李孟甲+栗新燕+侯建昌
摘 要:隨著智能手機和互聯網的發展,手機成為人們生活中必不可少的工具,大學生沉迷網絡游戲目前主要以手機游戲的方式來表現。而自我效能感不僅是心理健康的重要評估指標,對于網絡游戲成癮來說也是一個重要的觀測指標。本研究通過問卷調查,分析大學生手機游戲成癮與自我效能感兩者的關系。
關鍵詞:手機游戲成癮;自我效能感
大學生網絡游戲成癮的問題早已引起學者的關注,相關研究顯示,網絡游戲成癮的學生的心理健康水平顯著低于未成癮的學生。用scl-90作為心理評估標準,分析了網游成癮程度和與 SCL-90 各項因子之間的相關關系,結果表明發現:網游成癮程度與 SCL-90 中的軀體化、強迫癥狀、精神病性因子存在顯著的相關,即網游成癮程度越重,scl-90的這三個因子項上得分越高。
隨著互聯網的普及和手機軟件的功能完善,使得手機游戲成為許多大學生休閑娛樂的首選方式,大學生網絡游戲成癮多表現為手機游戲成癮。手機游戲成癮嚴重影響著大學生的心理健康。當前已有研究主要集中于網絡游戲成癮和手機依賴等方向,對于手機游戲上癮的學生的心理狀況研究卻很少,本研究用自我效能感做為評估學生心理狀況的一個指標,通過問卷調查,統計分析探究手機游戲成癮程度與學生自我效能感之間的關系。
1. 研究方法
1.1研究對象
通過量表調查某民辦高校大一學生的手機成癮程度和自我效能感,發放問卷260份,回收問卷251份,其中有效問卷230份(88.46%),男生175人(76.09%),女生55人(23.91%)。
1.2研究工具
1.2.1 手機游戲成癮量表
參考young網絡成癮量表、手機依賴量表,結合相關專家的意見,自編手機游戲成癮量表。一個月后的重測信度為r=0.81。本量表主要包括以下兩個部分:
(1)基本情況。內容主要包括被試的性別,年齡,常玩的手機游戲類型等。
(2)手機游戲成癮程度調查。量表共包含32條項目,全部為正向計分,采用五點計分制,從非常不符合到完全符合五個程度,得分越高說明成癮程度越高。
1.2.2自我效能感量表
本研究使用一般自我效能感量表,共包含10條項目,采用四點計分制,從完全不正確到完全正確共分4個等級。
1.3統計方法
使用 SPSS17.0,對數據進行相關分析、T檢驗等統計處理。
2. 結果分析
2.1性別對手機游戲成癮程度和自我效能感的影響
由表中數據可知,對男女在手機成癮量表上的得分和自我效能感上的得分分別做T檢驗,數據表明不同性別的被試在手機成癮程度和自我效能感量表得分上沒有顯著差異(P≥.05)。
2.2手機游戲成癮程度與自我效能感的相關分析
將被試在手機成癮量表上的得分和自我效能感量表上的得分求相關,表明這可見兩者之間有顯著的負相關,手機成癮量表得分越高,自我效能感量表得分越低(P≤.01)。
2.3不同手機成癮程度學生自我效能感的差異分析
被試在自我效能感量表上的平均得分為23.07,將被試按自我效能感得分分為低分組和高分組兩組,低分組為得分為小于平均分的被試,高分組為得分大于平均分的被試,分組情況如下表所示:
對高分組和低分組的手機成癮得分進行獨立樣本T檢驗,通過方差齊性檢驗得F值為1.63,Sig 為0.20,大于0.05,方差齊性。T檢驗可得,t值為2.02,為0.045,小于0.05,因此,低分組和高分組兩組被試的手機成癮問卷得分有顯著差異。
3.分析討論
3.1.手機游戲成癮的現狀
根據對大一學生的問卷調查結果來看,被試在手機游戲成癮量表的平均得分為71.54,屬于輕度成癮,說明大一學生的手機游戲成癮程度并不重。男生和女生在手機成癮程度和自我效能感評分上沒有顯著差異,說明性別不是影響手機成癮和自我效能的因素。在大學生網絡游戲成癮的調查中有的研究發現存在明顯的性別差異,如李秀敏、楊文嬌等一些研究結果均表明男生的成癮程度顯著高于女生。造成這種結果差異可能和研究所選取的樣本人數、男女比例、具體評估指標不同。
3.2手機游戲成癮與自我效能感間的關系
大一學生手機游戲成癮程度與自我效能感之間存在顯著的負相關,此前關于網絡游戲成癮的研究表明兩者之間存在明顯的負相關,本研究結果與之前的研究結果相一致。被試的手機游戲成癮程度越高,其自我效能感就越低。對于低分組和高分組兩組被試自我效能感的顯著差異也支持此說法,即成癮程度低的被試自我效能高,成癮程度高的人自我效能感低,且兩者之間達到顯著差異。
自我效能感是影響學習能力的一個關鍵因素,自我效能感能夠影響個體的認知加工、行為動機以及選擇過程,從而來調節個體的活動。自我效能感高的個體,一般情緒積極穩定,自我效能感較差者,則易產生消極情緒。已有研究表明自我效能感對于網絡成癮的形成和發展有著重要的影響作用,對于網絡成癮的預防和戒斷起著關鍵地影響和解釋。本研究中手機游戲成癮程度與自我效能感之間存在負相關說明自我效能感能夠預測被試的手機游戲上癮程度,在對手機游戲成癮學生的教育中要著力培養學生的自我效能感,降低學生的手機游戲成癮程度。
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(作者單位:山東華宇工學院,山東 德州 253034)endprint