曹珺萌
10月28日在瑞士洛桑的奧林匹克峰會又一次成為了電競圈的新聞。這一次,國際奧委會(IOC)宣布承認電子競技是一項體育運動,也認可選手們為了參加電競比賽而進行的訓練強度與傳統體育賽事運動員相當。同時IOC的官方公告中還提到,電子競技的增長勢頭驚人,且覆蓋的是不同國家的青少年人群,它能夠為年輕人提供一個參與到奧林匹克運動中的平臺。
網絡時代之下,年輕人的生活無時不刻不在依賴互聯網,衣食住行吃喝玩樂的全方位覆蓋,動動手指點點鼠標就能完成生活必需品的購置等一系列行為。這使得大量市場資源和消費力向互聯網中涌入。傳統體育作為為數不多幾乎可以完全脫離互聯網而存在的市場正面臨前所未有的沖擊,奧運會作為耗時耗資均驚人的世界級體育盛會,同樣難逃“失寵”的命運——全球奧運會98%的觀眾仍然收看電視轉播,但是根據彭博情報機構統計的數據,美國歷史最悠久的電視臺NBC在2016年里約奧運會的收視率比四年前的倫敦奧運會下滑了17%,18-49歲人群的收視率下滑25%,而盡管NBC的總體收視率下滑,但在其App和網站流媒體觀看直播的獨立用戶卻比四年前上升了24%。研究機構BTIG Research的分析師Brandon Ross指出,運動在年輕一代的人群中沒有根深蒂固的概念,它被其他的娛樂項目,包括電子游戲、電競等網絡內容所替代了。
根植于互聯網的電子競技在線上聚集了大量的年輕人群,而這些人代表著新潮的消費觀和強大的購買力。NBC Sports的主席Mark Lazarus說NBC對網絡廣告商的要價比電視要高出50%,原因是網絡的用戶更加年輕,絕大部分都是廣告商希望觸及到的千禧一代的群體。也因為如此,雖然在電視平臺奧運會的收視率下滑得厲害,但是里約奧運會NBC設置的6000小時候的網上直播讓他們的總體廣告收入卻翻了十倍,利潤大大提高;但細分看來,在電視端NBC甚至送給廣告商一些免費的廣告時間,以彌補用戶開機時間的不足。
因而此次IOC對待電競的態度,與數月前IOC主席巴赫表達出的對電子競技的回避態度有了不小的出入,在筆者看來,IOC在某種程度上正在屈從于時代。年輕人能為奧運會體系下的產業鏈帶來的收益顯而易見,而電子競技顯然能夠為所有廣告主提供通向年輕人的最垂直的渠道,這也是正在遠離年輕人視野的奧運會所需要的。
而反過來看電競行業,之所以一直有大量電競圈內人渴望來自外界特別是大型傳統體育賽事組織的認可,更多的源于電競圈內部不成熟,和自身特點帶來的局限。
最典型的例子是,幾乎每年的DOTA2國際邀請賽(The International)都可能出現因為簽證被拒而不能出國參賽的優秀選手,而大型傳統體育賽事則不會發生此類情況。北京奧運會的時候,使館領事部曾發出通知,上寫明參加北京奧運會并持有中國政府正式邀請函的運動員、教練員及相關人員無須排隊等候,可直接進入大廳辦理簽證事宜。一旦電子競技被認可為一項運動,項目所屬的選手經認證后將獲得運動員簽證,辦理手續簡化無疑對于電競選手來說是件利好的事——畢竟,完整陣容出戰才能保證隊員能發揮出訓練時的水平,才有了獲得成績的基本保障。
另外,電子競技與傳統體育最大的差異在于參與到電競游戲中需要硬件、軟件和網絡這三個必備條件,缺一不可。軟件需要游戲發行商和運營商的支持,而硬件和網絡則需要承辦方和玩家(即選手)同時具備一定的經濟基礎。因此電子競技這項運動在經濟條件相對發達和網絡通信完善的地方更容易開展,但在網絡不夠發達的地區則普及度較低。事實上,我們也在頂級電競賽事中也確實很少看到非洲裔的選手或戰隊出現,而IOC的認可也許能夠幫助電子競技進一步普及推廣,甚至反作用于地區通信,幫助區域經濟和文化發展。
總而言之,IOC承認電競是體育項目已經邁出了相互擁抱的第一步,接下來雙方是否能更加靠近我們還未可知。電競入奧大略上看雖能互惠互利,但細節上其實還有諸多問題,例如大熱的電競項目難以與殺戮和暴力完全脫離,國家隊如何設置還未確定,因而當下仍非好的談論時機。
不過,當越來越多的電競人能夠趨于冷靜地看待諸如此類來自傳統體育組織的認可、并再不那么迫切的時候,也許我們就真的擁有了足夠的資格與姿態。