岳呈愷
(長江大學教育學院 湖北荊州 434023)
自2003年11月18日,電子競技被列為我國正式開展的第99個體育項目后,電子競技在我國飛速發展。[1]2016年9月,教育部把“電子競技運動與管理”作為《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》增補專業。據最新數據統計,目前全國已經有20多家高校相繼開設了電子競技專業,并將其正式列入本科專業。[2]2017年8月11日,巴黎申奧委員會主席Tony Estanguet發表聲明,計劃在2024年的巴黎奧運會中引入電子競技。電子競技在全球范圍的影響力正與日俱增。
作為電子競技最具代表性的《英雄聯盟》是由美國Riot Games 研發,中國騰訊游戲公司運營的大型對戰網絡游戲。自上市以來,迅速在全球范圍風靡流行,成為現今最具影響力的的電子競技項目之一。[3]良好的賽事是一項運動經久不衰的不竭動力,這也正是《英雄聯盟》歷經7個賽季依然擁有極高人氣的重要原因之一。
本次洲際賽,是亞洲范圍內三個英雄聯盟頂尖賽區之間的又一次激烈的交鋒,參賽隊伍名單中包含了強大的韓國LCK代表隊。最終LPL代表隊以3:1的比分成功戰勝了韓國LCK代表隊,結束了長達四年的“恐韓癥”,同時這也是中國LPL賽區隊伍在S5季中賽奪冠后獲得的又一個官方賽事的冠軍。
本次洲際賽共有三個賽區參加,分別是:中國賽區LPL、韓國賽區LCK、港澳臺賽區LMS,每個賽區各派四支隊伍參賽。賽制包括小組賽和對抗賽,首先是小組賽,LPL的每支隊伍會分別迎戰來自其他兩個賽區的各一支隊伍,最終根據賽區隊伍獲勝次數來進行排名;之后是賽區對抗賽,小組賽排名第二、三的隊伍先進行淘汰賽,獲勝隊伍再與小組賽排名第一的隊伍爭奪冠軍。賽區對抗賽為BO5,每個賽區的四支隊伍可自主選擇的比賽順序,需要注意的是,除非打滿五局,每個隊伍只能出戰一次。
這種賽制,可以看成4+1組的BO1,眾所周知,再強的隊伍也可能在BO1中翻車,并且再無機會反制(除非打滿5局)。因此,通過合理猜測對方隊伍的出戰順序,并加以靈活應對就有可能取得“田忌賽馬”式的勝利。
如果說LMS賽區在與LMS賽區戰滿5個回合后,仍輸給LPL賽區是因為硬實力的略微不足,那么LCK賽區失敗的重要原因之一就是韓國隊伍的輕敵。在賽前比分預測環節,韓國隊伍的四個教練全部預測LCK將會以3:0拿下比賽,甚至放出如果輸了就游回韓國的言論。在比賽中,韓國隊伍的BAN/PICK環節也顯的尤為隨意。LCK隊伍在先失一局的情況下,“三冠王”SKT戰隊(LCK的戰隊)在對戰WE戰隊(LPL賽區的隊伍)時放出了WE戰隊最擅長的克格莫-加里奧體系,也因此丟掉了關鍵性的第二局。雖然第三場比賽KT戰隊為韓國賽區扳回一成,但最終還是沒能阻止被3:1結束比賽的命運。
教練組是一個團隊的核心,通過教練組制定良好的戰略、戰術布置,加之優秀的選手有效靈活的執行,隊伍才能攻堅克難、不斷取得勝利。本次洲際賽LPL賽區教練組做足了充分的準備,展示出了強大的洞察力及運營能力。據賽后采訪,在決賽前夕,LPL四個隊伍的教練聚在一起商討戰術至凌晨四點,認真研究與分析可能出現的對陣情況以及應對方法。最終LPL賽區力克LMS和LCK,拿下了洲際賽冠軍。
本次洲際賽LPL隊伍展示出了強大的凝聚力及良好的競賽狀態。在對抗韓國賽區的比賽中,中國隊伍首戰在派出了小組賽和對抗LMS賽區中表現并不佳的EDG戰隊,表現出了極大的信任,而后者也不負眾望,首戰告捷。在第三局的比賽中,面對最熟悉LPL賽區的KT戰隊(隊中有3名選手曾為LPL賽區效力)派出了實力相對較弱的OMG戰隊,后者有效的執行了教練組的策略,表現出了絕對的服從與尊重,成為戰術上被“犧牲”的一環。在關鍵的第四局比賽,RNG戰隊苦戰55min最終拿下比賽,贏得冠軍。
自電子競技英雄聯盟項目設立官方賽事以來,韓國戰隊都表現出強大的統治力,分別獲得了三至六賽季的世界賽以及第六、七賽季的季中賽冠軍。但第五賽季季中賽以及洲際賽的勝利向我們證實了通過合理的戰略戰術運營我們有機會戰勝韓國強隊。
外援的引入不僅在籃球、足球這些傳統的體育項目中較為普遍,在電子競技中也非常常見。在LPL賽區的12支戰隊中有9支戰隊都引入了外援。在本次洲際賽中,全華班的RNG戰隊表現尤為突出,在對抗LMS賽區1:2落后時,背水一戰,輕取對手,穩住了局勢;在對陣LCK賽區時,在總比分2:1領先的優勢下,RNG戰隊一鼓作氣,贏下比賽,展示出了強大的實力,從側面也證實了在外援肆虐的時代下,全華班依然是可行的。
在S3賽季韓國崛起后,LPL賽區出現了一個奇怪的現象,那就是瘋狂模仿韓國的比賽方式,這種行為雖然在一定程度上緩解了LPL賽區戰術落后的狀況,卻起不到“師夷長技以制夷”的效果。要打敗對手,不僅要學習對手,還要創新,開創自己的隊伍風格與特色[4]。
英雄聯盟的比賽中除了小組賽是BO1之外,八強賽、半決賽、決賽都是BO5,非常考驗隊伍的持續作戰能力,從歷史比賽記錄來看,中國隊伍在與韓國強隊比賽時,通常在前兩局旗鼓相當,但一旦在氣勢上被壓制后,就變的毫無抵抗能力,被網友戲稱“第一局五五開,第二局四六開,第三局零十開”。由此分析,提升選手心理素質與加強選手的自我調整能力迫在眉睫。
外援引入的利弊一直以來都是熱門話題,外援的引入能學習到更先進的戰略與戰術,增強自身隊伍的實力,同時外援的引進和使用會減少了本土隊員的上場時間及能力的鍛煉[5]。電子競技項目外援引入的最大問題就是隊伍之間的溝通,除了少部分韓援可以熟練的使用中文溝通,大部分外援與本土隊員都是用簡單的英文交流,這大大影響了隊伍的溝通與決策,因此重視對本土選手的培養就顯得尤為重要。
“創新是一個民族進步的靈魂,是一個國家興旺發達的不竭動力”[6]。我們不能只一味地模仿他人,在賽區賽制完善、俱樂部運營、選手的全面培養、戰略戰術開發等方面我們還有很長的路要走。
[1]李凡凡.我國電子競技運動發展現狀和對策研究[D].山東大學,2014.
[2]楊喜明,武燕燕.電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學院學報,2011,27(10):88-91.
[3]任一彬.中國電競英雄聯盟中國隊S5季中賽制勝因素分析[D].西北師范大學,2016.
[4]郭磊.英雄聯盟多元化發展模式下的新思考[D].廣西民族大學,2016.
[5]高向楠.CBA外援的引進和使用對中國籃球運動發展潛在危機的研究[D].東北師范大學,2016.
[6]屈萍,鄭偉濤.我國電子競技運動的發展現狀、前景與對策[J].體育成人教育學刊,2010,26(2):16-18.