曹珺萌
當2017中國電子競技嘉年華(CEC)在杭州拉開帷幕的時候,杭州的天氣已經開始轉涼。2016年,落戶在杭州國際博覽中心中的G20杭州峰會構建起創新、活力、聯動、包容的世界經濟體系。彼時的奔競大道上匯聚齊的是二十國集團領導人及其他國嘉賓和負責人,搭建起的是國與國之間的聯動與合作,創新與融合。
一年以后,我走在奔競大道上,趕赴第二屆中國電子競技嘉年華暨浙江國際數字體育娛樂展覽會。兩件事通過地點交匯,電子競技似是也“奔”“競”起來。
首屆CEC在上海展覽中心舉行,而今年的第二屆在盛夏時節已經在澳門打響首站比賽。該站比賽以“與冠軍并肩”為主題,在澳門得到了當地旅游局及貿易投資促進局的支持。行走在杭州國際博覽中心門口張望,活動的宣傳物料讓我心生疑竇:這次嘉年華由國旅聯合股份有限公司、上海小蔥文化傳播有限公司等聯合承辦,這些并非垂直電競的公司堅持做電競嘉年華,到底出于什么樣的思考?
帶著這樣的疑問,我走進展覽。展會分為A、B、C、D四個分展區,兩個分展區分布著不同公司的展臺,一個分展區做比賽用,另一個分展區是偏重B端的數字體育娛樂展會,觀眾主要集中在前三個分展區中。開幕儀式上,國家體育總局信息中心副主任李桂華女士的蒞臨和講話讓賽事十分正式;而選手亮相時,AG超玩會戰隊和QGhappy青訓隊等KPL明星成員則讓賽事無論是激烈程度還是受關注程度都上了一個臺階。主辦方對于活動中賽事內容的重視程度不言自明。
“電子競技是個朝陽產業,尤其是電競這個產業現在已經被提為體育項目,未來在亞運會上也會出現。我們希望打造一個全民競技、全民娛樂的氛圍,電子競技作為所謂新的運動,(我們希望)推動這個項目的健康發展。”上海小蔥文化傳播有點公司CEO褚世元這樣講道。
國旅聯合股份有限公司董事長施亮這樣解釋:“國旅作為A股上市公司,我們把原來單一的旅游,把整個上市公司的戰略調整為戶外文體與娛樂,這將是我們核心的發展方向。而電競是一個新興的體育比賽項目,它的市場和前景非常大。據不完全統計,到今年整個產業的產值會接近千億元,這是不可忽視的。”
提到這個結合游戲公司展覽、互動活動、B端展覽和峰會、電競賽事為一體的嘉年華形式,國旅的工作人員透露,他們與合作伙伴一道希望打造的是一個電競產業鏈的閉環,這也是為何嘉年華內覆蓋了產業鏈中多個環節的原因。“單純展會的概念還是太窄,我們希望把道路拓寬。”Party,也許是對CEC一個更加貼切的形容。
相對于第一屆CEC,這次嘉年華無論是從規模上還是從活動亮點上都有了較大的提升,戰隊水平、觀眾數量、燈光舞臺效果、科技和娛樂元素的運用,今年都被更多地考慮進來。京東3C文旅事業部市場營銷部總經理汪延領提到,當更多的科技應用到電競領域當中,游戲內容和形式也會被推動著進行優化,“例如現在一個典型技術——裸眼3D技術,我們通過和顯示器、CPU、顯卡廠商合作將硬件應用,那么這塊的技術都會應用在端游和手游里,這樣整個游戲愛好者所體驗到的畫面感、精美度和流暢感是要遠遠高于過去的。”這些內容,在嘉年華中,玩家都可以在展區體驗到。
汪延領說:“無論是從我們的角度,還是小蔥文化的角度,還是國旅的角度,我們都在考慮下一步怎么持續制造更大的影響力,讓更多的年輕人參與到這個事業里來。游戲既然在年輕人的生活當中是舉足輕重的,那我們就得順應年輕人的變化,去研究游戲如何去影響年輕人,同時我們怎么去參與到年輕人的生活當中去,這應該是一個正確的方向。”
但是這還不是全部。Party的作用僅僅是打造自己的品牌IP,吸引B、C兩端的關注度。談到接下來的布局,國旅一位不愿透露姓名的工作人員顯得期待又謹慎:“未來參與到電競中的形式肯定不僅限于賽事,我們希望能夠結合自身優勢和產業能效,發揮出更大的作用。除了電競主題旅游,我們還希望深入到高校之中,做更貼近年輕人日常學習生活的培訓和體驗,校內電競館或者青創基金可能是未來我們考慮的方向。”
褚世元說:“小蔥文化是游戲平臺,我們也有自己的規劃。中國電子競技嘉年華包括未來的賽事和運營,包括電競俱樂部以及一些電競產業配套業務,我們希望能夠形成一個真正的業態,就是所謂的電競的生態出來。不論上游、下游,還是我們的合作伙伴,能夠把整個產業推動起來,共同去做好電競產業的這個事業。”
當我茅塞頓開時,更多觀眾走進了賽場和展覽館,走進了互動體驗區,填滿了最近幾排的觀眾席,整個博覽中心變得溫暖起來。《王者榮耀》的比賽正在進行,身后兩個女孩正聊得火熱,她們一個是AG超玩會戰隊的粉絲,一個是《王者榮耀》鉑金玩家。“剛剛流蘇的操作太亮了。”“哪個是流蘇?我感覺剛剛那波團戰紅方射手很棒!現在局間休息,我們去轉轉體驗區再回來看比賽吧。”
當不同優勢的企業開始聯動與合作,當更多新鮮元素被創新與融合,可以預見的是,電子競技也將走上康莊大路,確然“奔”“競”起來。endprint