/ 北京師范大學認知神經科學與學習國家重點實驗室副教授,博士生導師
方曉義 / 北京師范大學發展心理研究院教授,博士生導師
在信息和移動互聯時代,各種互聯網產品已經如空氣一般包圍了我們。在提高學習生活便利的同時,也不可避免帶來負面影響,包括游戲成癮等。人為制造“真空”的環境或者一味懲罰都無法解決問題,反倒“剝奪”了孩子自我控制能力的發展。如何科學引導和幫助孩子有限選擇和公開使用互聯網產品,對孩子長期發展具有重要意義。本文不僅從腦科學的角度分析了游戲成癮的大腦基礎,以及什么樣腦結構和功能的孩子更容易受到影響,更提出了科學使用的建議,包括正確引導、緩解壓力和尋求替代等,為解決兒童青少年這一重要發展問題提供了有益的方案。
——欄目主持人薛貴(北京師范大學教授,985首席科學家)
2013年的《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5)將網絡游戲成癮放入“附錄”當中,認為這是一個“有待更多研究”的問題。根據其給出的定義,網絡游戲成癮是一種個體不顧消極后果過度使用網絡游戲的現象。而即將在今年發布的《國際疾病分類手冊》(ICD-11)中也將游戲障礙列入其中。這些變化反映出學術界和醫學專業領域對這一隨著網絡時代而迅速發展的新型行為成癮——網絡游戲成癮的高度重視和關注。調查顯示,網絡游戲成癮的發生率為2%-10%,隨抽樣的群體、采用的工具而有所變化,在東亞地區(包括中國、韓國等)尤為嚴重,并主要發生在青少年群體中。近年來,網絡游戲成癮還呈現出低齡化及手機游戲成癮等新趨勢。
近年來的科學研究已經證實物質成癮是一種長期、慢性的腦疾病。人們之所以會成癮往往是因為成癮物質會帶給人極度強烈的欣快感,而這種欣快感與大腦中多巴胺的異常釋放及回收有關;長期吸食成癮物質會使大腦中的多巴胺分泌及相關系統發生改變,最終導致腦的結構和功能發生變化。那么沒有化學物質參與的行為成癮,如網絡游戲成癮是否也會引發成癮者的大腦發生類似的功能與結構上的改變呢?若真的會發生異常改變,那么大腦上功能和結構改變能否隨著成癮程度的改善而得到相應的改善呢?隨著核磁功能成像技術的廣泛應用,這些問題得到了研究者們的深入探討。
提到網絡游戲成癮,首先能想到的是成癮者對網絡游戲有著無比強烈的渴望,他們長時間沉浸在游戲當中,一次次地推遲下線的時間;當不能玩游戲時,往往會焦慮異常,坐立不安。研究者們發現,網絡游戲成癮者在看網絡游戲視頻及相關線索時,其眶額皮層、紋狀體以及丘腦等與獎賞加工有關的腦區表現出比非成癮青少年更強的神經活動。這些異常反映出網絡游戲成癮者往往優先關注與游戲有關的線索刺激,并對游戲賦予更高的價值,而游戲也能為他們帶來更多的欣快體驗。研究者們還發現,網絡游戲成癮者在完成一個簡單的需要控制沖動反應的抑制任務時,其背外側前額葉、前扣帶回等區域表現出更活躍的神經活動,這表明游戲成癮者需要付出更多的“腦力”才能完成抑制任務。然而,有趣的是,網絡游戲成癮者在完成決策等高級認知任務時,不僅行為表現比非成癮者差,其前額葉的神經活動也更不活躍,這表明其在完成簡單抑制任務時所采用的“補償策略”往往會失效。現實生活中,個體面臨的情景、任務的難度和復雜程度往往更高,例如在面對網絡游戲的誘惑或者同伴的游戲邀約時,網絡游戲成癮青少年就沒有足夠的“腦力”幫助他們控制行為,從而不顧后果地持續玩游戲。除了對網絡游戲的強烈渴望和無法控制玩網絡游戲,網絡游戲成癮者還經常表現出焦慮與抑郁等情緒問題。多項研究發現,網絡游戲成癮者在加工與消極情緒相關的刺激(包括消極詞語與消極面孔表情)時,成癮者腦島與梭狀回的神經活動增強,而在背外側前額葉、前扣帶回、后扣帶回、紋狀體等區域的神經活動減弱。這表明他們對憤怒的信息更敏感,且對負性情緒的控制更差,這也與其在現實生活中的行為表現十分吻合。
綜合來看,大量有關腦功能的研究發現,與非成癮青少年相比,網絡游戲成癮青少年大腦的獎賞加工系統和認知控制系統在進行一系列的認知、注意、抑制、獎賞加工、決策及消極情緒調控任務時均表現出異常,這與網絡成癮青少年偏好游戲、不顧消極后果持續過度游戲,且不能有效地控制情緒、更多地采用游戲應對壓力等行為表現非常一致。
網絡游戲成癮者的諸多大腦結構在發揮其功能時與非成癮者有所不同。除此之外,是否因為過度沉迷網絡游戲,網絡游戲成癮者的大腦結構本身與非成癮者不一樣呢?
對網絡游戲成癮者腦結構特點的研究發現,網絡成癮者前扣帶回、后扣帶回、腦島等區域的大腦體積比非成癮青少年較小。這些腦區主要與自我控制、獎賞加工等功能密切相關。另外,一些研究還發現,網絡游戲成癮者大腦體積的不足更多地存在于大腦的顳葉與枕葉。這兩處腦區分別是聽覺與視覺加工的重要區域。研究者認為大量的網絡游戲可能會導致個體負責感知覺的腦區發生變化。綜合來看,網絡成癮青少年可能存在大腦多個區域體積異常,且這種異常與特定的網絡游戲使用及使用程度有關。需要注意的是,有關網絡游戲成癮者腦結構異常的研究較為零散,也缺乏長期追蹤研究,因而還很難判斷大腦結構異常與網絡游戲成癮之間的因果關聯。
近期的一些干預研究還發現,家庭治療、認知行為療法以及基于渴求降低的綜合行為療法可以有效地改善網絡游戲成癮的程度,減少網絡游戲使用時間,并降低對網絡游戲的渴求。除了這些行為上的改善,網絡游戲成癮者的獎賞系統和控制系統的功能及互動異常在干預后也得到了部分改善。這些初步的研究結果還需要在更多群體、更大范圍的實證支持。
成癮藥物和賭博在很多國家是被嚴令禁止的,所以這些成癮的后果雖然很嚴重,但控制卻相對容易。然而,與物質成癮和賭博成癮不同,網絡已經成為當下人們學習、工作、生活中不可或缺的一部分,智能手機與移動互聯網更使得線上線下不可分割,網絡游戲(包括手機游戲)已成為兒童青少年主要的娛樂方式。因此,家長們如何幫助兒童青少年有效地使用網絡,降低網絡(游戲)對兒童的負面影響至為重要。家長們應該在兒童剛開始接觸網絡(游戲)時充分發揮監督指導作用,盡可能地做到以下幾點:
幫助兒童養成有限使用、選擇使用、公開使用、工具性使用等網絡使用行為習慣。結合美國兒童協會對兒童接觸電子屏幕的建議,在兒童接觸網絡(游戲)之初,就應該讓兒童學生逐步養成健康使用網絡的行為習慣,遵循有限使用、選擇使用、公開使用和工具性使用等原則。有限使用是從時間維度上限制兒童接觸網絡(游戲)的時長,如考慮到電子屏幕對視力的不良影響,對0~6歲以下的兒童,應盡可能少地接觸電子屏幕和網絡;選擇使用則是更多地從內容的角度進行考慮,網絡信息龐雜且魚目混珠,父母應合理篩選出對兒童長遠發展有益的內容;公開使用是從使用方式的角度要求兒童只能在家中的公共區域(如客廳)上網,以便接受父母的監督和指導;工具性使用是指兒童應更多地使用網絡的工具屬性,將其作為溝通、聯絡或信息檢索的工具而非進行娛樂休閑的玩具。
提升積極應對壓力和情緒管理的能力。壓力和消極情緒與成癮的關系密切,許多兒童都是將上網(游戲)作為一種應對壓力、調節消極情緒的方式。顯然這種消極的應對壓力、調節情緒的方式往往只能取得一時的效果,且會帶來更嚴重的消極后果。因而教會兒童以學會放松、積極面對、求助、問題解決、鍛煉等方式積極地應對壓力,以宣泄、轉移注意力、積極再定義等方式積極地表達和調節消極情緒,則可以更為有效地減少兒童在壓力情景下的網絡游戲使用,也有助于更好地促進兒童的身心健康發展。
健康的替代性選擇。兒童發展過程中具有各種各樣的心理需求,網絡(游戲)可以較好地滿足兒童在現實生活中難以滿足的需求,如成就需求、團隊歸屬需求等。因而應盡可能為兒童在現實生活中創建更多豐富、健康的線下體育活動和娛樂活動,充分讓兒童在這些活動中滿足成長過程中的各種需求,有效減少兒童上網(游戲)的愿望和行為。