李廣欣 武銳燚
摘要:虛擬現實技術在呈現內容、傳播致效等方面的獨特性.適應于童書的特點與兒童的思維狀態.有著與童書出版融合發展的優越條件。通過推動技術的標準化、通用化,實現技術因素與內容資源的有效結合,虛擬現實類童書出版的前景值得期待。
關鍵詞:虛擬現實;VR;AR;童書;兒童出版
“VR”(Virtual Reality)和“AR”(Augmented Reality)皆指向“虛擬現實”概念,即利用計算機仿真技術,營造出具有高度逼真性、實時交互性和沉浸式體驗效果的模擬環境。其中,VR營造的是全然虛擬的外部世界,也可指稱狹義的虛擬現實技術;AR意為增強現實,是將虛擬環境與真實環境相疊合的技術——嚴格地說,它應叫作混合現實(Mixed Reality,即MR),根據虛擬成分比重的不同而區分為“增強現實”(AR)和“增強虛擬”(Augmented Virtual Environment,AVE)。本文所說的“虛擬現實技術”取其廣義概念,涵括avR、AR等多種涉及仿真內容營造的技術。
當前,虛擬現實技術與圖書出版業的融合已初步呈現出全面鋪開的勢頭,就內容編排領域而言,應用虛擬現實技術較早且取得較多成果的,當屬童書出版。
一、虛擬現實技術在童書出版中的應用
在童書出版中引入虛擬現實技術的實踐,于2014年前后即已初見端倪。如接力出版社推出的“香蕉火箭科學圖畫書”系列(2014年)采用TAR技術:用手機或平板電腦等移動端下載APP后,掃描AR標記,即可看到立體、運動的影像,而且影像能與實景疊加,并對讀者的操控做出反應;又如山東教育出版社的“恐龍大世界”系列(2015年),既能實現前述A R技術所營造的效果,又利用Cardboard眼鏡提供類似VR效果的沉浸式體驗。這些設計、呈現內容的方式,也代表了現今童書出版應用虛擬現實技術的主要形態。
在內容題材上,虛擬現實技術目前主要應用于四種類型的童書之中:
第一,科普知識類。這是目前市場上VR/AR童書中份額與影響力最大的類型。其主要思路在于,通過提升內容的趣味性、逼真性和強化閱讀的參與感、游戲感,來吸引兒童閱讀,加深其對科學知識的理解。以北京聯合出版公司的“艾布克的立體筆記”系列為例,用下載TAPP的移動端攝像頭對準書中圖片,屏幕上就會出現三維立體的虛擬影像(如星球、恐龍等)。小讀者可以360度觀察虛擬影像,開啟音頻收聽講解,還能點擊屏幕觸發事件;同時設有互動環節,如小游戲或知識競答等。中信出版社的“科學跑出來”系列、海天出版社的“科學活出來”系列、江西美術出版社的“AR知識通”系列等,都是此類童書的代表。
第二,啟蒙教育類。即把虛擬現實技術應用于幼教出版物,尤其是語言學習類童書,以發揮其直觀呈現、多感官調動的媒介特性,提升學習效果。如中國人口出版社的《奇幻斑斑:動物歡樂島》,將英語學習卡片與情景式教學音視頻相結合,掃描卡片會在終端設備上顯示立體的動物。孩子正確拼寫單詞才能“解救”動物;被“解救”后,終端所呈現的動物可以脫離卡片而被疊加到其他現實場景中,并能和孩子一起互動嬉戲。其他如“迪士尼英語雙語學習故事卡”系列等,也大多表現出相似的特點。
第三,娛樂游戲類。其內容往往取材于熱門卡通,借助虛擬現實技術來提升互動體驗和增加娛樂功能。例如,中信出版社的《小馬寶莉跑出來了》,就是依托美國卡通片《小馬寶莉》(My Little Pony)的內容與角色,通過A R技術讓現實中的小讀者與虛擬環境中的小馬進行各種互動。
第四,涂色繪本類。這實際上是通過虛擬現實技術強化繪本的使用體驗。以濟南出版社的“魔法學院系列”為例,AR技術的應用實現了繪圖“成果”從平面到立體的轉化,而且“成果”也可脫離圖書而疊加至其他現實情境中。某種意義上,孩子不僅是在完成一幅圖畫,更是在創造一個“玩伴”。其間,孩子的成就感、欣喜感乃至審美認知等,都要超出傳統繪本所能實現的效果。此外,虛擬現實類兒童繪本常與幼教目標銜接,融合了認知啟蒙、語言學習等多種功能。“AR涂涂秀”“AR4D動漫故事涂涂樂”等系列童書的出版理念皆是如此。
在技術選擇上,AR更受青睞;VR童書在應用虛擬現實技術的兒童出版物中所占比重不足6%。偏重AR的原因,是其能夠借助于較為普及的手機或平板電腦設備來實現虛擬效果,這一則降低了用戶的成本開支,二來也適應當前軟硬件設備在信息處理能力和圖形能力方面的一般水平——畢竟VR對計算機系統的要求更為苛刻。
在書籍定價方面,應用虛擬現實技術的童書平均價格約為每冊47元,為普通童書平均定價的4倍左右,而與觸覺類童書等新型特色兒童出版物的平均定價基本相當。當然,若VR技術大規模應用后,相關童書的價格水平可能進一步提升。實際上,定價較高的VR/AR童書往往折價銷售。如單冊定價為138元的《艾布克的立體筆記:探索太陽系》,在網上書店或其他電商平臺多以6折左右的價格出售;另一些產品在實際銷售中的折扣甚至低于5折。
二、虛擬現實技術與童書出版的適應性
1.內容呈現方式契合于兒童的認知心理
瑞士心理學家皮亞杰指出,兒童的認知發展體現為從具象到抽象、從直觀感性到符號化邏輯的演進過程。具體可感、近在手邊的事物,是兒童思維發展的基礎。相比于傳統童書或紙質立體書,虛擬現實技術能夠呈現更具三維效果的影像,為孩子的認知活動提供更逼真、更生動的依憑。尤為重要的是,在虛擬現實技術所營造的沉浸式或半沉浸式仿真空間里,孩子觀察與體驗的“主人公視角”極為突出。這一特點,正契合于兒童以“自己的身體和行動為中心”來認識世界的獨特模式。從這個意義上說,虛擬現實技術所打造的童書形態,更適應兒童的認知心理;若根據心智成長實際情況恰當選用,可能對兒童的思維發展、感知能力構建等產生積極的促進作用。
2.媒介技術特征有利于閱讀體驗的提升
一方面,虛擬現實技術將動態內容強有力地注入童書出版之中。而對于兒童,尤其是6歲以下的低齡兒童來說,“運動”帶來的刺激是引發關注興趣的關鍵因素。VR、AR所實現的內容“活起來”“走出來”等效果,實際上增強了圖書對于小讀者的吸引力,一定程度上也可提升出版物與其他媒介產品相競爭的能力。另—方面,虛擬現實類童書能夠形成綜合感官體驗與即時互動效果。如應用AR的“艾布克的立體筆記”系列,既有立體、動態的圖畫,又有配音講解,還可以觸摸屏幕以調整觀察角度或引發事件;又如在《AR博士的魔法書系列:看!恐龍》中,虛擬環境中的“恐龍”會對孩子的撫摸、喂食等操作做出即時的反應。虛擬現實技術下的閱讀反映為一種參與式的融合體驗,為兒童與媒介之間的有效“交流”提供了支持。
3.傳播致效機制有利于既有IP資源的轉化利用
VR/AR童書起步伊始,其題材雷同、形式大于內容等問題即已引起關注。但是,該現象的存在與市場的繼續繁榮之對比也提示我們,虛擬現實技術與童書出版結合后,產品價值已建基于兩個因素之上:一是文本,二是技術,且后者的重要性極大提升,甚至超過前者。家長和孩子做出選擇決策時,可能更看重虛擬環境、仿真形象,以及與此相連的體驗。此中暗含著技術因素提供關鍵吸引力的內在機制。
童書大多思想內容簡單,以形象和色彩見長,產品之間的可替代性強,因而較為“易碎”。虛擬現實技術的應用,可以盤活出版社的IP(IntellectualProperty)資源:其擁有版權的作品人物或角色,可以通過VR/AR技術轉化為立體、動態的形象,延伸出新的情境與體驗。例如《玩轉冰川時代·AR互動4D電影書》《小馬寶莉跑出來了》等AR童書,內容并無可觀之處,它們的魅力大多來自相關形象在虛擬現實中的呈現及其與小讀者的互動。因而,VR/AR童書完全可以利用既有資源,在不進行較為復雜的重新創作的條件下,通過虛擬形象、虛擬情境的制作,基于技術的獨特性而推出新產品。此時,童書原本簡單、直觀的特點,反而為應用虛擬現實技術帶來了極大的方便。
4.成本與價格水平適應于童書市場的發展潛力
在我國大眾圖書市場價格彈性趨高的現狀下,VR/AR圖書成本與定價偏高的問題,成為虛擬現實技術與出版業相融合的不利因素。但在童書市場上,這種不利性可能會受到一定抑制。首先,近年來童書市場一路向好,產值連續十年以超過兩位數的比率增長。2016年童書出版已成“中國圖書的第一大板塊”,在我國580多家正規出版社中,有超過540家單位參與其間。其市場空間與消費潛力由此可見一斑。其次,中國家庭在孩子的智力開發與教育上有著相對較強的消費意愿,其對虛擬現實類童書價格的承受力也隨之提高。正如sourcebooks首席運營官多米尼克·拉卡所說,VR/AR童書“在中國的市場會非常廣闊,甚至比美國更大”,“因為中國家長比美國家長更關注教育”。“三、依托虛擬現實技術促進童書出版發展的思路
當前有關VR/AR童書發展的討論,多關注經營與推廣問題。但實際上,虛擬現實技術應用于童書出版的優勢,在于受眾特征與技術特征的有效結合。其中,技術因素作為創新性與吸引力來源的重要意義,應受到特殊重視。思考這一新型出版業務的發展,有必要以技術因素為先導,探尋技術效果提升與選題開發之間的有效結合。
1.建立和完善適應兒童閱讀的技術標準體系
現今,虛擬現實技術服務于大眾文化的實踐剛剛起步,各類研發與經營單位蜂擁并起,相關的概念宣傳多有齟齬,產品質量也參差不齊。有鑒于此,建立統一而合理的技術標準的呼聲日益強烈。對此,涉足童書領域的出版企業應格外關注,更要積極參與相關標準的討論和制定工作,并基于行業或聯盟的力量,提升自身在標準體系形成過程中的話語權。
值得強調的是,對于虛擬現實類童書產品而言,應采用水平更高的標準體系。例如,在視角、亮度、流暢性、響應時間、音響效果等方面,必須適應兒童的生理水平,考慮其感官和心理成長的獨特性,兼顧產品使用所帶來的體驗效果和對健康的影響。制定并推廣嚴格的技術標準,不僅有利于保證市場競爭的健康有序,更是在切實維護消費者權益,也可在一定程度上打消家長對于VR/AR童書可能影響視力、造成眩暈的擔憂,從而推動其為更多的家庭所接受。
2.提升技術與設備的兼容性、通用性,并以此活躍市場,降低獲取成本
現今,VR/AR童書出版商大多沿循客戶端媒體的發展思路,著力于各自“圈地”;試水性地推出一種產品后即駐足觀望或轉而開發其他產品的做法,亦較為常見。一般而言,每一套AR童書都需要一款與之對應的APP軟件,這不僅在下載和儲存上造成了一定的“麻煩”,同時也可能妨礙技術產出中的規模經濟效應。這一現象反映出對技術兼容性、通用性的忽視;也可能是VR技術無法在童書出版中推廣的深層原因之一——畢竟每套VR童書都對應一個價格不菲的配套VR頭盔是不現實的。
虛擬現實技術應用于出版業,需要嘗試技術體系通用、內容選題獨特的基本思路,即讓一個APP程序盡可能多地與多種AR童書產品相兼容,利用一個VR頭盔(或類似設備)就能體驗所有VR童書;換種思路,則是應注重3D建模及其他技術設計的“原型性”與衍生能力,著力于同一系列內的產品開發。首先,這可以使部分技術開發成本分攤到更多種類的產品上,從而降低售價,一定程度上抵消價格偏高的劣勢。其次,也能刺激消費者的購買使用行為——擁有了可通用的VR/AR設備或程序后,為了盡量發揮其價值、求得“回報”,家長將更有意愿支持孩子接觸其他虛擬現實類童書。由此,虛擬現實類童書的出版將獲得更多的發展動力與市場支持。
3.拓展應用虛擬現實技術的業務類型,著力發掘教育類童書的潛力
雖然虛擬現實技術與童書的融合發展已取得諸多成果,但這一出版業務領域尚有極大的可開拓空間。首先,當前的虛擬現實類童書市場上AR童書占絕對多數,而沉浸性、逼真感更強的VR技術以及配合專門設備的虛擬現實體驗等應用較少,加之技術研發仍在不斷推進,這都意味著有充分的技術選項可供嘗試。其次,可以在更廣的題材類型上應用虛擬現實技術。從附表信息可知,目前六成以上的VR/AR童書主打科普內容,且內容集中于動植物、太空等有限主題。這不僅會造成激烈的同質化競爭,也容易消磨使用者的新奇感。鑒于此種狀況,有必要關注教育、漫畫、童話故事、品德修養等內容題材的進一步開發,充分利用既有IP資源和優秀原創,在更多的童書板塊中不拘一格地嘗試虛擬現實技術。
實際上,基礎教育是虛擬現實類童書發揮“正能量”的重要領域之一。如前文所述,VR、AR等技術所營造的直觀、具體、逼真的體驗效果,符合兒童思維發展過程中的認知特點;而且,其虛擬性能夠克服師資或教學設備不足的問題,并極大降低物理化學實驗等學習過程中的潛在危險,是優勢突出的教育工具。此外,對基礎教育題材的開發,一定程度上能迎合家長重視教育投入的心理,有利于進一步降低VR/AR童書的價格彈性。某種意義上,虛擬現實技術推動下的童書出版,并非只有“玩具化”一條發展路徑,“正規化”也應成為其題中之義。
4.提升編輯應用虛擬現實技術的意識與綜合素養,發掘利用適宜的內容資源
無論如何,“VR/AR+童書”并非簡單依靠技術就能實現。實踐中,有些童書類型可以應用虛擬現實技術,并能因此而收到更好的效果;但若在另一些類型(如偏重聯想或文學審美的)上推出虛擬現實產品,其結果則可能與創作目的、閱讀價值背道而馳。這意味著,虛擬現實類童書的編輯出版,實際上是對選題立意和內容開發提出了更高要求。
有鑒于此,編輯人員應在充分了解虛擬現實技術及其傳播效果的基礎上,不斷培養適應這種新型出版業務的工作能力:第一,在選題上強化“立體意識”,將虛擬現實類產品視為兒童出版物的重要形態之一,注意分辨和發掘適于這一業務的作者、作品等;第二,進一步開發利用版權資源,從強化互動、設計情境、融合多感官刺激等角度入手,積極轉化平面或影音內容,使之在虛擬現實這一媒介形態下形成新的出版產品;第三,發揮自身在把握小讀者心理與閱讀需求方面的優勢,在建立3D模型和設計虛擬情境等開發環節為相關技術人員提供指導與咨詢,等等。
可以說,虛擬現實技術作為童書出版創新的驅動力,只有與適宜的選題和內容相結合,才能最大限度地發揮其獨特作用,服務于兒童的閱讀與成長。唯其如此,“VR/AR+童書”才能真正實現其應有的文化價值與出版意義,而不至淪為一種單純的標新立異。