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真人版奇幻仙俠影視劇的CG萌寵研究

2018-01-30 16:54:04
文化藝術研究 2018年2期
關鍵詞:動畫

滕 芳

(華東師范大學 傳播學院,上海 200241;上海工程技術大學 藝術設計學院,上海 201620)

近年,萌寵元素尤其是CG萌寵,在奇幻仙俠影視劇中逐漸增多,一些受到市場熱捧和青睞的真人奇幻仙俠類影視劇往往帶有CG萌寵角色設計。例如,《捉妖記》中的胡巴,電視劇《三生三世十里桃花》中夜華化作的小黑龍,以及電影版中的迷谷和《鮫珠傳》中的歐咔,等等。因此,本文著力對真人奇幻仙俠類影視劇中的CG萌寵進行研究,以期探究此類劇作的成功規律和群體接受心理。

一、影視劇中的萌寵追溯

事實上,影視劇中萌寵角色的出現并非近年之事;影視劇中的萌寵角色大致有三種類型。

一是真實的動物。較之于其他動物,狗更易馴化,這可以降低拍攝的難度。因此在這一類萌寵中,狗的出現頻率較高,并且集中于表現其忠誠、勇猛、調皮、可愛等特質。從1943年的美國電影《靈犬萊西》,到20世紀七八十年代日本的電視劇《警犬卡爾》《犬笛》等,狗的形象并不鮮見。此后四十多年里,狗依然活躍在影視劇中,如《101只斑點狗》《新靈犬萊西》《飛犬巴迪》等。21世紀以來,萌狗出現的影視劇不勝枚舉,如電影《小犬當家》《雪地狂奔》《億萬神犬》《卡拉是條狗》《律政俏佳人2》《圣誕怪杰》《忠犬八公》《導盲犬小Q》《一條狗的使命》,及電視劇《神犬小七》系列、《神犬奇兵》和《警犬巴打》等。

萌狗之外,還有其他動物的影視劇,如1983年《小刺猬奏鳴曲》中的萌寵小刺猬;法國導演讓·雅克·阿諾在1988年執導的《熊的故事》,2004年執導的《虎兄虎弟》以及2011年美國電影《波普先生的企鵝》中六只呆萌的企鵝等。

二是動畫影視片中的萌寵。從20世紀70年代末80年代初的《貓和老鼠》開始,動畫影視片里就從不缺少萌寵形象:《加菲貓的幸福生活》中被巧妙賦予“貓的萌表情和姿態”的加菲貓;《閃電狗》中那只自以為具有超能力的狗;《馴龍高手》中那只擁有酷似寵物性格的夜煞龍;《哆啦A夢》中來自未來世界的機器貓以及《蠟筆小新》中那只隨時可以滾來滾去的小白等。利用動畫技術構造萌寵角色是動畫影視劇為了吸引觀眾、獲得心理認同而常用的技巧。

三是真人影視劇中的CG萌寵。西方國家在真人電影中使用CG動畫的技術比較成熟,早在20世紀90年代就有像《侏羅紀公園》這種真人與動畫結合的電腦特效電影,以及2002年的《哈里·波特與密室》中為半巨人血統的海格打造的名為阿拉戈克的巨型蜘蛛寵物等。真人電影使用全CG形象的巔峰作品應該是2009年上映的《阿凡達》中的納美人。國外真人電影中,CG動畫構造出的形象一般都體形巨大、面目可憎,而國產真人電影中,CG動畫較多運用于萌寵角色的設計,這種現象大致可以追溯到2008年具有科幻色彩的電影《長江七號》。三維動畫制作的具有特異功能的七仔成為影片內容結構的重要元素。

但是,由于國產科幻片無論是在劇本還是在創作能力上先天不足,所以近年真人影視劇中CG萌寵大多集中于奇幻仙俠影視劇中。

二、CG動畫的本土化應用突圍

真人版奇幻仙俠影視劇中的CG萌寵是CG動畫本土化應用的突圍,假如做純CG動畫,就會成為完全的動畫影視劇。動畫片與現實生活存在著像素上的間離性,很難獲得大多數觀眾的共鳴;與國外技術團隊相比,差距還很大,不具有優勢。如果啟用真實的動物,不僅選擇的對象有限,且對動物的把控性存在不確定性。奇幻仙俠片是具有中國特色的傳統類型,有著幾十年的創作經驗,與之結合,或許可以共生共贏。

奇幻仙俠影視劇是奇幻片和仙俠片的糅合類型。西方以魔幻片見長,像《指環王》《魔戒》《哈里·波特》《霍比特人》等是這類影片的代表;東方則以仙俠片為特色。仙俠片主要是以修仙成俠、斬妖降魔為故事主線,通過講述人、仙、神、魔、妖之間的愛恨糾葛展現永恒不變的人類愛恨情仇的故事。通過早前的《八仙過海》《封神榜》到現在的《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《九州·天空城》《仙俠云之凡》《畫皮》《西游伏妖篇》等一系列影視劇的積淀,奠定了國產仙俠劇的創作成熟度。

在數字特效出現前,仙俠片大多以傳統特技攝影的方式實現“仙”“幻”效果,奇幻的想象力受到技術的局限。隨著電腦虛擬技術主導的奇觀化美學方式的逐漸成熟,在仙俠故事的土壤上,天馬行空的奇幻元素借助CG技術可以架構于超現實的空間和人物設置上,以至于設計出的CG人物可以脫離現實模板,任意發揮想象的空間。由此,真人版奇幻仙俠影視劇中的CG萌寵應運而生。

三、真人版奇幻仙俠影視劇中CG萌寵形象的文化因素和類型化特征

這幾年CG萌寵扎堆出現在真人版奇幻仙俠影視劇中,存在一定的社會文化因素。

(一)萌文化的大眾化

“萌”字在日本用作ACG(英文 animation,comic, game 的縮寫,是動漫、漫畫、游戲的總稱)界的網絡用語,起先是形容影視和漫畫作品中的美少女,后來隨著日本社會中御宅群體的壯大和對“萌”生動形象的表達,“萌”一詞迅速流行開來。[1]21世紀以來,日本動漫大量進入國內,社交媒體的廣泛運用助推了“萌現象”的傳播和擴散。在融合了中國傳統文化和社會背景因素之后,“萌”的概念也有了本土化的內涵。國內,青少年群體將外表可愛、舉止笨拙、纖弱清純、天真爛漫等人、物形象稱之為“萌”。“萌文化”以其可愛、純真的特性,迎合了時下年輕人追求輕松、美好的心理;又因其極強的復制性和可傳播性,讓人們在賣萌和互動娛樂的過程中得到放松和快樂。它不僅契合了人們追求時尚、展現自我的心態,還符合人們求新求異、崇尚自由的個性。“萌文化”有著廣泛的受眾群體,它已呈現從低齡化向高齡化轉變的趨勢,因為“萌”的心態不只是年輕人的專利,也是成年人接受新事物的正常表現。

當下,“萌”的理念逐漸滲透到生活的方方面面,且由視覺表象轉向內心的愛憐之情。毛茸茸的玩偶、天然萌的兒童圖片、呆萌的動物視頻或是動畫片中萌萌的卡通形象等,都給處于現實生活壓力下的人們以降低焦慮、放松心情、增添快樂的效果。在媒介、主流文化和消費主義的促進下,“萌”逐漸成為大眾普遍接受和使用的一種流行文化。

(二)宅文化對CG萌寵的推動

“宅”源于日語中“御宅族”的縮略,御宅是一群對動漫、卡通等比較喜愛和熱捧的癡迷者。[2]“御宅”一詞借由互聯網傳到了中國,但一般用作“宅”。

中國的年輕一代多數是獨生子女,從小受到來自家長多方的關愛,成年后步入社會,才發現現實生活的殘酷。當面臨現實問題時,這些年輕一代就容易表現出彷徨、沮喪,并向往對現實的超脫,選擇逃避在網絡營造的虛擬世界中,從中尋找久違的自信,并通過虛擬化空間來彌補彼此間的溝通阻礙。因此,隨著移動互聯網的發達,“宅”的隊伍越來越壯大,尤以青少年居多,表現出沉迷網絡、心理脆弱、逃避現實、社會責任意識不強等特性。后來逐漸演變出更多的詞語,如宅男、宅女、宅人等,最終形成“宅文化”,成為描述熱衷于待在家里的社會文化現象。

宅的群體傾向于對個人感受的追求,他們有意將自己的成長腳步放慢,認為只有在虛擬空間才能自由表達。虛擬的生活環境,虛擬的身份,讓他們更有安全感。中國宅文化的虛擬現實世界、特定的生活方式和生活節奏、特定的任務和性格設計,以及喜劇元素的諸多運用推動了萌寵的CG化。

(三)真人版奇幻仙俠影視劇CG萌寵形象的類型化特征

“影像是由影像媒體和對象復合而成的,對于影像的控制也就表現在這兩個層面之上,即對媒體的控制和對對象的控制。”[3]奇幻仙俠影視劇對影像的控制體現在對CG萌寵的形象控制上。由于處于奇幻仙俠的故事背景下,所以從人設、表演、臺詞就可以出現天馬行空、古今混雜以及環境、人物造型等的奇觀化。所以萌寵的CG創作不需要在現實生活中找到形象索引,它可以是現實物種的改良版,也可以是想象物種,甚至可以是多種形象的拼接。例如《花千骨》的糖寶是萌化的卡通毛毛蟲,《鮫珠傳》的歐咔是穿山甲的變形,《捉妖記》的胡巴是像白蘿卜的小怪物,電影版《三生三世十里桃花》的迷谷則是頭大身子小的綠色樹精怪物。但盡管如此,由萌文化、宅文化滋生的CG萌寵在真人版奇幻仙俠影視劇中還是表現出類型化的特征,即體形小、眼睛大、孩童化。

體形小。其實就是一種“以小為萌”的情感表現。近年人們喜歡購買手指猴、茶杯狗作為寵物,除了能滿足不愿成長、去成熟化的心理需求,對弱小動物的保護和愛護能從情感體驗上獲得共鳴、釋放與放松。糖寶、胡巴、歐咔、迷谷均為這種小型CG萌寵。

大眼睛,面部五官柔和。這是日本御宅族群體發展起來的萌文化,是對日本動漫人物形象的認同,貓女、Hello Kitty、櫻桃小丸子、蠟筆小新等典型動漫形象都具有大眼睛的特點。萌文化傳入中國后,也形成了對萌形象的共識。國產動畫片《熊出沒》《喜洋洋與灰太狼》等主要角色在形象設計上都具有相似的特征。這些人物往往是大眼睛,五官柔和,性格也較為單純。奇幻仙俠片中無論是胡巴、糖寶還是歐咔、迷谷,大眼睛尤為顯著。

孩童化的舉止。人們本質上會對幼小的事物產生愛憐之情,比較能夠容忍幼小動物或孩童的惡作劇行為。萌寵在影視劇中不一定開口說話,也不一定有重要戲份,它的任務就是賣萌。因此,表情動作一定要生動可愛,要有令人捧腹的惡作劇。《捉妖記》的胡巴,身上集結了熊孩子的各路天性,調皮搗蛋,盡可能地在影片里耍寶。《鮫珠傳》中跳著萌萌“討食舞”的歐咔,雖有破壞力,但不具殺傷力,在集市的首次出場就蹦來蹦去,是主人身邊插科打諢的角色,有時也能舍身救主,表現出忠誠的特性。電影版《三生三世十里桃花》中的迷谷,從一開始就是按照又萌又可愛、有趣又不失機靈的形象進行的設計定位。《花千骨》中糖寶的一顰一笑、舉手投足間也盡顯孩童的無邪、純真。

四、奇幻仙俠影視劇中CG萌寵設置的心理鏡像

萌文化在發達城市表現得更為明顯。城市的生存壓力、競爭壓力讓都市人只能通過拼命工作來證明自己。外在的奮斗與內在的焦慮往往形成矛盾的對立面,而電影電視的娛樂功能就是為在人們工作之余消遣和緩解壓力。互聯網的發展、移動收看的便捷,觀眾越來越方便觀看到各種影視劇。為了獲得更多觀眾,創作者也會想方設法在影視劇中加入各種新鮮元素,而CG萌寵恰好契合了這樣的需求。

影視劇不僅要滿足觀眾的審美和認知需求,更重要的是要滿足心理需求。當CG萌寵出現在銀幕上時,人們對弱小事物表現出的憐愛之情,激發了童年回憶,也釋放了生活的壓力,實現了心理上的慰藉和調劑。波茲曼在《童年的消逝》中指出“兒童和成人在趣味和風格上越來越融合一氣”[4],認為電子媒體使童年在消逝,成年在消逝。當今影視劇已經很難區分其目標受眾群體,兒童和成人常常共享同一視頻內容。這不僅僅是童年的消逝,同時也是成人對已逝去的童稚和純真的召喚。CG萌寵用于成人題材的影視劇實現的也正是這樣的一種意圖。

按照拉康的鏡像理論,觀眾對屏幕的“凝視”并不是真正的銀幕形象,而是自我的影子、幻想或復制品。在奇幻仙俠影視劇中,更多地是對幻想的凝視,在神仙魔法、刀光劍影、仙境奇景中實現的是對游戲的鏡像式體驗。在麥茨看來,電影的實質在于滿足觀眾的欲望。讓-路易·博德里也認為電影機制是對主體的某種欲念的想象性解決。事實上,影視劇就是提供給觀眾一種試圖尋求失落的舒適感的機制,現實中缺乏的或者是早已逝去的經歷最容易從影視劇中得到滿足。具有CG萌寵元素的奇幻仙俠片已經成為成人化的兒童片、兒童化的成人片。它們的主要觀眾群:00后的孩子,屬于波茲曼稱之為消失的童年的人群;70、80后的中年人屬于追憶童年的人群;90后的年輕人則處于兩者之間,是萌文化、宅文化的主力軍。

五、成功的CG萌寵是傳統劇作與數字特效的融合

CG人物和真人演員要做到天衣無縫的結合,需要傳統劇作與數字特效的合力打造。傳統劇作是數字特效創作的依據和藍圖,數字特效是傳統劇作得以實現的技術支持,兩者缺一不可。胡巴形象在《捉妖記1》中的成功就是這兩者通力配合的結果:胡巴的人物角色是故事情節得以合理展開的關鍵要素;CG特效不僅讓胡巴具備了孩童的靈性,也融合了虛擬妖界與真實人間的差異,最終讓影片的主題得到升華。自此,圈粉無數的胡巴也成為之后真人版奇幻仙俠影視劇采用CG萌寵元素的最佳借鑒。

伴隨著這一效應的熱度,《捉妖記2》在胡巴粉的千呼萬喚中得以誕生。2018年大年初一,《捉妖記2》在高調宣傳之后登上大銀幕。與《捉妖記1》花費六年多時間打造相比,《捉妖記2》的兩年之作就顯得過于倉促。雖然最終《捉妖記2》也如同《捉妖記1》一樣,票房沖破20億,但是處于從2015年440億到2017年的559億的全國總票房增長環境下,成績并沒有預想的喜人;而且與同為春節檔的《紅海行動》《唐人街探案2》相比,雖然制作難度更大,但最終無論是票房成績還是主題立意、劇情結構都差強人意。《捉妖記2》的初衷是對萌寵胡巴的量身定制,以延續上一部的萌化效應,但是低齡化的故事情節、俗氣的喜劇套路,即便有預售破億的佳績,也難抵觀眾口碑效應的沖擊,難以避免高開低走的態勢。

《捉妖記2》沒有將《捉妖記1》的品質延續下去,源于數字特效用力過猛、傳統劇作道行不夠,具體表現在:

首先,情節簡單,缺乏懸念的劇作技巧。與第一部對人性拷問的情節相比,《捉妖記2》就是一出沒有任何戲劇性情節的千里尋親的戲碼。在各種電影熏陶下成長的當今觀眾,不缺乏對各種復雜情節的理解能力,所以這種幼稚的劇情,只能讓觀眾感到智商受到侮辱。影片中雖然延續了男女性別、身份、地位對換的情節,但與第一部生孩子角色的顛覆性互換相比,男女愛情、嫁娶主動權的變化就顯得不那么驚艷。

其次,人物個性不鮮明、主次不分。雖然與前一部一樣大牌云集,但是每個人物的個性模糊,路人甲似的出場與離場難以留下深刻印象。胡巴原本是靠呆萌、本性純良贏得觀眾,但在第二部中只是對前一部中一些可愛舉止的迎合式放大。缺乏細膩情感的醞釀過程,沒有了耍寶、孩童的天性,只剩下炒冷飯式的形象再現。另外,屠四谷賭場、情場戲份秒殺了霍小嵐和宋天蔭的主人公地位。尤其是霍小嵐,第二部中毫無特色的村婦定位難以與第一部中的聰明、活潑、有靈氣的人物形象關聯。

再次,CG形象與特效創作的瓶頸。有了《捉妖記1》的CG創作經驗,在《捉妖記2》中,各種妖的靈活性以及與人的默契度上有所提高,但是在CG形象以及特效制作上不僅沒有創新,還給人以似曾相識的感覺:“笨笨”成為妖版的大白,充滿愛心,對朋友忠誠;與人為敵的妖就如同《長城》中的饕餮一樣體積龐大、丑陋無比,赤天霸、四翼妖、血妖、孕婦妖都具備這種特征。另外對“最萌身高差”的CG演繹,例如笨笨與胡巴、骰子妖與其女朋友,是一種試圖通過身高、體形的強烈反差達到喜劇效果的老套方式,很難再引起觀眾的共鳴。此外,篇幅較重的人妖打斗場景也因缺乏畫面美感,給電影平添了許多聒噪。

事實證明,數字特效與傳統劇作的融合才能打造出深入人心的CG萌寵,否則僅僅依靠曾經輝煌的CG人物去支撐整部影片,則必然適得其反,最終成為一盤大雜燴。

在傳統文化逐漸式微和技術快速發展的當下,“萌”滿足了人們的多種需求。它既是對童真的追求和對生命的尊重,也是對現實生活復雜關系的反抗,這些是CG萌寵得以發展的土壤。值得指出的是,當將這種CG萌寵的設計用于具有中國特色的奇幻仙俠影視劇中時,不僅需要國產化的改良,更需要強化角色特征和情節創作,只有這樣才能讓作品更有生命力。

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