林娜+林峰+周秋紅
〔摘要〕《王者榮耀》是風靡全國的手機游戲,在全國上下引起了軒然大波,最近更是被推上了風口浪尖。因為此款游戲不僅吸引了成年人,而且越來越多的青少年也加入游戲。網絡游戲成癮問題是備受關注的社會熱點問題,而《王者榮耀》的出現更是讓問題白熱化,本文試從游戲本身和青少年本身的特點著手探析成癮原因。
〔關鍵詞〕網絡游戲;成癮行為;原因分析
〔中圖分類號〕G44 〔文獻標識碼〕B
〔文章編號〕1671-2684(2017)31-0067-03
根據第三方平臺極光大數據顯示,截至2017 年5 月最后一周,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01 億人;《王者榮耀》日活躍用戶均值DAU(Day Active User)達5412.8 萬人,其中11 歲至20 歲的玩家比例高達54%。隨著網絡用戶數量的增加,由網絡游戲帶來的社會問題,特別是青少年網絡成癮問題堪憂。網絡游戲成癮指網絡用戶不可抑制地長時間過分沉迷于網絡游戲,無法自拔,以至于給使用者帶來生理、心理及其他方面影響的一種成癮行為[1]。在我國,青少年是參與網絡游戲的主體,且對《王者榮耀》成癮行為極其嚴重。那么《王者榮耀》為何讓人如此著迷?為何備受青少年青睞?本文將從游戲本身、青少年本身的特點進行探討。
一、游戲特點
(一)新的社交方式
首先,《王者榮耀》作為一款社會現象級游戲,已經不能再僅僅用游戲的概念來理解《王者榮耀》,它已經成為一種新的社交方式,而社交基因正是源于騰訊,微信與QQ 好友的匹配邀請、每周戰報的生成、微信群的戰績排名,都讓《王者榮耀》在社交中“霸占”更多的注意力,這樣強社交屬性的產品或許必然生于騰訊。初中生小A說:“班里95%的同學都有注冊《王者榮耀》游戲,自己沒有玩游戲的話幾乎就和同學沒話題聊。”因此青少年若想融入集體,必然需要加入游戲以維持同學關系。其次,游戲定位圍繞團隊精神。在《王者榮耀》投放的各類廣告中都以“無處不團,你也在玩”為主題,這也體現了該游戲的精髓,是一個團隊配合比個人重要的團隊競技游戲[2]。再者,《王者榮耀》5V5版本增加技能升級玩法,增加了游戲策略性。在此款游戲中,5V5對戰是玩家最常選擇的玩法,作為團隊玩法,不是個人秀操作就能掌控全場,更多的需要團隊之間進行默契配合。這種玩法必然出現更多青少年“抱團”玩游戲的現象,成癮行為或許比想象中還要更嚴重些。
(二)平臺利用
移動客戶端易操作性吸引大量玩家。如今每個家庭都有智能手機、平板電腦等電子產品,青少年接觸網絡和智能電子產品的時間益發得早。2017年1 月23 日發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2016 年12 月,我國青少年網民即19 歲以下的網民已經達到了1.7 億,約占全體網民的23.4%。未成年人首次觸網時間越來越提前。據調查,北京、浙江等一些地區的未成年人,首次觸網最集中年齡段已經由15 歲降到了10 歲,占46.8%。最低觸網年齡3 歲以下的也占1.1%。為了適應移動客戶端,游戲操作《王者榮耀》相對于PC 端競技類游戲更加簡單易操作,一場競技比賽平均十幾分鐘就可以完成,玩家可以充分利用碎片化時間。據2016 年中國游戲產業報告,2016 年移動端的游戲增長幅度較大,實際銷售收入達到819.2 億元,同比增長59.2%,這個數據已超越PC 端游戲的582.5 億元[2]。
二、青少年時期的特點及心理因素
(一)尋求認同
青少年在經歷了青春期的身體迅速發育和性成熟以后,心理上也迎來了疾風驟雨的變化,很多心理學家把尋求認同作為青少年時期的主要任務之一。尋求認同實際上就是回答“我是誰”的問題。尋求認同的一個直接表現就是青少年要求擺脫父母和家庭的控制,承擔成人的社會角色,過上成人社會的生活。和同齡人交往追求同齡人群體的認可也是青少年尋求認同的一個重要方面。這就是青春期的少年經常與成人發生沖突和隔閡,但和同齡人卻打得火熱的原因[3]。通常青少年是在現實中交往、探索、積累社會經驗來完成自我認同的任務。然而,隨著網絡游戲的誕生,這種情況慢慢地改變。尤其是像《王者榮耀》這種角色扮演游戲,它對現實環境進行全方位的模擬,一定程度上說,和現實環境沒什么區別。每個玩家都得靠自己的努力獲得東西,在里面和別人打交道,有人獲得了虛擬財富,有人收獲了友誼,有人上當受騙,遭受慘重的損失。這些經歷對于迫切需要社會經驗的青少年來說,簡直就是太寶貴了。此外,網絡游戲還提供交友平臺,青少年可以在上面與其他玩家進行角色交流。這樣不僅滿足了青少年的需求,還獲得了其他玩家的認同。
(二)感覺尋求
對感覺尋求進行科學的界定和評定是深入研究該領域相關問題的前提。Zuckerman 最早提出了“感覺尋求”的概念,將其定義為“一種對多變化的、新異的、復雜的和強烈的感覺和體驗的尋求,以及通過采取生理的、社會的、法律的和經濟的冒險行為來獲得這些體驗的愿望的人格特質”[4]。在眾多個性特征中,感覺尋求可能在青少年網絡游戲成癮的發生和發展過程中起著重要的作用。感覺尋求是指個體對變化的、新異的、復雜的、強烈的感覺及體驗的尋求,以及為了獲得這些體驗而進行生理的、社會的、法律的和經濟的冒險行為的愿望[5]。國內外大量實證研究表明,感覺尋求是網絡成癮的重要風險因子[6,7]。一項關于感覺尋求和網絡成癮的元分析指出,感覺尋求總分及四維度與網絡成癮呈正相關,其相關系數在0.09~0.35 之間,在中國文化背景下的相關程度高于非中國背景[8]。感覺尋求能夠通過影響非適應性認知進而影響青少年病理性網絡使用[9]。郭碧味等人基于生物-社會-情感理論,揭示了感覺尋求通過提升青少年對網游玩家的正面社會印象促進其對網絡游戲的積極情感聯結,進而影響網絡游戲成癮。玩網絡游戲正是當前社會背景下青少年藉以尋求上述需求滿足的最便捷最有效的途徑之一,因而,感覺尋求傾向強的青少年更容易對網絡游戲玩家形成正面的社會印象[10]。對中國高中生和大學生的研究顯示,高感覺尋求者更可能對電腦游戲和網絡著迷[11]。endprint