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西學東漸:從游戲到游戲研究

2018-01-01 00:00:00孫靜
教育傳媒研究 2018年4期

【內容摘要】本文在梳理國外游戲研究發(fā)展脈絡、現(xiàn)狀的基礎上,倡導一種具有批判思維的本土化游戲研究視角,嘗試為國內的游戲研究、游戲評論提供一定的參考。

【關鍵詞】游戲;游戲研究

20多年來,無論是當年的“仙劍”粉絲,還是擁有各種游戲主機的“千禧一代”學生玩家,抑或是捧著手機玩“跳一跳”的上班族,都共同見證了中國游戲市場的飛速發(fā)展。根據(jù)《2017年中國游戲產業(yè)報告》,2017年中國游戲市場實際銷售收入已攀升至2036.1億元,是國內同期電影總票房的3.6倍,游戲玩家數(shù)量高達5.83億人。①然而時至今日,只有少數(shù)學者關注到這一新興產業(yè),游戲教育體系亦亟須完善。本文梳理了國外游戲研究的發(fā)展脈絡、現(xiàn)狀,倡導一種具有批判思維的本土化游戲研究視角,嘗試為國內的游戲研究、游戲評論提供一定的參考。

一、從游戲到電子游戲

在國外,游戲文化研究已經成為一門獨立的學科,被稱為“游戲學”(Ludology)。1938年,荷蘭著名的文化歷史學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)出版了對后世影響深遠的《游戲的人:文化中游戲成分的研究》(Homo Ludens: Study of the Play-Element in Culture)一書,從文化、文化史學的角度,分析游戲與社會文化的關系。他指出,游戲是“一種自由的活動,是有意識脫離平常生活并使之‘不嚴肅’的活動,同時又是使人全身心投入、忘乎所以的活動。游戲和物質利益沒有直接的關系,游戲人不能夠從中獲利。游戲在特定的時空范圍內展開,遵守固定的規(guī)則,井然有序。游戲促進社群的形成,游戲的社群往往籠罩著神秘的氣氛,游戲人往往要喬裝打扮或戴上面具,以示自己有別于一般的世人”②。受到赫伊津哈的影響,法國哲學家凱盧瓦(Roger Caillois)認為游戲應該具有以下特點:1.游戲是自由的(free)。強制性的活動會喪失樂趣和吸引力,都不能被稱之為游戲。2.游戲是獨立的(separate)。游戲是限制在固定時空中的活動,因此游戲空間不同于日常生活空間。3.游戲的發(fā)展具有不確定性(uncertain),無法事前得知游戲結果。4.游戲不具有生產性(unproductive),也就是說,游戲無法產生任何形式的財富,不能讓游戲者獲利。5.游戲受到規(guī)則支配(governed by rules)。6.游戲是虛幻的(make-believe),因為它能夠給游戲參與者帶來一種不同于真實生活的虛假現(xiàn)實感。③

簡言之,凱盧瓦認為,首先,游戲強調趣味性,旨在讓人能夠產生愉悅感。第二,游戲活動的時空與現(xiàn)實生活不同,是由人為建構的虛擬空間。游戲活動被限制在某一特定的時間和空間中,遵循一定的規(guī)則,其結果具有不確定性。第三,游戲并不具有生產性,無法讓參與游戲的玩家獲得利益。更為重要的是,游戲是一種自愿的活動,玩家主動進入到游戲模式中,并可以按照自己的意愿隨時退出。正是在這一意義上,2017年備受全球關注的“藍鯨”活動不能被稱為游戲。對那些參與活動的青少年而言,他們被引導觀看恐怖圖片、視頻,再進行自我傷害,整個過程毫無趣味性和愉悅感。此外,“藍鯨”活動與現(xiàn)實混淆,參與者注定以悲劇收場,無法自由退出游戲。因此,雖然“藍鯨”發(fā)起人設定了活動目標(所謂“清洗社會”,實際上是殺人),為活動制定了一系列規(guī)則(如規(guī)定參與者的起床時間),將一個邪惡的殺人目標分解成一系列的子任務,但這只是一項反社會活動,并不是我們認知范疇中的游戲活動。它只是狡黠地使用了一些游戲的元素,但卻沒有達成游戲的宗旨,沒有讓參與者的生活更美好。④

在英文中,電子游戲通常被稱為digital games 或 video games。狹義的電子游戲往往指網絡游戲(online games),但時至今日,電子游戲已經涵蓋單機游戲、網絡游戲,其搭載平臺也由電腦拓展至游戲主機、平板電腦、手機、虛擬現(xiàn)實等多種設備,游戲開發(fā)團隊包括游戲公司、獨立游戲人和玩家群體等不同類型。著名學者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)指出,電腦游戲是一種正在發(fā)展中的流行藝術,為人們帶來了新的審美體驗。它將電腦屏幕變成一個實驗性的創(chuàng)新領域,堪稱影響21世紀美學的重要新型藝術。⑤在《美學理論與電子游戲》(Aesthetic Theory and The Video Game, 2011)一書中,作者格萊姆·柯克帕特里克(Graeme Kirkpatrick)也將電子游戲視作一種“具有獨特美學特質的文化客體”,分析了電子游戲中的空間與時間、虛擬世界、性別等內容。⑥其他西方學者也借鑒文學研究、文化研究的方法分析游戲文本,并已頗具規(guī)模和影響。

二、從游戲批評到游戲教育

與國內游戲產業(yè)相比,國外游戲產業(yè)起步較早、發(fā)展較快。與之相應,國外電子游戲的學術研究也更加豐富。相關研究始于20世紀70年代,于2000年開始走向成熟,出現(xiàn)了大量研究文獻,建立起了較為完善的游戲教育體系。⑦

簡言之,國外游戲研究可以分為三個階段。第一階段始于1970年,當時《模擬與游戲》(Simulation Gaming)創(chuàng)刊發(fā)行,至今已有近五十年的歷史。1980—1982年堪稱街機游戲的黃金增長時期,這一時期出現(xiàn)了大量關于游戲設備、游戲選購、游戲通關指南等內容的圖書。值得關注的是,《通俗文化讀本》(The Popular Culture Reader, 1983)一書主張將電子游戲納入文化研究的范疇。在《研究報告:游戲、性與性別差異》(A Research Note : Video Games, Sex, and Sex Differences)一文中,作者西德尼·凱普蘭(Sidney Kaplan)等人從當時游戲機具有性暗示的外部裝飾入手,指出電子游戲這一娛樂方式主要面對的是男性受眾,表達著男性話語。⑧在《心靈與媒體:電視、電子游戲及計算機的作用》(Mind and Media : the Effects of Television, Video Games and Computers, 1984)一書中,作者格林菲爾德(Patricia Marks Greenfield)用調查數(shù)據(jù)駁斥了公眾對電子游戲的指責,主張更加客觀地看待電子游戲這一新興的媒體形式。

1983年游戲產業(yè)大蕭條后,大眾、學者對游戲的關注度日趨下降,直至1986年這一情況才得以改善。1986—1999年可以稱為第二階段,雖然此時的相關研究依然以負面評價為主,但一些學者探討了電子游戲的媒體特質、社會意義和文化內涵。例如,克羅克福德(Douglas Crockford)在《準備玩樂:體驗與互動》(Stand By for Fun: Experience and Interaction, 1987)一文中將電子游戲視作一種互動媒體,較早地關注了游戲的“互動性”(interactivity)。相關著作包括瑞典學者約翰遜-斯邁拉歌迪(Ulla Johnsson-Smaragdi)等人的《新媒體世界中的青少年:錄像機、電子游戲和家用電腦》(Teenagers in theNew Media World : Video Recorders, Video Games and Home Computers, 1986)、瑪莎·金德(Marsha Kinder)的《電影、電視機、電子游戲中的權利游戲:從動畫片〈布偶娃娃〉到〈忍者神龜〉》(Playing with Power in Movies, Television, and Video Games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, 1991)、尤金·普羅溫左( Eugene Provenzo)的(Video Kids: Making Sense of Nintendo, 1991)、薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)的《作為文化的玩具》(Toys As Culture, 1986)等。

自2000年起,國外游戲研究進入第三階段,出現(xiàn)了跨學科的游戲學研究,涉及計算機科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播學等多個領域。“游戲學”(Ludology)一詞可以追溯到1951年。當時,皮爾·麥加德(Per Maigaard)在羅馬召開的一次社會學國際會議上,較早使用并界定了這一術語。2000年以來的相關研究成果,促進了游戲學這一學科的發(fā)展。這一時期不僅有大量游戲專著問世,還陸續(xù)出現(xiàn)了影響廣泛的國際學術期刊、游戲研究學會、游戲教育課程。

就學術期刊而言,最重要的是《游戲與文化》(Games and Culture)。從2006年創(chuàng)刊至今,這本名列SSCI目錄的英文學術刊物已刊登了大量游戲研究的學術論文。研究者來自全球多個國家和地區(qū),以歐美學者居多。值得注意的是,國外學者也將研究視野轉向中國的游戲文化。例如在《升級:作為自我倫理培養(yǎng)的游戲對戰(zhàn)》(Leveling Up: Playerkilling as Ethical Self-Cultivation)一文中,作者聚焦中國大型網絡游戲《征途》,比較了中西玩家的異同,結合中國傳統(tǒng)哲學思想對文本進行了分析。該刊于2016年推出了中國游戲文化特別專題,收錄了七篇文章,涉及中國游戲文化概覽、電子競技文化、日本主機游戲在中國的接受等主題,還有針對國內早期游戲研究專著《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》(2006年)一書的書評。

隨著越來越多的學者關注游戲研究,游戲研究學會也陸續(xù)成立,如面向全球的游戲文化協(xié)會(Game Culture Society)和專注本土研究的韓國游戲協(xié)會等。其中,最有影響力的是電子游戲研究協(xié)會(Digital Game Research Association,DiGRA)和高等教育電子游戲聯(lián)盟(Higher Education Video Game Alliance,HEVGA)。前者自2003年成立至今,已在荷蘭、加拿大、日本、英國、澳大利亞等地舉辦了17屆國際年會,目前已有中國、澳大利亞、日本、芬蘭、荷蘭、以色列、土耳其、英國、德語區(qū)、法語區(qū)共十個國家或地區(qū)分會。后者是以美國高校為主的研究學會,涵蓋麻省理工學院、南加州大學、喬治亞理工學院、紐約大學等多所名校。其成員多為國際知名學者,包括賈斯伯·魯爾(Jesper Juul)、詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee )、T.L.泰勒(T.L. Taylor)、特蕾西·富勒頓(Tracy Fullerton)、伊恩·博格斯特(Ian Bogost)、羅杰·阿泰茨(Roger Altizer, Jr.)、米婭·康薩沃(Mia Consalvo)。該協(xié)會的大部分學者亦活躍在電子游戲研究協(xié)會的學術年會。

與之相應,游戲教育也陸續(xù)進入國外大學的課堂。相關項目既有本科層次的主輔修學位,還有許多有關游戲研究的碩、博學位項目。有些大學設立了專門的游戲實驗室或游戲研究中心,如美國的麻省理工學院、紐約大學、南加州大學等。其他知名院校還包括加拿大的滑鐵盧大學、康考迪亞大學,丹麥的哥本哈根信息技術大學,新加坡的南洋理工大學、澳大利亞的墨爾本大學等。這些項目不僅包括游戲理論、游戲評論,還包括項目式游戲設計實踐。以麻省理工學院的游戲實驗室為例,其課程體系既有游戲概論等通識性基礎課程,又包括軟件開發(fā)與編程、聲音與圖像設計、劇本寫作等專業(yè)課程,還包括項目實踐,涵蓋藝術學、傳播學、計算機科學、文學、管理學等多個學科。

三、我們需要什么樣的游戲研究

當前,國內與游戲文化相關的話語體系主要來自于四個群體,分別是游戲開發(fā)者、游戲媒體、游戲玩家和游戲研究學者。游戲開發(fā)者更關注游戲開發(fā)的技術和經驗,通過開發(fā)者大會、圖書等形式分享游戲設計理念。例如克里斯·克勞福德(Chris Crawford)的《計算機游戲設計藝術》(The Art Of Computer Game Design)、歐內斯特·亞當斯(Ernest Adams)的《游戲設計基礎》(Fundamentals of Game Design)等,主要針對想從事游戲開發(fā)的讀者,論述游戲的設計技巧及設計經驗。游戲媒體是指提供游戲資訊的雜志、網站等,受眾通常是游戲玩家、游戲產業(yè)從業(yè)者。國內游戲媒體除網易、搜狐、騰訊、鳳凰等幾大網站的游戲頻道外,還包括“獨立精神”(indienova.com)、“游戲研究社”“游戲葡萄”(youxiputao.com)等。這些游戲媒體不僅會發(fā)布產業(yè)新聞及動態(tài)、游戲預告片等普通資訊,也有少數(shù)深度游戲分析文章,其功能是做游戲公司和游戲玩家之間的橋梁,即將游戲公司的資訊快速準確地傳播給游戲玩家,并通過調查等方式將游戲玩家的偏好反饋給游戲公司。游戲玩家更關注游戲體驗,因此他們分享的大都是用戶體驗類的文章。普通玩家分享的游戲體驗更具私人性,包括對一些游戲平臺、游戲產品的簡單評論,或是對一些經典游戲機、游戲角色的討論。相比較而言,資深玩家撰寫的文章往往受眾更多,有些人會與游戲媒體合作開設游戲評論專欄。游戲研究學者則往往從學術角度討論游戲蘊含的哲學、社會文化內涵,受眾以學者為主。當前,國內游戲學者的聲音還較為微弱。

不難看出,游戲產業(yè)、游戲媒體、玩家與研究者之間不同程度的疏離造成了游戲文化話語的斷裂。就以上四個群體而言,其針對游戲的討論又往往遵循著兩種套路:其一是“癮派”,即肯定電子游戲在日常生活中的重要作用,以商業(yè)利潤和市場成功作為衡量標準;其二是“戒癮派”,即以游戲引發(fā)的社會問題為契機,將之與“網癮”“玩物喪志”等負面詞匯聯(lián)系起來,批評游戲“毒害”玩家,尤其是青少年。需要指出的是,以上兩種觀點未免都有失偏頗。前者過分強調商業(yè)利潤、純粹娛樂,而后者則“談游戲色變”,使其成為其他社會問題的“替罪羊”。

以上四類話語和兩種態(tài)度,反映了當前國內游戲文化存在的一些問題。第一,傳播亂象叢生,缺乏批判性反思。一方面,當前的游戲批評缺乏專業(yè)視角、原創(chuàng)內容。這不僅源于主流媒體對游戲或多或少存在的偏見,還因為媒體缺乏專業(yè)的游戲研究者介入。另一方面,許多游戲媒體過于迎合玩家(尤其是男性玩家)。撰稿人多數(shù)是資深游戲玩家,或從事游戲產業(yè)多年。其游戲評論要么容易成為產品推廣的軟文,要么過于媚俗,容易物化女性角色、女性玩家。這兩類游戲評論都缺乏深度分析、批判思維。

第二,缺乏理論基礎和學術研究。如上文所述,國外游戲研究已是頗為成熟的學科,相關學者用多種研究方法針對游戲進行學術討論,一些權威出版社每年都會推出游戲文化研究專著、論文。反觀國內,當前的游戲文化研究多為游戲測評、有關游戲上癮等刻板偏見,專業(yè)的游戲學術研究還相當匱乏。

第三,學者缺乏討論游戲的學術平臺,如學術會議、學術期刊等。近年來,歐美、澳洲等地區(qū)每年都會舉辦多次游戲研究的國際會議,其研究對象也會涉及中國的游戲文化。以中國電子游戲研究協(xié)會(ChineseDiGRA)的歷屆年會為例,作為一個以中國游戲文化為研究對象的國際學術會議,歷屆會議多以英文為主,2017年年會甚至沒有設立中文小組。令人遺憾的是,西方學者的解讀方式往往帶有某些偏見性預設,將中國的游戲文化視作“他者”。與此同時,國內游戲學者缺少適合的學術平臺,只能轉而參加國外會議。囿于語言因素,一些國內學者無法與國際學者實現(xiàn)有效的溝通。因此,國內外游戲話語之間的斷裂,加劇了國外學者對中國游戲文化、社會文化的誤讀。國內學者很少將游戲文化納入研究范疇,缺少國際視野和地域觀照。相關機構缺少對游戲研究科研項目的支持和引導,尚未建立常規(guī)的游戲文化的學術平臺。

鑒于以上諸多問題,只有推進游戲學術研究,才能促進游戲文化的良性發(fā)展。一是加強對國外游戲研究專著、學術論文的譯介工作,完善游戲課程,建立跨學科合作的游戲教育體系,將游戲文化作為通識性課程予以推廣。二是搭建游戲研究學術平臺,鼓勵國內學者針對本土游戲文化展開學術研究。三是引入批判思維,對游戲文化進行深入的闡釋和反思。批判思維的養(yǎng)成首先要建立在對游戲深入研究的基礎之上,評論者只有對游戲這一大眾文化產品具有批判意識和審美能力,才能夠從專業(yè)角度對游戲產品和產業(yè)進行評論,繼而構建良性的游戲文化生態(tài)。

注釋:

①中國數(shù)音協(xié)游戲工委:《2017年中國游戲產業(yè)報告(摘要版)》,中國書籍出版社2017年版,第6-8頁。

②〔荷〕約翰·赫伊津哈: 《游戲的人:文化中游戲成分的研究》,何道寬譯,花城出版社2007年版,第14頁。

③Caillois, R. Man, Play and Games. Translated by Meyer Barash. Urbana, IL: University of Illinois Press,2001: 9-10.

④《“藍鯨死亡游戲”如何虜獲青少年:線上迷戀關系下的社交》,澎湃新聞,http://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1693249 。

⑤Jenkins, H. “Art Form for the Digital Age”,http://web.stanford.edu/class/sts145/Library/jenkins_artform.pdf .

⑥Kirkpatrick, G. Aesthetic Theory and The Video Game,Manchester and New York: Manchester University Press, 2011: 194.

⑦孫靜:《西學東漸:中國游戲研究元年已經到來了嗎?》,《中國圖書評論》2016年第10期。

⑧Kaplan, S. and Kaplan, S. “A Research Note : Video Games, Sex, and Sex Differences”,Social Science, Vol. 56(4) AUTUMN 1981: 208-212.

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