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消費時代電影的審美維度

2018-02-11 13:35:15
江西社會科學 2018年5期
關鍵詞:美學藝術

海德格爾早在20世紀30年代就作出世界進入“消費圖像時代”的預言。[1](P139)“二戰”結束后,西方發達國家商品經濟日益繁盛,消費已然是人們生活中不可或缺的內容,消費社會形態率先成型。當今社會,消費符號功利性意義已成大眾文化消費審美心理追求的主流,大眾文化也不負眾望,其為滿足人們功利性消費心理已把感性審美的特質做到無縫對接。當前由于電子網絡媒體的蓬勃發展,文化的傳播方式產生了巨大變化,先前占據主導地位的紙質媒體逐漸邊緣化,而互動雙向個性化的電子圖像媒介成了傳播主流;加之消費主義語境下追求顯性欲望以歡樂釋放的感性審美為主流, 審美文化的“消費體驗”的功利性轉向已經成為一種不可逆轉的趨勢,人們的審美在科技美學與體驗美學的引領下進入功利性審美的新階段,這充分體現在電影審美上。

一、電影審美范式的調整:從形而上學走向形而下學

傳媒技術及數字虛擬技術的廣泛應用,其主要文化形態是技術之“真”的各式影像文化。這類影像文化的消費屬性就是一味消解語義深度,只追求圖像式的感官快樂。由于數字技術帶來的影像文化以追求感官快樂為主導,并極大沖擊審美過程的理性反思, 從技術上讓消費者張揚個性的審美表達變成現實。加之市場邏輯的橫行,消費神話無處不在,它一面以感性的技術之“真”的圖像化作品來滿足人們的消費體驗,同時又用世俗化的方式不自覺地去溶解精英文化,使其納入消費的范疇,變成市場中消費者的體驗對象。消費時代的文化市場出現了一種明顯的文化泛化境況,以往孤傲權威的精英文化逐漸褪色;與之對應的審美潮流是消費者審美思想逐漸替代精英權威審美的泛審美趨勢,也使個性化體驗式美學成了泛審美時代的主流審美思想。

審美泛化的美學變革實質上是使高雅的、專門化的藝術美學日?;c普及化,其指向是走出以傳統精英藝術為核心的經典美學理論的狹隘圈子。[2]當然泛審美絕不是簡單的低俗,而是大眾審美的自我滿足形態表現,通過本體的感知和客體生活經驗的有效融合,來張揚人的審美感性,從而實現個體對客體主動的審美親近。

大眾電影新世俗神話出現在消費時代文化泛化時期是有其合理性的。由于審美泛化導致藝術審美價值評判產生了變遷,倒逼電影藝術去尋求新型的審美解放和意義創造。綜觀近幾年票房高的電影,大多都是以快樂為消費賣點的大眾電影,其大多有別于經典電影對觀念和思想的癡迷,而是致力于感知幻象的創意以讓受眾獲得參與體驗的快感,這種創意承載的內涵本質上是一個滿足消費者欲求的虛擬性“消費物”。也就是說影片的消費意義指向形而下的肉身本我,以當下的快感體驗求得欲望釋放的快活,而不在意影片思想深度的挖掘和藝術價值的考量,也不求心靈的升華與精神觸動。如果對審美泛化時代電影藝術試圖尋求新型的審美解放和意義創造的宗旨作一個歸結:即滿足形而下的快樂體驗。其泛化的路徑就是通過視覺體驗到感官體驗再到行為體驗的不斷遞進過程,演繹了審美泛化的發展趨勢,并表現出三種典型的電影審美調整范式。

第一,幻象范式?;孟蠓妒降闹饕憩F是影片致力于制造形式多樣的以身體幻象為核心的形象符號,以吸引電影消費者的眼球。導演在電影中有意制造出身體的幻象,突出明星的風采,尤其是女性的性感惑魅,使影片中的情節設計、背景表現、藝術風格等都可能讓人視而不見,但像奧黛麗·赫本的美麗、瑪麗蓮·夢露的性感卻可能永遠歷歷在目。消費時代性感明星成了各種媒體追逐的對象,也成了電影市場上不可或缺的形象消費,它既能虛幻滿足人類本體欲求又是電影產業的重要賣點。

第二,暴力范式。暴力美學是消費時代下產生的一種感官消費的大眾審美潮流。暴力范式電影充分運用數碼技術介入攝影藝術中,集合著強烈的光、電、圖、聲、音的感官沖擊,通過技術和藝術手段的加工把原生性的自然真實變形為絢美迷人的藝術真實,“武打、槍戰和爆炸”等熱暴力場面同“血腥、驚悚、恐怖”等冷暴力元素交互渲染,形成極具視聽沖擊力的感官效果。影片中經過想象加工的浪漫化的暴力圖景,把暴力本來充滿肅殺、乖戾之氣的丑一掃而光,達到化丑為美的藝術效果。

暴力范式無視暴力帶來的社會道德指責,也不對暴力自身理性反思,只一味地娛樂張揚,強調感官刺激,忽視對主題意義的追索,消解深度,表面形式的絢爛之極與思想內容的缺席構成后現代娛樂景觀。其所迎合的是消費時代的感官消費潮流,把審美拉下高高的神壇,使美學趣味趨于大眾化和通俗化。

第三,游戲動漫范式。虛擬現實技術的快速普及使視覺藝術鑒賞的行為體驗成為現實,這就使游戲動漫范式電影在市場中異軍突起。玩家可技術性地對電影主旨的審美表達進行拆解、加工和生發,從而重組出無限可能性,電影觀眾擁有對影片信息再加工的無限自由。觀眾對電影故事走向的自由選擇實現了審美的民主化,對傳統以權威為中心、觀眾只能被動接受敘事的審美形式造成極大顛覆,而個性得以張揚的體驗性審美跨上前臺。

神權美學向科技美學轉變的重要原因之一是符號與指涉的關系被粉碎。正如鮑德里亞所說,在通向一個不再以真實和真理為經緯的空間時,所有的指涉物都被清除了,于是仿真時代開始了。[3](P333)在仿真狀態中,我們很難去分辨審美主體始終如一的審美心理、情趣和標準,而只能認真辨析審美主體流動自我在仿真審美情境中的個體體驗。游戲動漫范式的行為體驗是有我和無我高度融合的交互過程,所以傳統意義上的電影“觀眾”在游戲電影中實為“交互者”或玩家,玩家在玩與被玩的交互娛樂中,憑自己真實的力量和引擎技術的把控能力構建一個虛擬化的多維審美空間,影片審美空間的設計既要忘懷一切,情投其中;又要有情節的跳動變化,玩家可以由個性化的意愿創意影片不同的結局,這種融合意愿和情感的創意體驗,使人的心性也隨情節的書寫同步得到升華,營造了強烈的身臨其境之感。游戲電影審美體驗的價值就在于身臨其境完美感知,在互動的過程中進行審美體驗,達到心境和諧、情懷自適的境界。

大眾文化中的電影藝術依靠數字網絡技術制造身體幻象,設計暴力場景,提供動漫游戲化的行為體驗,致力從視覺、感官、行為等層面來克服大眾心理的焦慮,雖然它也許是趨時媚俗的,但受到文化消費者的青睞,并造就了大眾電影新世俗神話。電影的新世俗神話的創造,主要是體驗論美學崛起產生了強大的市場解構力量。由于體驗美學第一次把審美對象的客觀性和審美體驗產物的主觀性辯證合一,使體驗美學和體驗觀念成了消費時代電影新世俗神話創作的主要推動因素。“美既不在心也不在物,美只存在于主客體的意向性關系中。‘美在體驗’,亦即對象的‘美’通過‘主體’的體驗才能得以呈現?!保?]以邱秉常的觀點來看,唯體驗才有藝術是消費時代消費者接受電影的不二法則,體現自我或我在其中是對電影觀眾的本體意識的充分尊重。這與以導演為中心的權威意識形成了偏差和矛盾。

另外,我們還應看到科技美學的技術解構力量。數碼技術對攝影藝術的介入提供了消費手段,從影像構成方式和攝影觀念上都為傳統攝影帶來鮮活的藝術語匯和時代變革。數碼攝影因其表達方式的前衛性和先進性,突破了傳統攝影的想象疆域和藝術規范,從而引發了數碼影像審美觀念新變化、新的視覺沖擊和嶄新想象空間。如近幾年票房高漲的《蜘蛛俠》《閃電俠》《魔獸》《捉妖記》等影片都有鮮明的動漫游戲氣質,其故事審美樣式的以娛樂為中心,敘事表現以非線性的技術化手段來呈現圖像化審美意象,從而實現觀眾和影片一種互動性的審美感興,它從某種意義上顛覆了以往傳統電影藝術的線性美學范式,最大限度地去滿足觀眾宣泄和娛樂體驗需要。

大眾電影新世俗神話是在前所未有的高科技合成和現代傳播技術的強力支持下,基于新型的編碼與解碼的文化信息理論,在當今泛審美時代的核心思想體驗論美學支撐下形成的,其美學新視點是視覺轉向,其主要作品形態是高品質的、總帶有虛擬性和感性的影像體驗形式。[5]技術之真和體驗之美達到完美結合,編碼與解碼的影像信息處理中觀眾得到一種歸屬感和認同感,人們借助它們對抗現實生活中的生存壓力、技術控制和文化霸權,實現了情感宣泄與心智娛樂,用來排解現實社會的壓抑。當代大眾電影以泛文化傾向試圖尋求新型的審美解放和意義創造,以實現蘊含追求感官享受以及經典藝術深度消解的通俗化傳播。

總之,從傳統美學的形而上學視角審量,新世俗電影的審美意蘊和神學美學的先驗的預設性是相抵觸的。當代大眾電影審美趣味的世俗化是一種反美學現象,也是審美自律的放任;其在滿足人們的體驗快感的同時,也將鈍化文化消費者的藝術感覺力,導致消費者審美、情感和心靈的疲勞,不自覺淪為消費時代的文化審美麻醉品。

二、電影審美之維的尋繹:感性之樂與理性之思

電影美學是建立在精神共享和文明分享的基礎上的,而以受眾感性體驗為代表的當代審美范式的電影藝術,使人們體驗到一種消費社會特有的商業化的輕淺與情性,而缺乏震撼心靈和深度永恒的“體驗”。這不免引起人們對以體驗為代表的當代電影審美范式的重新審視。

實際上當代電影審美范式糾結著消費時代哲學、宗教、社會心理和藝術現狀等四重背景因素,在其每一種范式表現中都有四重背景的交互因果邏輯。消費時代哲學正在失去以往的純正理性而趨于世俗生活的感性,表現出尚用崇實的拜物傾向;而宗教的終極價值追求放棄精神信仰的執著熱衷于物的冥想,感性的判斷代替理性的頓悟,從形而上的現象變成形而下的現象;社會心理最突出的變化則是一切都感性化而放逐理性。當代電影藝術在如上哲學、宗教、社會心理諸因素的裹攜下放棄了審美的自律性,屈從于消費邏輯和技術邏輯,使電影藝術律藝性得到空前的淡化而律物性漸行漸近,電影的審美也從傳統的形而上學范式,轉向新型的受眾身心消費范式。

電影審美范式的轉向首先導致了審美主體的變化。由于電影、電視、網絡和手機已成了人們生活中重要的電子消費,電影審美也從特定的“文化圈”走向普通的“平民圈”,審美主體也由精英變為大眾。與此同時電影審美范式的轉向也導致審美性質的變化,電影審美對表層化、娛樂化、感官化的過度追求,使審美過程由“凝神專注”式冥思轉向了“讀圖消遣”式接受,結果是電影審美感性化和消遣化得到強化,而電影語義學維度的審美思考卻越來越少甚至時常消失。

由于電影審美范式的審美主體和審美性質等美學細節的變化,促使電影從追求精神升華的傳統審美理念里走出來,而把電影受眾讀圖的快感作為審美表達,以平面時尚來消解深度的審美風格作為電影審美的主流。因此,那些有思想性、意境性和個性化的作品受到冷落,而那些滿足形而下享受和感官歡娛的作品受到大眾的歡迎。就偏重形而下感性娛樂審美風格的當代電影審美范式而言,它漠視提供對世界的理性反思,而熱衷創造娛樂,迎合受眾,目的就是為了獲取商業利潤。

問題是電影一味以消費形象為快樂作為宗旨是否會在“審美物化”中喪失其自省的可能性,答案是肯定的。消費時代的電影已顯露出物化的力量和結果——當代電影以身體幻象、暴力刺激、游戲品玩作為“形象商品”,推銷給電影消費者,是超前滿足電影受眾的消費體驗和占有欲,但人們購買的虛幻體驗也許只能短暫的釋放焦慮和失落,卻很容易使人與真實自我相異化。因此,生存在充斥物化力量消費時代的電影藝術,應理性倒轉審美泛化表象短暫快樂與受眾內心永久失落的落差,彌合文化感性消費與文化理性審美之間的鴻溝。對此,美學研究者王一川建議:“成功的大眾文化作品,應當不僅能使公眾獲得豐富而深刻的審美愉悅,而且能使其在審美愉悅中被陶冶或提升,享受人生與世界的自由并洞悉其微妙的深層意蘊。而那種只滿足于產生感官快適、刺激或沉溺的作品,顯然是平庸的或庸俗的。同樣,那種不要娛樂而只要直接的功利滿足的作品,也必然是平庸的或庸俗的。”[6](P314)所以,大眾文化當然不需要排斥娛樂化的感性包裝,然而只有娛樂包裝是輕淺的。靈動的娛樂只有和文化深層的底蘊進行巧妙融合,才有藝術魅力。

當然,具有娛樂化感性包裝的大眾電影,它從客觀上關注人們的生存體驗釋放了人們的心靈焦慮,使人們的感性解放得以實現。大眾電影以感性圖視化來凸顯人的身體,突出視覺功能在審美中的地位,豐富了人們的藝術感知模式。大眾電影從平民文化消費需求出發,著重感性審美的表達,作品受到消費者近乎狂熱的追逐。但另一面的精英電影,由于其秉承了理性的思辨敘事風格,反映社會生活充斥著沉重的憂患意識和載道意識,其市場處境則顯得冷清得多,大眾電影和精英電影的消費情形呈現兩極化態勢。

不過應當清楚大眾電影更符合文化產業的一種生產類型,它必須滿足觀眾的消費心理,讓消費者高興買單來賺取市場利潤,其只專注當下受眾的感性訴求而無視消費者的理性關懷也在情理之中。但是消費時代的社會大眾由于生活工作的壓力,內心很容易陷入孤獨和焦慮,其流于表面的感性的文化消費狂歡,實際上是怯于內心的理性的思辨,只是短暫的孤獨情狀的消解和麻醉。這就給了冷寂中的精英電影繼續執著守望人類精神理性的理由,因為精神理性是文化的內核,也是人類文明發展的內在動力和人文價值關懷的重要內容。因此,在價值關懷的審美維度上大眾電影和精英電影存在明顯的審美價值的悖逆,從而導致電影審美文化感性之樂與理性之思的沖突。

完整生命體的人在認知社會的過程中,都是理性感性的二重并行。因此,在電影審美實踐中,不能只一味強調尊重人的感性,而無視感性和理性的藝術結合。當今電影漠視理性、過度地張揚人的感性體驗,是有?!懊赖囊幝伞眱群?,也是社會大眾體驗瘋狂后卻難掩內心焦慮的根本原因所在。消費時代電影審美之維的重構應在豐富的生活環境中找到表現人類自我的最佳契合點,“凝神關注”地甄別消費主義語境下雅俗混雜的視覺信息,防止審美的物化,避免陷入消費時代視覺紛亂的困境,在審美的獨立與理性自覺中提高電影的藝術品位和境界。只有感性之樂和理性之思二元維度的統籌兼顧才能使當代電影走出電影文化的非藝術性、過度趨利化、過度娛樂化、過度符號化的消費怪圈,從而實現人與自身的和諧統一,人與社會、自然的和諧統一。

三、結 語

面對處于感性與理性審美之維悖論中的電影藝術,也許只有強化消費語境中的理性因子才能制衡其被市場邏輯所引導的輕淺和狂囂。審美維度的尋繹必須強化理性之維的找尋,應從四個維度進行拓展,即對電影作品審美要看其是否有一種人生的生命價值考量具有一定的哲學高度;要看其是否注重人生追求與傳統價值觀和時代環境的兼容性具有一定的歷史深度;要看其是否表達對生命個體精神世界在現實中破滅的強烈同情具有一定的感情強度;要看其是否除了感性圖像化呈現的同時還不乏情感的詩意升化具有一定的美學向度。與此同時再將虛擬網絡科技帶來的新型審美想象力元素和文化平民化元素發掘出來,“引導其超越欲望宣泄造就的肉身快感,彌清仿像審美造成的視覺迷失,實現肉身與精神的完美統一”[2],那么消費時代的大眾電影將前景輝煌。

[1](德)海德格爾.海德格爾選集[M].孫周興,譯.上海:三聯書店,1996.

[2]傅守祥.歡樂之誘與悲劇之思[J].哲學研究,2006,(2).

[3](法)鮑德里亞.仿真與擬象[M].馬海良,譯.杭州:浙江人民出版社,2003.

[4]邱秉常.數字動畫藝術與體驗美學[J].山東社會科學,2010,(4).

[5]傅守祥.泛審美時代的快感體驗——從經典藝術到大眾文化的審美趣味轉向[J].現代傳播,2004,(3).

[6]王一川.美學教程[M].上海:復旦大學出版社,2004.

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