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前 幾日,有關“國內首例留學生賽事即將上線”的消息引發了行業議論。據悉,該賽事是《王者榮耀》專為外國留學生開設的電競賽事,和同時期的《王者榮耀》高校賽并列進行。這是國內首項由官方發起的針對細分人群而籌建的專業賽事。
為什么選擇留學生這一特殊群體,從《王者榮耀》的全民化意圖上看也許能瞥見端倪。9月底《王者榮耀》攜南京工程學院遠赴美國麻省理工學院進行的一場跨國電競交流,也許正是留學生賽的前奏。
“全民電競”不應只是覆蓋更多人群
“移動電競”是近幾年來游戲行業的熱門話題。在此基礎上,隨著“移動電競”將更多之前的非電競玩家納入電競受眾的范疇,“全民電競”這一概念又隨之風靡。從字面上看,“全民電競”更多是從覆蓋人群下定義,旨在通過更親民的游戲以及門檻更低的賽事體系讓每一個人都有體驗電競魅力的可能,從而讓電競成為一種流行文化。可以說,“全民電競”是整個游戲(電競)行業的宏大愿景。
愿景非虛,實踐更實。“移動電競”經過幾年來的不斷發展,在賽事構架和產業生態等各方面都有不少進展,更有諸如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》、《球球大作戰》、《皇室戰爭》等優秀電競手機游戲及其火爆的專業賽事,其中《王者榮耀》官宣2億的注冊用戶看起來幾乎達到了全民級別。但是,如果單純以覆蓋人群來檢驗“全民”標準亦難避開浮淺之嫌,如何真正意義上做到每個人都參與并體驗到電競的魅力,還需要更多游戲從業人員的創新。
《王者榮耀》籌備留學生賽事就是在此行業背景下所作的嘗試和創新。
電競產業娛樂化、內容化已成行業共識
電競賽事作為游戲的延伸,其本質是為用戶提供多維度、多場景的消費內容。通過對職業電競體系的打造,優秀玩家通過一些培訓機制成長為職業選手,同時玩家通過觀看電競賽事獲得場景體驗,并可能對某一電競選手和戰隊產生喜愛。從這一角度出發,觀賽已超越了通過對戰獲得的游戲體驗,成為自成體系的內容。騰訊互娛2016年底開辟“騰訊電競”業務板塊,2016年7月阿里體育電子競技體育館的正式上線,都是認識到了電競作為“泛娛樂”布局中的關鍵一環不可或缺的重要性。
把電競放在整個“泛娛樂”體系中看,電競的內容屬性漸顯。從賽事角度看,電競賽事本身就是極具觀賞性的層次化內容,而由賽事衍生出的漫畫、電影等使得賽事內容形式更加新穎,從而吸引更多受眾;從受眾角度看,每一個受眾通過以上內容和電競戰隊、明星的情感交流中,能夠獲得更加多元化的體驗。
因此,電競行業面臨的將是口味越來越刁鉆的受眾、越來越細分的需求。如何在電競用戶規模不斷擴大的情況下,產出更多電競優質內容,成為了當下電競行業首先需要思考的問題。
差異化布局,開拓電競行業思路
用做內容的思路做電競,電競的差異化尤顯重要。《王者榮耀》留學生賽事就是在常規高校賽之外的補足,是針對細分群體的差異化賽事。這是一種保守且行之有效的嘗試,囊括更多受眾群體,在滿足更多人需求的同時開辟新的競技土壤,為玩家提供了更加細分的電競內容,從廣度和精度上都增加電競內容的粘性。
此次《王者榮耀》留學生賽的差異化從留學生群體出發,這在整個業內屬于嘗鮮之舉,更多是以提升整個電競產業的用戶價值為出發點。我們可以發現,留學生群體和其他亞文化圈一樣,有明確的身份認同,具備相對穩固的社交圈。針對留學生做電競賽事,一方面是用戶滲透的過程,更關鍵的另一方面是,在留學生群體間的傳播,這是挖掘用戶價值的必要過程,是對電競產業鏈外圍的深度刺激。
差異化布局在業內已有前例。比如,《穿越火線》職業聯賽引入兩支國外戰隊開拓賽事國際化視野,吸引更多關注;法國傳統足球豪門里昂俱樂部加入FIFA Online 3職業電競聯賽,并攜手廣東體育頻道,成為首個在電視黃金時段直播的電競職業賽事等等。這些不斷出現的更多具有創新形式的賽事形式和呈現方式,開拓了電競行業的思路。
可以預想,未來移動電競將會進一步發展,建立更為成熟的制度化運營,從而衍生出更多優質電競內容。經過不斷的差異化和創新,“移動電競”的外延將會極大地擴展和豐富,以適應玩家日益增長的內容需求。這也是市場的必然趨勢。在這一過程中,如何更快、更順地進入“全民電競”時代,也許像《王者榮耀》留學生賽事這樣的創新更能帶來無限多的可能。endprint