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淺談游戲設計與項目制整合課程的關系

2017-11-25 00:29:24曾榮麒
文藝生活·下旬刊 2017年10期
關鍵詞:教學模式

曾榮麒

摘 要:游戲設計作為數字媒體藝術專業中一個重要細分,其所包含的設計是一個復雜龐大的系統。在藝術與科技結合下形成了嚴謹交叉學科特殊性。我們在傳統教學方式的基礎是所延展出來“項目制整合課程”,既項目化的方式進行學科學習,不單從知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀等方面讓學生得到培養,并體現學生就業導向、特長發展的不同學習需求,促進學生自主地、富有個性地學習。

關鍵詞:游戲設計;項目制整合課程;教學模式

中圖分類號:G712;TP3-4 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)30-0206-01

在不斷發展的應用型專業當中,游戲設計作為藝術與技術的學科,越發強調基于知識、能力、素質與行業要求的與時俱進不斷發展。催生于市場商業產物的數字媒體游戲產品,更是強烈的依附與整個行業不斷發展與更新的。那么作為游戲設計這一類具有極強應用型屬性的學科,傳統的教學模式遠遠無法適應其應對外界高速發展的需求和行業日新月異的變化。通過整合關聯性課程融入項目化方式的教學模型,能有效切實的培養出掌握應用型技能的人才,滿足與時俱進的滿足行業發展要求,做到真正的高素質高技能人才。

一、游戲設計專業的特殊性

1.強烈的商品設計屬性。數字媒體游戲誕生于1952年,在1970年開始作為商業娛樂媒介被引入,發展至今以確立了其極其典型的商業產品屬性。那么作為這種產品運用而生的游戲設計同樣具有了高度依賴行業市場為導向的專業性。如同世界著名設計師雷蒙德·羅維(Raymond Loewy)高度專業化與商業化的設計理念和產品風格,有效刺激了商品的市場銷售,帶動了時代發展的潮流,致使其帶動了美國乃至世界的設計行業發展,并掀起極具影響力的設計運動——流線型運動(Streamlining)。這種滿足市場需求與商業要求的設計,才能根植于商業產品中并帶動商業產品發展。

游戲設計是一種商業產品的設計,其目的是為游戲產品的商業發展作提供動力,以開發更具市場價值的游戲商業產品為導向的設計性專業,必然會受到來自市場行業 “自然法則”的篩選。其本質也就決定了游戲設計專業必須與市場和商品發展潮流一致,具有嚴格時代性、潮流性、不斷更替的技術性。

2.復雜的綜合體系。 游戲設計專業是極其復雜的一套設計體系,其需求包含了:藝術審美、計算機程序基礎、市場產品策劃、交互設計、多媒體應用技術等多環節的組合性應用。那么游戲設計本身需要掌握的理論性和技術性體量是巨大的。如同日本游戲公司任天堂(Nintendo)所開發的游戲產品“超級馬里奧(Super Mario)”。產品高度可愛的人物形象,簡潔易于各年齡段人士游玩的控制性能,豐富趣味的游戲關卡設計,都分別從藝術設計、人機工程學、心理學等多方面進行了合理的設計和布局。充分表現了游戲設計在多專業的綜合性應用,凸顯其綜合性、交叉性。

二、項目制整合課程的優勢

1.與時俱進的項目化課程。融入不斷更新的項目化課程。項目制整合課程是通過整合關聯性課程,融入項目化的方式進行課程教學。通過實際的項目模擬進行課程學習,項目類容不斷更替,并非一成不變,隨著行業市場的發展帶入的項目合理更替。這樣更側重學生在實際生產中進行的技能知識儲備。將行業中符合當前發展趨勢,具有代表意義的項目融入教學中,不再是老舊的知識與技巧積累,做到與時俱進的應用型人才培養,滿足在游戲設計中的時代性,潮流和不斷更替的技術要求。

2.合理的整合關聯課程。關聯性課程的有序整合。游戲設計是一個復雜綜合的綜合系統,那么對于各個環節的處理是需要關聯的,這種關聯性也并非簡單的階段劃分,常常是循環變化的。通過整合關聯課程可以有效改變傳統課堂模式中一門課程的結束開始另一門課程這種老舊教學模式,通過實際的項目在具體需求,具體課程的時候關聯性、重復循環、用則受教的學習方法更能聯系性的達到學習目的,課程的關聯性可以更加強化。崗位適應能力的強化。實際工作生產環境中個體通常擁有不同的職責任務。這種對于崗位的不同責任在課程中能有效體驗,整合關聯課程再融入項目化課程,就能將學生融入到不同的“崗位”上,使其能深刻認識崗位責任中對于自身知識能力的運用。通過這種崗位模擬加強學生之間的團隊合作意識,提高學生在團隊協作中的能力。

三、綜述:游戲設計與項目制整合課程的必然聯系

游戲設計具有其特殊性,這種屬性將在教學中有一定困難,基于傳統教學模式改變這些難點較困難,深化教學模式通過項目制整合課程的方式正好能迎刃而解。以不斷更新的項目化方式應對游戲設計隨時代行業市場發展的特性,以整合課程的技巧性應對游戲設計中綜合交叉學科的應用難題,這些難點與解決方法合理的匹配到了一起,充分了說明了游戲設計與項目制整合課程兩者合理有序的關系,值得我們更加深入的研究與思考下去。

參考文獻:

[1](美)科(Co P.).游戲關卡設計[M].北京:機械工業出版社,2007.

[2]梁梅.世界現代設計史[M].上海:人民美術出版社,2012.endprint

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