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VR(虛擬現實)技術與“超時空電影”

2018-01-20 10:54:47謝周浦
魅力中國 2017年52期
關鍵詞:長鏡頭人工智能

摘要:雖然VR技術還無法對傳統電影造成沖擊性的革新,但它所創造的前景,與巴贊對“極限電影“的預言不謀而合。它改變了傳統電影所依托的銀幕空間和影片時長,創造出了全新的時空觀——更為開放的三維空間和更為自由的流動時間。VR技術催生的超時空電影,不僅在敘事層面徹底顛覆了傳統電影因果相連的情節鏈模式,而且在鏡頭語言上,勢必會對蒙太奇、長鏡頭等我們耳熟能詳的當代鏡頭語言產生強烈沖擊。

關鍵詞:人工智能;虛擬現實;極限電影;巴贊;長鏡頭;蒙太奇

VR(虛擬現實)是指以計算機為核心的現代高新技術生成逼真的視覺、聽覺、觸覺等一體化的虛擬環境,參與者借助必要的設備,以自然的方式與虛擬環境中的物體進行交互并且相互影響,從而獲得等同于真實環境的感受和體驗 。目前民用VR技術的實現主要依靠智能手機實現,因為它已經搭載了關鍵的傳感設備,包括用以跟蹤頭部、手部和肢體位置的三軸陀螺儀和運動感應器,以及用來進行立體畫面展示的小型化高清屏,還有輕量便攜的高速處理器。這些組合通過頭戴式VR設備的增強,能夠勉強用以呈現VR內容 。

當VR技術運用于電影時,它能為觀眾呈現360度的開放式全景。諸如Fox Searchlight Pictures和Skybound等制片公司,已經開始嘗試用VR攝影機制作能夠與觀眾進行互動的VR電影 。不容忽視的是,色情電影制片廠對VR技術產生了極強的興趣,但它們對電影語言的貢獻并不大,因為通常只采用固定鏡頭完成拍攝 。在紀錄片領域,VR技術展現了更多的可能性。2016年11月,國際象棋世界錦標賽采用AR技術進行直播,這被稱為“世界上第一次AR體育競賽直播” 。除此之外,VR影像還出現在很多大型主題公園里。

目前,納入國內學術視野的VR電影屈指可數,主要有《救命!》(Help!)、《亨利》(Henry)、《迷失》(Lost)等案例。《救命!》的背景設置在洛杉磯,觀眾以第一人稱視角,看到隕石降落到街道上,然后跟隨怪物進入地鐵,見證了這座城市的毀滅。《亨利》以一個旁觀者的視角,參與一只刺猬從被旁人拒絕而孤獨絕望,到最后與海龜擁抱的治愈歷程。《迷失》中,觀眾被扔進深夜中的樹林,看著一只巨型機器人尋找它丟失的手臂。與傳統電影相比,這些VR影片在主題上乏善可陳,在敘事上簡單直白,在鏡頭語言層面,也傾向于用單一場景的長鏡頭。它們主要解決的問題是——觀眾以什么樣的方式和身份來接觸VR影像。這些探索就像盧米埃爾早期拍攝的那些電影,并不能稱之為藝術,只有當出現《一個國家的誕生》這樣的作品,從制片方式到導演手法,直至鏡頭語言的全面突破,光影才能真正區別于小說戲劇,成為獨立的一門講述故事的藝術。同樣,我們不能因為目前VR電影作品的幼稚,而忽視其對電影時空本質進行全面革新的潛力。

一、VR技術遠景中的超時空影像

電影誕生的本質就是對運動的虛擬,它是通過在銀幕上連續的靜止圖像的展示,造成運動的假象。當代電影是通過記錄好或編程好的運動圖像,傳達觀點、故事、概念、感受、美或氛圍,以及其它的感官刺激,從而創造一種模擬體驗 。它的基本物理屬性是展現在一定尺寸銀幕上,持續一段時間的光影變化。通常來說,它所媒介空間就是銀幕上的二維平面,它持續的時間就是電影本身的時長。從物理屬性出發,我們會發現,通過VR技術,電影呈現的空間將從有限的二維,變成開放式的三維,而電影呈現的時間將從傳統的若干分鐘,變成更加真實的流動時間。

空間上的開放性和時間上的流動性,通過VR技術,我們可以期待一個虛擬的世界。在這個世界里,電影導演和編劇的工作是構架世界觀、制定物理規則和戲劇核心動力。具體情節和戲劇沖突,依靠人工智能來完成。除了電影主創人員設置的主線劇情外,虛擬世界中還有許多不可預測的隨機支線劇情,與此相對,觀眾可以選擇其中任意一條支線進行觀賞,跟隨人物命運,獲得觀影體驗。因此,這里不存在傳統電影中的場景限制,觀眾可以隨時離開正在體驗的場景,追隨線索進入到另一個開放式場景中。而在時間上,VR虛擬世界中的時間和現實時間是同步的,當觀眾離開所追隨的故事后,整個虛擬世界仍然在運轉,影片劇情并不會因為某個觀眾的離開而暫停。因此,所謂超時空電影,實際上就是借助VR技術,創造的一個鏡像的虛擬世界,它是對巴贊“電影是現實的漸近線”理論的最終呈現。

二、VR技術想象中的電影敘事生態

1946年,巴贊在《“完整電影”的神話》中,描述了“照相式電影的最終完成形式”,認為那是“一個聲音、色彩和立體感一應俱全的外在世界的幻景色” 。巴贊提出了“木乃伊理論”,認為電影乃至一切藝術的根本是盡可能逼真地還原現實世界。所以,他對電影史上若干次技術革命,都是保持積極開放的心態,從有聲電影、彩色電影到寬銀幕,只要它們能夠更加接近我們真實世界,巴贊都表示出熱情擁抱的姿態。他甚至為電影“不能同時拍下一切”而感到遺憾,他假想了這樣一種電影,由“一個要多長有多長,要多大有多大的單鏡頭構成”,并稱之為“極限影片” 。這種想象,正是借助VR技術實現的超時空電影。

在這樣的虛擬世界中,傳統的敘事將進一步被消解。故事講述者的角色將越來越被淡化,在最初的框架和機制被建立起來之后,剩下的一切都隨機發生,不再有故事和敘述的二元結構,所有的故事只存在于敘述當中。自電影“新浪潮”之后,傳統的因果相連的敘事結構受到挑戰,電影創作者開始嘗試使用隨機事件構筑電影,因為按照巴贊的理論,電影的終極目的是對現實的還原,而現實世界中,我們經歷的事件是破碎的、隨機的、非因果關系的。但是,傳統電影受制于鏡頭的存在以及影片時長的限制,無法徹底完成這一使命。因此,未來VR電影敘事的一大特征是矛盾沖突的消解,隨之而來的是敘事線索的模糊化,因為不再有所謂的主要線索,主角的概念也隨之煙消云散,對觀眾來說,他所追隨的人物就是主角。傳統的敘事邏輯在這里分崩瓦解。

三、超時空電影中的鏡頭語言摸索endprint

從目前VR電影的發展來看,它對鏡頭語言的改變和影響是及其有限的,甚至是倒退的。比如說它只有固定視角、半自由視角和360度視角三大類,大部分場景都是一鏡到底,場景與場景之間的切換十分生硬,沒有現代電影中被運用得爐火純青的蒙太奇鏡頭,鏡頭內的場面調度還顯得有些刻意和呆板。比如數字電影《二重奏》,只有當觀眾始終注視著劇中人物時,劇情才會得以展開,而當觀眾把注意力放在場景的其它地方,就會有蝴蝶飛過,將觀眾注意力引導至主線劇情,如果觀眾此時仍然不為所動,蝴蝶會不斷飛來,甚至打斷正常的觀影打斷 。

而在設想中的超時空電影中,觀眾身處龐雜的虛擬世界,需要更先進的鏡頭語言,來與這個世界進行溝通。可以料想,隨著VR電影中銀幕空間的取消,傳統電影的景別概念將不復存在,取而代之的是線性變焦。在傳統電影中,因為創作者的意圖和敘事的需要,鏡頭會對所拍攝事物進行選取和裁剪,于是形成了遠景、全景、中景、近景和特寫等景別。在VR電影中,觀眾將會根據自己的意愿,自由地選擇他所關注的事物,他的視角可以在三維空間中自由游移:上一秒鐘或許是站在山頂俯瞰村莊,下一秒鐘就能夠進入到木屋中聆聽室內的交談。與此同時,景深鏡頭和推拉搖移等鏡頭運動也不復存在,選取關注焦點的權力從電影制作者讓渡到觀眾手中。

同樣,隨著影片時長的取消,電影中虛擬世界與現實世界的時間同步。首先受到沖擊的是構成電影剪輯基本語法的蒙太奇。電影制作者將不能再按照劇作意圖,將不同時空的運動畫面組接在一起,從而形成意義。制作者也不能將時間關系打亂,運用閃回、跳切等手法,以重置或壓縮時空。因為對時間的處理權,同樣被讓渡到觀眾手中。觀眾可以讓整個虛擬世界的時間或暫停、或倒放,或快進,或者自由地比較同一時間里,不同地點發生的事件,從中尋找聯系,以這種方式解構作品,完成藝術創作。相應地,長鏡頭的概念也隨之消失,因為虛擬世界中的時間是可控的,與之相對應的鏡頭語言應該是對時間的自由壓縮、伸展甚至是顛倒。

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作者簡介:謝周浦(1985-),湖南懷化人,湖北文理學院助教,重慶大學戲劇與影視學碩士。研究方向:影視傳播。

本文系湖北文理學院2016年度校級教學研究項目成果,項目名稱:基于網絡直播平臺的實踐課課程實驗。項目編號:JY2016024endprint

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