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韓國動漫文創產業的發展及其向中國大陸延伸的趨勢

2018-02-02 18:38:52丁李葉佑天
電影評介 2017年24期
關鍵詞:動畫

丁李+葉佑天

一、 韓國文創產業的振興政策

縱觀世界文創產業市場,正以每年5%的勢頭持續增長,預計總產值將從2013年的340億美元增長至2020年的490億美元。從世界各地區的文創市場規模來看,以2014年為參考,美國文創產值達到了149億美元(其中動漫文創產值31億美元),以62.7%的比例占據世界首位;第2名是動漫傳統強國日本,文創總產值為35億美元,主要由動漫產業創造;第3名是中國,市場規模達20億美元,但是動漫文創產值僅為3億美元,為美國的1/10;第4名是英國,擁有14億美元的產值規模;第5名是加拿大,產值規模為10.5億美元;韓國與加拿大相似,約為10.4億美元,排名第6。

據韓國文化振興院2016產業展望報告顯示,2013年韓國動漫文創產業的產值為9900億韓元,預計2020年將達到14630億韓元,平均增長率為5.7%,超過了世界同期增長值。①這得利于韓國政府振興本土文創產業的四項發展措施:一是,針對全球文創市場進行挖掘,鼓勵海外項目合作,強化韓國本土文創產業的創新能力與人才儲備;二是,不間斷推行振興扶持政策,中央與地方陸續建立文創產業定期支援系統;三是,企業間的“One Source &Multi Use”②(一源多用)策略,包含其在引進項目、技術融資和資金運營管理中的運用。四是,韓國政府將文創產業列入國家經濟增長戰略,規定韓國文化部,文化振興院,電影振興委員會與美國、法國、日本、加拿大等傳統動漫產業強國締結國際共同合作協議。并且,17個地方自治團體也成立了動漫國際化產學協議委員會,不斷完善本土文創產業振興扶持及人才培養政策。筆者將2005-2016年韓國文創影像產業振興扶持政策歸納如表1:

20多年間,韓國政府通過一系列綜合性振興扶持政策法案的出臺,建立了企劃、制作、體驗、創新、投資、人才培養的良性循環生態系統。為了加強人才的培養儲備,2017年在首爾中區韓國觀光公社大廈成立了“K-Culture Valley”(韓國文化創意風險園區);在首爾洪陵產業研究院的土地上,建立人才培養的文化創造學院;創立韓國特色的的“文創窗口融合中心”。另外,韓國文化振興委員會組成官民聯合的文創經濟特別委員會,對以漫畫、游戲、動畫為主的文創市場進行業界動向觀察,發掘具備未來潛力的文創項目,集結文創產業業界力量的實施有效的政策支援,全面規劃和構建韓國文創融合紐帶。

二、 韓國動漫文創產業現狀

筆者查閱了韓國文化振興院相關信息產業展望報告,將2007-2016年十年來韓國CG動漫介入文創產業各領域的市場規模總結如表2:

以上圖數據為基礎,筆者以韓國文創產業中動漫(漫畫,動畫,游戲)產值規模為參考,進行以下分析:

(一)漫畫產業

當下韓國,網絡漫畫隨著智能手機APP的日趨普及成熟,已經成為漫畫產業的領軍行業。韓國利用漫畫產業受眾率高和知識產權保護完善的特點,大型門戶網站開始提供收費下載服務,舉辦海外公募展,使得很多年輕創作者能低門檻進入多元化市場,造就了高票房作品和高收入漫畫家的不斷涌現。并在此基礎上,將劇本創意性定義為生存的核心,逐漸擴大到本土電視劇、電影和動畫游戲等方面,例如2014年,著名漫畫家尹泰浩的《未生》,在韓國獲得了很高的人氣,迄今為止,本土單行本漫畫銷售已經超過100萬冊,網絡漫畫同步上線,并改編成電視劇,實現同一劇本多次營銷的“One Source & Multi Use”政策。

通過優秀的企劃,面向中國輸出韓國文化價值觀,形成風靡一時的“韓流”,再通過各種媒體宣傳后以繼續融資的形式擴大產業附加值。這一成果核心是著作版權的法律化,韓國著作權委員會為了保護韓國以及海外作品版權的使用環境,早在2002年就頒布了《著作權法》。而中國大陸在將動漫產業作為文創市場核心發展的情況下,相比韓國,知識產權法律實施滯后,加上人才培養力度不夠,國際知名度較高的作家和作品幾乎沒有,被韓國搶占了大批大陸市場。

(二)動畫產業

動畫產業在世界范圍內都是是高流動、高收益、高失業率、高風險性的產業。韓國國土狹窄,本土市場較小,飽和率已經很高,需要積極進軍海外市場。政府從2009-2015年對全國67個動畫文創項目總計提供了205億韓元的援助。2010年是韓國動畫產業的轉型期,不再單一通過傳統影像形式傳播,而是借助智能手機、上網本、任天堂DS、索尼PSP等多樣的機械載體進行融入,并通過3D立體VR影像技術,開拓新的市場。

韓國動畫產業的VFX①技術在世界上是領先的,得利于原創性競爭力與專業人才培養綜合支援體系:通過3D、UHD、CG等高畫質媒體信息教育,在過去3年里培養出2400名專業人才。動畫企業努力將具備豐富項目經驗的技術人才和具備碩士、博士的高學歷人才聘用為終身員工,防止優秀人才流失同時增加了原創性的技術優勢,2013年以后總銷售額的70%來自創作領域,并且有完善的分級制度。其中, 本土TV版動畫明確針對兒童為主體進行制作放映,注重故事情節的的健康性和創意性,卡通角色等衍生商品不斷出現,還有向移動游戲市場發展的趨勢。

(三)游戲產業

韓國擁有300多家CG游戲制作企業,年銷售額達50億韓元以上的企業有6家,占據了韓國70%的市場份額,另外還有4-5家企業年銷售額達到4億韓元左右,近10年來總體產業規模在持續增長。但是也遇到了發展瓶頸:

1.游戲產業需要高頻率利用電腦工作,對軟件的依賴度很高,美國Autodesk公司開發的CG軟件占據了世界市場70%的利潤份額,同時對海外企業收取巨額的專利費用,極大增加了制作成本。

2.游戲在文創產業鏈中處于相對低廉的位置,在社會不同年齡層進行營銷,有可能產生負面因素的社會問題。最近,韓國女性家庭部對游戲產業的考評制度進行限制,這一舉措與負責韓國文創產業振興的文化體育觀光部產生強烈的矛盾,引發游戲產業制定新政策的迫切性為此。

3.手機動漫游戲通過智能手機移動平臺逐步搶占市場,用戶階層也趨于年輕化,產業鏈出現“底層擴大”的現象。全球CG游戲企業如雨后春筍般的出現,對韓國資金及宣傳力較弱的中小游戲企業構成威脅,其次是新興國家的后發企業因本國知識產權保護法律的欠缺,為了降低營銷成本,對韓國核心技術的剽竊和盜版頻繁發生。

為了確保韓國在全球市場上的價格競爭力,企業在競標海外訂單時,政府實施海外支援政策,對全部訂單額進行25%的政府補貼:2013年的支援預算為65億韓元,2014年為50億韓元,2015年為44億韓元,2016年為53億韓元。與韓國實行補助金支援政策不同,美國、英國、加拿大等國家則通過減免退稅金多種政策組合,增加產值效果。實際上,在中國大陸文創產業中,規模達4萬億韓元以上的項目通常由美國、加拿大、新西蘭等返還優惠稅率的國家得到,韓國意識到需要實施類似的稅金政策和勞務費返還政策。

三、 向中國大陸的延伸趨勢

目前韓國動漫文創市場58%(5700億韓元)的規模來源于游戲產業,動畫產業以12%(1140)億韓元位居第2,漫畫產業次之。游戲動畫產業之所以能有70%份額,主要是依賴國際市場多樣化和原創技術的優勢。韓國動漫文創產業的CG & VFX技術水平與美國相比,雖有2.3年左右的差距,但是比中國領先2.5年,中國大陸很多影視企業都在使用韓國的CG技術。[2]2014年韓國影像出口總額為738億韓元,其中電影成品輸出為309億韓元,雖然比2013年減少了18.8%,但技術服務領域的出口額增長了63.9%,達到429億韓元,技術出口占總體出口比重的58%。近些年,韓國以前期積累的人才優勢和技術實力為基礎,將動漫文創產業的發展重心轉向中國大陸,以2014年的數據顯示,從電影、音樂、漫畫、游戲、動畫、廣播、卡通等七個領域來看,中國大陸繼日本的30.5%之后,以22.2%成為韓國文創產業的第二大出口市場。

對比韓國文創產業現狀,中國大陸目前存在幾個問題:1.人員結構不合理。培養資金低,周期短的技術工人較多,但是高學歷思維創新性人才緊缺,加上合同工為主的運營體制,造成從業人員基本薪資不穩定,使其處于產業鏈結構中的加工范圍,行業利潤率很低。2.競爭環境不公平。合同上出現可很多不合理條款,后期追加費用難以兌現。3.知識產權保護的不完善。為了爭取訂單,不惜犧牲原創性來降低運營成本,造成產業鏈的惡性循環。

為了改善這一局面,政府已經制定相關體系性、合理性的政策措施。2013年,中共十八屆三中全會提出了《中共中央關于全面深化改革若干重大問題的決定》,對我國金融市場體系化、競爭環境公平化、企業結構規范化、文化教育國際化做出了宏觀方向的引導;2014年,國務院發布了《關于加快發展對外文化貿易的意見》和《關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》,強調了文創領域與農業、工業等傳統產業融合的必要性,加速了我國文創產業的信息化城市化建設。并且通過海外市場的合作,鼓勵通過電子商務模式,使具有中國特色的優秀文化商品與服務出口平臺進軍國際市場,構建全球性營銷網絡。同時,文化部、財政部聯合中國人民銀行共同頒布了《關于深入推進文化金融合作的意見》,鼓勵金融機構引進文化金融服務,對文創企業提供貸款融資、債券發售、股權擔保、無產抵押等措施。另外,中央財政將對文創企業及項目支援一定比率的貸款利息和保險費用,支持設立文化、金融、中介服務中心,強化著作權、商標權等無形資產的評估、管理、流通服務,通過構筑金融擔保系統,加強文創與金融的聯系。同年,財政部、國家發改委、國土資源部、住房和城鄉建設部、中國人民銀行、國家稅務總局、新聞出版廣電總局7個部門共同頒布了《關于支持電影發展若干經濟政策的通知》,通過各部門之間的有效協作,形成了我國文創產業發展的財政保障機制。2013至2014年共頒布了79個文化產業政策,其中兩個部門以上的合作政策有18個,占22.8%,展現了中央政府在支持各部門合作的基礎上推進文創產業發展的意志。2015年,全國人大審議通過了《中華人民共和國電影產業促進法》,表明了我國在加強技術創新、知識產權保護、本土原創作品發展上的規范化。根據《境外電視節目引進、播出管理規定》,放映業的海外股份最高只允許49%,海外電視劇在19:00-22:00間禁止播放;動畫片的進口需要國家廣電總局審批,禁止在17:00-21:00時間段播出;每年可以進口的廣播類海外項目版權只有一件,并且在19:30-21:30間禁止編排;同一頻道中進口電影和電視劇播放比重不能超過總放映時間的25%;另外,國際合作項目中中國制作團隊應占據全體制作陣容的1/3以上,這是文創產業人才培養與儲備的政策性保障;從2015年4月開始,網絡海外視頻需要通過審查放映,審查時間最長為6個月,且所占比例不能超過網絡平臺視頻總量的30%。隨著這些政策的相繼出臺,結合中國大陸擁有龐大資本實力和內需市場的優勢,中國文創產業正在快速的規范化規?;l展。筆者對其發展前景有以下三點建議:

(一)市場開拓

2000年以前,海外文創企業主要通過轉包機制,以成品輸出的方式占領大陸市場。這一階段主要通過與之并購或合作的形式吸引國外資本,培養本土文創企業的國際視野與人才儲備。自2000年之后以,隨著百度、阿里巴巴、騰訊等文創信息企業的崛起,此階段國內傳媒、金融與企業間可以以共同投資、共同制作、共同營銷的形態進行合作,并向海外文創領域以金融投資、技術轉移的方式建立海外平臺。

(二)金融扶持

產業發展的主體不是政府,而是企業,為了改善我國依賴政府支援金的文創產業結構,積極構建企業主導的文創金融系統,推進文創產業的市場經濟化,可以對只依靠政府援助的企業進行淘汰,有助于企業競爭力的強化及文化創新的提升。同時可以通過引入無形資產評估的信用貸款等文化金融服務模式,建立了文化、產權、交易相結合的中介系統。為了改善不公平、不合理的國內市場環境,需要共享收益,并給予適當的政府補貼,強化保障知識產權和附加協議的標準合同書,如果產生糾紛,依靠法律訴訟維權或申請支援性補貼。

(三)產業融合

可以借鑒韓國的成功經驗,在政府主導下制定完善的支援體系。政府部門與文創產業進行融合化,以文化產業、科學技術、城市化建設的融合為中心,形成文化觀光、工業設計、藝術空間、主題公園等多元化融合創意產業,實現了產業的金融化。特別是對漫畫、動畫、游戲等快速發展領域,進行制作、流通、金融、人力資源的支援,實施稅收優惠政策、設立投資基金等經濟支援方案,促進本土文創動漫產業以及衍生產業的發展。從“原料制造大國”轉變為“技術創新強國”。

結語

本文以韓國動漫文創產業發展現狀和向中國大陸延伸的趨勢為研究目標,用詳細的數據圖表,對韓國動漫文創產業的傳統優勢,面臨問題,解決措施以及國際化進程進行分析。對中國大陸動漫文創產業的發展、變革和政策的完善將發揮借鑒作用。首先,中國大陸應將動漫產業牽引至文創產業的核心部分,增加創意性為核心的文化附加值。其次,可以通過海外人才與技術的引進,掌握產業發展動向。第三,為了培養本土動漫文創產業的良性生態環境,需要政府政將其視為國家產業,通過出臺振興扶持政策,將大型企業與小型資金、結構、人力、資源化零為整,建立高水平基礎設施,確保技術優勢和專業創新型人才的競爭力。最后,制定公平的國內市場競爭環境,當下側重于間接援助,后期大膽投資,培養長期性原創性的動漫文創產業戰略。中國已經在制造業上躋身世界強國,現階段需要學習韓國的經驗,在思維創新,知識產權、政策完善等軟實力方面進行奮起發展,謀求本土文化價值的世界影響力。

參考文獻:

[1](韓)黃吉南.韓國動漫產業和影像政策研究[J].韓國漫畫動畫學會學術大會資料集,2011(12):73-75.

[2](韓)金載河.CG/VFX產業和可行性研究:韓國CG/VFX產業的競爭力提高方案[J].動畫研究,2016(6):46-64.

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