,回答有關學術剽竊的問題殺死怪物,找到所有怪物并正確回答問題后才得以獲救[11]。密歇根大學圖書館開發的“Defense of Hidgeon”游戲以中世紀黑死病為背景,用戶需要利用信息檢索的方法在圖書館內找到黑死病的資料幫助國王應對這次危機。該游戲借鑒情景模擬的方法在游戲中融合了信息檢索、信息評價、信息選擇以及信息組織等信息素養教育內容,讓用戶在游戲中提高問題的分析和解決能力[12]。相較于美國的信息素養教育游戲,我國高校圖書館的游戲涉及到的信息素養教育內容相對比較單一,主要考察的是用戶對圖書館基本使用規則的了解程度,如清華大學的“排架也瘋狂”游戲只是單純地教授用戶如何查找書架中的圖書,在信息倫理和學術道德方面的涉及較少。

2.2 游戲類型

中美高校圖書館信息素養教育游戲的類型主要有課堂游戲、在線問答游戲、情景模擬游戲、角色扮演游戲以及社交游戲等。課堂游戲是信息素養教育館員在課堂上借鑒一些游戲的元素活躍課堂氣氛以增加學生的課堂參與度的游戲統稱,如臺灣大學圖書館的“大富翁分組對抗”游戲。課堂游戲類型多樣,表現形式靈活多變,信息素養教育館員可以根據課堂的內容選擇最合適的游戲方法。

在線問答游戲是圖書館數字游戲中最基礎的方式,通過設計一系列的問題加入信息素養教育的內容,讓用戶在回答問題的過程中獲得一定的信息意識和信息技能。這種游戲模式設計和操作都相對簡單,不需要太多的認知成本。圣約瑟夫大學圖書館的“Library Learning Games”、武漢大學圖書館的“拯救小布”以及萊康明學院圖書館的“Web Site Evaluation Tutorial”都提供在線問答游戲。

情景模擬游戲是圖書館借助某個時代背景或者某項情境設計,將信息素養教育內容融合到情境之中,讓用戶在一定的劇情設計中解決問題的游戲。一般而言,這類游戲的設計會結合在線問答游戲進行,回答的形式通常包括判斷正誤、歸類、選擇以及排序等。這類游戲有萊康明學院圖書館的“Goblin Threat”、卡內基梅隆大學圖書館的“Ill Get It”以及華中師范大學的“圖書分類游戲”等。

角色扮演和情景模擬游戲類似,讓用戶以一個全新的身份參與到游戲中,用戶可以選擇任何一個角色完成關卡。萊康明學院圖書館的“It's Alive”是一個典型的角色扮演游戲,用戶扮演瘋狂的科學家,只在回答對問題后才能獲得相應的身體部位從而得救。

社交游戲指在游戲中加入了社交的元素,讓用戶以小組的形式通過合作實現闖關的成功。這類游戲通常要以其他用戶的投票作為游戲的評分機制,誰得到的評分高誰就獲勝。密歇根大學圖書館的“BiblioBouts”游戲就屬于社交游戲。

2.3 實現方式

信息素養教育游戲的實現方式是指游戲以哪種方式進行開發。通過調研可知,目前信息素養教育游戲的開發方式主要有自開發、改造第三方商業游戲以及復用其他學校游戲3種模式[13]。其中,自開發模式又可以分成圖書館自己開發、與校內機構合作開發以及請學生團隊開發等幾種情況。

I'll Get it、Within Range、BiblioBouts、Web Site Evaluation Tutorial、書之密語、逸夫館虛化導覽系統、探索之旅、圖書分類小游戲、拯救小布、Its Alive、Goblin Threat等游戲均采用自開發模式;大富翁分組對抗游戲、密室逃脫、探索游樂園、Head Hunt等則采用改造第三方商業游戲的模式;排架也瘋狂、Defense of Hidgeon則采用復用其他學校游戲的模式。

2.4 對比小結

經過調查和對比后可知,在游戲內容的設計上,美國高校圖書館的游戲幾乎涵蓋了信息素養教育的全部內容,并且特別關注用戶信息道德的教育,設計的游戲多多少少都有對用戶的信息倫理和學術規范進行教育。我國高校圖書館的信息素養教育游戲在設計上相對簡單,主要是考察用戶的基本信息獲取和使用技能,涉及的主題以圖書館使用規則教育為主,在信息道德的教育上關注較少。在游戲類型上,我國高校圖書館信息素養教育游戲相對于美國而言比較單一,在游戲的設計上也以簡單操作為主,場景和故事情境的設計缺乏豐富性。在實現方式上,我國高校圖書館的信息素養教育游戲以自開發為主,帶有濃厚的本館特色。美國高校圖書館的實現方式更加豐富,在游戲設計的創意上也略勝一籌。

3 啟示

通過調研分析可知,我國高校圖書館信息素養教育游戲的開發和應用還處于一個探索性階段,和美國高校圖書館相比仍然存在著一定的距離。因此,我國高校圖書館應明確游戲在信息素養教育中的地位,借鑒美國高校圖書館游戲服務的經驗,創新游戲內容和游戲表現形式,在游戲中增加更多的信息素養教育知識,同時加強游戲的操作反饋,保證游戲的趣味性。endprint

3.1 明確游戲在信息素養教育中的地位

信息素養教育游戲只是信息素養教育的一個補充形式,并不能完全代替館員講解和教育課堂,如果一味追求利用游戲提高教育的趣味性而忽略教育課堂的設計和館員的講解,最終只會導致本末倒置。正如美國學者Levine所言,在信息素養教育中加入游戲的目的并不是去替換教師或者是圖書館員,而是借助學生們已經在使用的媒介,為教師提供一種新的教學方法來更新教學觀念和激發學生參與[14]。因此,我國高校圖書館在提高信息素養教育游戲服務質量時,應明確游戲在信息素養教育的地位,既不能有抱著游戲是玩物喪志的消極態度,也不能存在用游戲完全取代信息素養教育課堂的想法,應該積極借助游戲娛教于樂的作用培養用戶解決實際問題的技能,激發用戶的創造性,提高用戶的信息素養。

3.2 創新游戲內容和游戲表現形式

通信息素養教育的一個很重要的目的是提高用戶解決實際問題的能力,讓用戶能夠合理分析問題并且利用信息工具查找所需要的信息。因此,我國高校圖書館在進行游戲設計時要注意創新游戲內容,將實際問題穿插到其中利用多種游戲表現形式豐富游戲的關卡,讓用戶能夠以小組的形式在游戲中體會到合作學習的樂趣。

3.3 豐富游戲中的信息素養知識

美國高校圖書館信息素養教育游戲幾乎涵蓋了信息素養教育的全部內容,而我國高校圖書館的信息素養教育游戲多集中在圖書分類、館藏布局、借閱規則和信息資源特點等基礎性知識上,缺乏對信息道德、學術規范、論文寫作以及信息意識等方面知識的體現[15]。單一知識點的信息素養教育游戲無法獲得有效的思維學習過程,用戶如果只是機械性地操作游戲很容易產生厭煩的心理。我國高校圖書館應借鑒美國高校圖書館的游戲設計方式,增加每款游戲的信息素養知識,利用多種情境設計在潛移默化中提高用戶的信息意識和信息技能。此外,我國高校圖書館還要特別關注信息道德的教育,在游戲中增加更多的學術規范知識,提高用戶的學術道德。

3.4 加強游戲的操作反饋,保證游戲的趣味性。

游戲的操作反饋是指用戶在游戲的過程中系統能夠及時地以某種形式給予用戶反饋,實現用戶和游戲之間的互動。一般而言,游戲的操作反饋包括游戲提示、游戲獎勵、游戲扣分以及人物死亡等。例如,在游戲“Goblin Threat”中,一旦用戶出現錯誤,系統就會反饋出一個簡短的文字說明,告訴用戶該選項為什么錯;游戲“排架也瘋狂”為用戶提供了圖書分類的規則以及排架方法,給用戶游戲提供了攻略指導。此外,高校圖書館還要注重提高信息素養教育游戲的趣味性,避免用戶疲勞點提前出現。從目前我國高校圖書館現有的信息素養教育游戲來看,這些游戲設計都較為簡單,更像一個圖書館使用規則的測試而不是游戲,很容易讓用戶感到無趣和疲勞。高校圖書館可以利用多場景設計的形式,在游戲中融入虛構情節,增強游戲的互動功能和關卡設置,充分調動用戶的參與積極性。

4 結語

將游戲應用到我國高校圖書館信息素養教育中不僅是圖書館服務的一種創新,而且還可以提高用戶的興趣和參與度。但是,我國高校圖書館信息素養教育游戲化模式仍然處在一個探索發展階段,在游戲的設計上和信息素養教育內容的設置上依舊存在很多不足。因此,我國高校圖書館應該積極借鑒美國高校圖書館的經驗,創新游戲內容和游戲表現形式,在游戲中增加更多的信息素養教育知識,同時加強游戲的操作反饋,保證游戲的趣味性。

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