郭赫喆 石 順
(100081 中央民族大學 北京)
網絡游戲產業的在全球范圍內受到了廣泛的歡迎,產業發展尤其迅速,相應的在發展過程中也逐漸顯示出了一定的弊端。網絡游戲已經逐漸成為了一種覆蓋全球的文化,我國自2003年以來網絡游戲市場就已經開始發展壯大,并顯示出了巨大的發展活力。盡管如此網絡游戲發展的背后是行業的不良競爭、企業的無序發展等現象,此外抄襲現象也極為嚴重。由此對于網絡游戲要素的知識產權保護就尤其重要,這將成為目前甚至未來一段時期內的網絡游戲發展的主要任務。目前,我國網絡游戲并不在知識產權法的保護范圍之內,但其中的各個要素是受到知識產權保護的,例如商標法、著作權法等可以針對網絡游戲的構成要素進行分解和保護。
網絡游戲的名稱一般是不會受到著作權法保護的,這主要是因為一個作品的名稱所表示的主要是功能性,并不具備足夠的獨創性。例如早期的游戲“QQ堂”和“泡泡堂”,雖然這兩款游戲的名稱很相似,但卻不存在侵權的現象,因為這兩種游戲的名稱不具有獨創的表達。從整體角度來講,無論是游戲名稱還是人物角色名稱等,其獨創性的認定是相對比較困難的,為著作權法對于獨創性的要求比較高,因此在我國司法中并不傾向于將作品名稱進行認定。雖然單一的名稱很難得到著作權的保護,但如果是多個作品名稱集合成一系列的作品,則有可能會獲得相應的著作權的保護,在法律糾紛中占有一定的優勢。
網絡游戲中的角色形象和裝備設計會在美術的角度享有著作權保護,因為人物角色和游戲裝備都是經過智慧的過程開發創造出來的,具有比較強的獨創性,這是一種通過美術形式表達出來的作品,在侵權案件中通常需要一一進行對比之后再進行之后的認定。近幾年來對于網絡游戲知識產權的保護逐漸加大,所以基本不會出現人物形象和游戲裝備照搬的現象,但是對其他游戲進行過多的借鑒或者直接“改頭換面”的現象是極為嚴重的,并且普遍存在著。
網絡游戲的游戲規則和游戲說明是否享有著作權的保護是一個存在爭議的問題。通常情況下,僅僅依靠單一的游戲規則文字和游戲說明是很受到法律保護的,因為游戲規則和游戲說明在文字表達上不具有獨創性。然而,我國法律會更加傾向于有故事背景介紹、情節介紹、與歷史人物相關聯的游戲說明或規則,能夠根據詳細的情節來進行游戲的說明并制定相應的規則可以視為具有著作權的文字作品,是受到法律保護的。此外,由于游戲規則很難受到法律保護,因此一款受歡迎的游戲出現之后緊跟著就會出現更多的山寨版游戲,盡管這一現象在逐漸改變,并且朝著良性的方向發展,但是這一現象仍然存在著并影響著網絡游戲市場的發展,擾亂了正常的市場秩序。
在網絡游戲和司法實踐的發展過程中,專利保護制度可以成為網絡游戲產業知識產權的保護策略,從而可以打破同質化競爭的現象。目前,許多網絡公司以及企業管理已經開始對網絡游戲軟件商和運營商征收專利使用費,其次,許多游戲開發商和個人也開始向運營商征收專利使用費。專利保護制度可以在一定程度上促進網絡游戲產業的良性發展,但是我國網絡游戲公司申請專利的現象是非常少的,我國網絡游戲企業發展起步晚,速度緩慢,整體實力差,后勁不足,對于核心技術的掌握力度不夠,因此競爭實力比較弱,所以能夠申請專利的企業少之又少。
網絡游戲的裝置、系統等都可以申請專利保護,例如顯卡、手柄、系統構造、語音系統、通信方法、虛擬交易、用戶搜索技術、終端擴展技術等。
在游戲行業中,專利雖然可以實現對游戲產品的保護,但網絡游戲企業更多將專利視為商業手段,因此國際化的大型網絡公司是尤其看重專利保護的。我國游戲產業對于專利保護的認識比較片面,存在一定不足,并且申請專利保護的能力不夠,與大型公司還存在一定差距。因此我國網絡游戲產業應當更加注重技術創新,而不僅僅是內容上的獨特,技術創新優勢更能促進游戲產業的發展,占據市場優勢。正是由于我國網絡游戲市場不注重創新,專利保護意識不強,才導致借鑒風和抄襲風盛行。
反不正當競爭是維護網絡游戲權益的重要內容。網絡游戲開發和經營過程中的商業秘密保護就是一個重要的方面。商業秘密的保護包括許多內容,如服務程序、代碼、客戶端、運營信息等。網絡游戲市場競爭強烈,人才需求大,并且流動性大。部分企業缺乏保密意識,人員的流動就會造成相應的技術機密流出,這會為企業帶來巨大的經濟損失。為了避免這一現象,網絡公司通常會與相關開發人員簽訂保密協議,另一方面,游戲開發人員也有義務履行保密的職責。