仇樂
摘 要:在以往的三維動畫技術課程教學中,大家普遍采用的是以三維動畫制作流程為基礎的教學方法,即根據動畫制作過程中所劃分的每個環節依次闡述動畫制作的教學方法。這種方法雖然看似規范嚴禁,但在實際教學中卻存在著種種的障礙,本文將嘗試以動畫作品制作的角度出發解析三維動畫的制作。
關鍵詞:三維動畫;高職院校;教學
0引言
從三維動畫正式進入人們視界至今已有超過二十年的歷史,而真正開始三維動畫專業化的學校教育也有十多年的時間。人們對于三維動畫的普遍認識從最初的立體感、方盒子、空間關系等直觀感受,逐步深入到模型精度、材質表現力、動作流暢性等專業領域。
1三維動畫教學方法的現狀
我們在三維動畫專業的教學中也形成了以動畫制作流程為基本主導思路的教學模式。即把三維動畫制作過程分解成了三維建模、材質設置、模型貼圖、燈光設置、動畫制作、渲染輸出等幾個大的工作環節,然后將每個環節所需要的技術知識整合成教學模塊,再依次為學生們講解每個模塊的實施過程。這種教學模式看似嚴禁合理也沿用了多年,但隨著三維動畫專業教學的推進也逐漸顯露了它的弊端。
2現行三維動畫教學模式的弊端
2.1教學模塊的獨立性和知識的連貫性相沖突
在三維動畫教學中我們把動畫制作流程劃分成了每一個都相對獨立的教學模塊,但在動畫的表現中卻需要各個制作環節的相對統一。比如在三維動畫教學中,我們會把三維建模和動畫制作劃分到兩個不同的教學模塊中,因為無論從動畫制作流程還是知識體系上講,三維建模和動畫制作都處在不同的環節。三維建模是三維動畫制作的第一個環節,是所有后續環節的基礎,而動畫制作則是必須要在完成的三維模型上進行,而且要對成型的三維模型進行骨骼設置和權重設置。因此分在不同的教學環節符合工作進程。從只是體系上講,三維建模需要的是制作人員的空間想象能力和對三維模型的把握能力,而動畫制作則更多的需要制作者對于動畫運動規律理解深度。但在三維建模部分的教學中,又可以細分為場景建模和角色建模,場景建模主要需要的是模型的精確程度;而在角色角色建模中,則對角色模型的布線有著更高的要求。因為角色模型布線會影響到制作角色動畫時模型的形變情況,錯誤的布線會使角色動作調整時效果表現怪異。而對于三維動畫的初學者來講,三維建模部分是學習的第一個環節,尚未接觸到動畫制作過程就很難理解角色模型布線怎樣影響模型動畫的延展問題。所以,一般有經驗的三維建模師都是完整學習過整個動畫流程的人員,掌握角色動畫的動作調整過程才能夠理解三維建模的布線規范。
2.2教學過程的線性化和實際生產立體化相矛盾
在動畫學習過程中,學習的規范化過程是線性的,也就是完成前一個環節的教學之后才進行下一個環節講解,這樣容易使學習者錯誤的理解為動畫制作也是線性流程的情況。而在實際動畫項目制作中則是需要先完成動畫的劇本、分鏡頭、原畫等前期設計,然后根據原畫設計圖稿由模型組成員制作三維模型。三維模型制作完成后便同時進行后面的兩個環節,一邊由材質貼圖組進行模型的材質設置、UV整理、貼圖繪制等工作,另一邊由動畫組開始為模型綁定骨骼、設置權重、測試角色動作等。材質貼圖組工作完成后便將角色模型與場景模型整合,根據前期設計進程場景的燈光布置。然后動畫組將綁定并測試好的角色模型導入場景中進行動畫制作,動畫制作完成后便交由渲染組進行動畫序列幀渲染。嚴格意義上講,三維動畫制作過程到此便結束了,但對于動畫項目來說還并沒有完成,需要繼續進行動畫的配音、后期特效制作、影片剪輯與合成等工作后才能生成完整得動畫作品。至此,不難看出實際動畫項目的制作步驟和細節過程單單從基本的三維動畫制作流程中是學不到的,需要學習者置身于真正的動畫項目中才能掌握其中的關鍵。
2.3動畫項目制作的局限性與動畫知識體系的完整性難以協調
在以往的教學中,由于以動畫知識體系為主導思路的教學方法見效緩慢,完整得掌握三維動畫的知識體系需要花費大量的時間配合充足的練習才能完成,時效性較差。由于實際需求衍生出了一種更為高效的教學方法,便是以具體項目為主導思路的教學形式。這種以制作實際動畫作品為目標的教學方法的確效果明顯,學習者學到的每一個知識點都是實際項目中的工作任務,這大大提高了教學效率,也使學習者能夠方便地理解自己所學的知識如何應用。然而,這種教學方法雖然看似學習效率高但實際動畫項目中所用到的知識點是片面的,并不能涵蓋整個知識體系,這便似的許多學習者在完成項目學習后陷入知識面狹窄,知識體系不健全,難以進一步發展的局面。或者說能夠完成的只是學過的項目,對于沒有接觸過的新項目并不能以知識體系為基礎進行解決,這也是項目教學法的最主要的缺陷。
3“一條主線、三個核心、雙重訓練”教學方法的探討
所謂“一條主線、三個核心、雙重訓練”教學方法是指,以動畫制作流程為主線,以三維建模、材質貼圖、動畫制作三個環節為核心,以項目制作和大賽訓練為練習途徑的“教、學、做”一體的教學方法。這種教學方法首先以動畫的制作流程為主線,是為了讓學習者首先在腦中建立一個完整得三維動畫知識體系,從而可以清楚得知道自己以后所學的具體知識處在整個知識體系的哪一個環節。以三維建模、材質貼圖、動畫制作為核心,并不是說其他的動畫制作環節不重要,而是首先通過便于記憶的三個基本工作步驟讓學習者清楚自己在做什么。而雙重訓練責是因為動畫項目的制作重在動畫制作的實用性,而大賽訓練責是以賽促學的應用,是規范化知識細節的重要手段。具體實施過程可以首先通過一個相對較為簡單且完整的實例使學生掌握動畫的基本知識體系;然后通過三個基礎知識點的學習使學習者掌握動畫制作時優先要注重的的要點,但此處并非只講這三個要點,而是以這三個要點為核心,展開教學內容的講解,例如,貼圖繪制過程中就需要用到Photoshop等圖像制作軟件,最終完全展開動畫制作的知識體系,使學習者可以更方便理解。最后,以比賽和動畫項目兩種類型的作品訓練使學生的知識系統能夠覆蓋整個動畫流程,也讓動畫制作實際應用中的知識細節可以更為全面。
4結語
時至今日,三維動畫制作技術仍在不斷進步,而我們的教學方法若不能及時改善,是無法跟上科技進步的步伐的。“一條主線、三個核心、雙重訓練”的教學方法還在初步推演階段,核心目的在于使學習者在完整把握三維動畫制作技術知識體系的前提下,有重點的掌握動畫制作核心知識點,并以此為基礎聯想并掌握整個動畫知識體系。我相信一套高效、準確、易學的教學方法對整個三維動動畫領域有著重要的意義。
參考文獻:
[1]周京來.三維動畫Maya高級角色骨骼綁定技法[M].清華大學出版社.2016.9
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