唐玉璽
中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2017)04-276-01
新課的導入在每節課程中雖然僅僅幾分鐘,或許只幾句話,然而這幾分鐘或幾句話,所起的作用卻很重要。導入沒有固定不變的模式,也沒有最好的模式,完全取決教學的氣氛、對象和目標。因為,引人入勝的一段課堂導入不僅是一堂課的起步環節,也是激發學生學習興趣的關鍵環節。課堂導入是一門藝術,理想的導入是老師經驗、學識、智慧、創造的結晶。導入新課的方法雖然有很多種,但要因教學內容而異,因人而別,然而,不管采用哪種方法,都要為了激發學生的興趣,喚醒學生思維,鼓勵學生的情緒,集中學生的注意力,使其主動學習新知的一種教學行為方式。只要我們教師能夠根據不同教學內容運用新穎恰當的導入方法,就能做到既激發學生的學習興趣,使他們自主參與學習,又能達到提高課堂教學質量,培養創新人才的目的。從而使我們的教學更精彩。因此,課堂導入成功與否,直接關系整堂課教學質量。
教學的藝術不在于傳授本領,而在于激勵、喚醒、鼓舞,教師要成為學生學習中的指引者。教學中教師要根據教材及學生的特點,靈活掌握導入技能。
一、巧設懸念,創建“憤”、“緋”情境
學生學習新知是一種特殊的情、知相伴的認知過程,這個過程包含著屬于非智力因素范疇的情感,它是學生智力發展的內驅力。在導入新課時,需要教師巧設懸念,精心設疑,使學生有了強烈的求知欲望,這必然促使學生自覺地去完成既定的教學目標,使情、知交融達到最佳的狀態。
例如在教學觀察物體這一單元時,先讓學生用五個小正方體任意搭出圖形然后從不同的方向說出所看到的圖形的形狀。接著讓小組同學邊擺邊說從哪個方向看到圖形形狀是什么樣的?教師適時的進行指導怎樣能看的比較準確。
二、巧用舊知,營造“啟發”氛圍
數學學科的特點是邏輯性、系統性強,新知是舊知的發展和深入。根據認知心理學的同化理論,學生原有認知結構中起固定作用的觀念,教師可以把它當成聯接新、舊知識的紐帶和橋梁。
例如: 在教學“認識幾分之幾”時,老師先給同學們講一段“孫悟空分月餅”的西游記故事。唐僧師徒四人去西天取經,路上遇到一位賣月餅的老爺爺,望著那香噴噴的月餅,孫悟空和豬八戒讒得直流口水。老爺爺說:“你們要吃月餅可以,我先得考考你們”。他拿出四個月餅,說:“四個月餅平均分給你們倆,每人得幾個?”兩人很快答出。然后又拿出兩個月餅平均分給兩人。最后他拿出一個月餅問:“一個月餅平均分給你們倆,每人得幾個?”悟空和八戒回答說:“半個”。那么半個用一個數表示怎么寫呢?這下便難住了悟空和八戒。這里利用學生們喜愛的西游記故事,很自然地從整數除法向認識分數過渡,利用舊知做鋪墊,過渡到新知。真正做到了“啟”而能“發”,激起了學生探求新知的欲望。
三、巧借道具,構建“愉”、“悅”情感
學生學習新知總是在一定的情感中進行的。新授前,教師應構建“愉”、“悅”的教學情感,使學生在一節課開始,就被一種愉快和諧的氣氛所陶冶。而有目的地引導學生觀察自己熟悉的事物、圖畫等教具,不僅能激發學生的學習興趣,同時也培養了學生的觀察能力和應用數學能力。
例如在教學統計時,并不是以“統計”二字開始的,而是以一個問題,一個看似很平常的問題開始的。“同學們,你們愛看什么比賽啊?”,這是一個很平常而又親切的問題,即“同學們,你知道什么是統計嗎?”“你們知道怎么統計嗎?”但它卻是一個有關統計的問題,因為它有數字的計算,有程度,有描述,有現象。用這樣一個平常的問題來作為一次新課的開始真的是即生動又貼切磋。接著,我以夾玻璃彈子的游戲開始對統計的展開,但在此時也沒有對學生說這是統計,這節課學的是統計。這只是一個小游戲,課在游戲中進行著,知識在游戲中延伸著,求知欲、探索欲、愉悅的心情全寄予游戲之中,全含于這個簡簡單單的引導。游戲的結束才是真正的上課,游戲的結束才是真正的開始,游戲的結束才是情緒的完全調動,游戲的結束才是真正的工作。這正是新課導入的精髓所在,這正是現代教學所要的教學藝術:結合生活實例導入新課,聯系生活實際加深理解新知,創建全新學習情景進行愉悅教學。
新課的導人方式很多,如講故事、猜謎語、做游戲、聽音樂,簡單的一個設問,普通的一聲問候,甚至一句無聲的體態語。生活與實際的介入、科學藝術化的教學手段、引導遷移變通培養思維的獨創性靈活性。另外,在新課的導入過程中還折射出教師主導與學生主體相結合的原則。在整個教學過程中,教師是導演,學生是演員,而整個教學就是一場戲。這場戲的優劣好壞不能由其中一個來決定,而是大家共同努力的結果。在這個過程中即要發揮教師的主導作用又要體現學生的主體地位,使二者密切結合,共同完成整場戲,以求大家共同所期望的結果。
總之,導入方式,既要結合學生的年齡特點和心理特點,又要根據教材內容,靈活選擇教學方法,其目的就是千方百計地誘發學生的求知欲望,激發學生的學習動機,從而提高教學效果,保證素質教育的實施。