常言道“良好的開端是成功的一半”,在課堂教學的開始環節,有效的課堂導入,能夠調動學生的學習積極性,吸引學生的注意力,為實現精準、高效的課堂教學打好基礎。然而,伴隨信息技術的不斷發展,學生在信息技術課堂上出現的問題也越來越多,如沉迷于游戲、聊天交友,或是在座位上擺弄鍵盤、鼠標等。學生不能在課堂上集中注意力,必然會影響到課堂教學成效。因此,要讓學生在上課之初就保持注意力高度集中,從而使課堂教學有序開展。
1.趣味性。“缺少興趣的強制性學習,只會扼殺學生探求真理的欲望,”這是著名教育家烏申斯基的一句經典名言。[1]作為課堂教學的“序”,教學導入不能生搬硬套,應呈現出趣味性,唯有在學生對教學內容感興趣的時候,他們才會自覺、積極地去探索、去追求、去思考,可以說興趣就是學生學習的動力源泉。因此,課堂教學導入是否具有良好的趣味性,是決定導入是否有效,后續教學活動能否開展的關鍵點。在導入的過程之中,教師應依托于課堂學習的內容,對具有趣味性的內容進行選擇,將學生帶入到教學情境內。這樣,課堂教學任務往往能順利完成,學生也能夠學得輕松。
2.針對性。在著手設計導入內容的時候,還應重視與主題相契合,使導入過程更為流暢與自然。對于整節課程而言,教學導入就如同一篇文章的“序”,可以讓學生對本節課的主要內容有一個初步了解,所以導入之時一定要明確目標。在備課的時候,教師要加強對學生學情的了解和分析,根據教學內容與授課對象的不同,設計不同的導入方式,進而提高學生的課堂參與度,使學生對學習內容更為明確,同時也使得教學方向不偏離正確的軌跡。
3.實效性。“情境式”無疑是當下出現頻率最多的教學名詞之一,任何學科、任何階段、任何環節都需要情境教學,導入環節也是如此。雖然眾多一線教師在教學設計中關注到了情境導入環節,但在具體實施過程中卻常常流于形式,在導入之時過于注重運用華麗的語言、生動的故事,忽略了與課程內容的有機結合,缺乏啟發性的提問,從而致使情境導入缺乏實效性。不具有實效性的教學導入,必然無法發揮出自身應有的作用,又談何精準教學。為此,教師應去除浮于表面的形式化的情景導入,注重教學導入的實效性,促使信息技術課堂的教學導入發揮出自身應有的作用。
4.藝術性。“教育成功的藝術,就在于讓學生對你教的東西感興趣”。[2]課堂教學作為一門藝術,在教學導入環節,教師應將零散的知識點巧妙地連接為一個整體,導入的形式要多樣化,不拘一格,因地制宜選擇最為適合的導入方法,追求學生求知欲、積極性地最大化,實現學生興趣點的有效激發,培養學生的思維能力,這是一種教學導入的藝術。只有做好這些環節,才能使信息技術課堂教學導入取得事半功倍的成效,提高課堂教學的質量。
1.問題導入,啟發思維。在開展信息技術教學活動時,教師應有意識地設置問題,將懸念引入課堂教學,這樣能夠激發學生的求知欲望,激活他們的思維,進而調動學生的學習熱情,使他們不會對教學內容產生排斥的心理。例如,在教學“信息與信息的特征”這一課時,教學目標是:使學生能夠了解、掌握有關信息的定義、特征及載體,并能把所學與生活進行聯系,可以通過生活之中的例子,對信息的基本特征進行描述。為此,在教學導入的時候,筆者提出了如下問題:“父親在家中看新聞是為了了解什么信息”、“天氣預報為我們傳遞了什么信息”、“上課鈴響是什么信息”等,通過一系列的提問,吸引學生的注意力,啟發他們的思維,進而積極參與到問答過程中。隨后又提問:“信息是如何進行傳播的”,并列舉現代互聯網、手機進行信息傳遞與古時候利用烽火傳遞軍情的例子。通過問題的設計,把學生引入本節內容的學習,進而完成教學任務。
2.游戲導入,調動參與。游戲是大部分人都樂于參與的一種活動,對學生而言更是如此。有趣且生動的游戲,不僅能讓學生注意力更為集中,還有助于養成學生的探究與思考意識,進而更好地完成教學目標。因此,利用游戲的方式展開信息技術課堂的教學導入,是有效且有趣的方法。[3]例如,在教學“編程解決問題”這一課時,教學目標是“指導學生了解算法的含義與特點及其表示方法,并可靈活應用于生活。”為此,筆者借助flash游戲 《農夫過河》展開教學導入:一個農夫帶著一只羊、一棵白菜、一條狼過河,若缺少農夫看守,羊就會吃白菜,而狼則要吃羊,并且農夫每次過河只能帶兩樣東西,這一問題該如何解決呢?引導學生展開分析,將算法的概念引出,總結算法的表達方法。實踐證明,通過這一簡單的益智小游戲,有效調動了學生的課堂參與積極性,使學生在玩游戲的過程之中,便消除了學習“編程解決問題”的畏難心理。
3.任務導入,聯系實際。信息技術的出現及發展,都與人們生活需求密切相連,若是信息技術脫離了實際應用,就會失去活力,成為一潭死水。[4]所以,要想課堂的導入有效,應依托于具體的情境,將信息技術知識、技能實際運用到解決方案之中,加深學生的理解。例如,在教學“數據信息的加工——表格數據的統計”這一課時,教學目標是“指導學生可以按照實際需求進行數據處理”。有教師如此設計教學導入環節:“假如你是一名醫藥銷售代表,手中拿著一份當季度各類藥品的銷量數據。若要查找某種藥品的銷售量,你該如何將這一信息迅速找出呢?”將這一任務提出之后,引導學生學習表格數據的篩選、排序、分類及匯總等操作。在本節課結束之前,進一步引導學生:“你掌握了這些信息后,為了更好地迎合市場需求,該怎樣調整銷售策略呢?”如此首尾呼應,避免了教學的虎頭蛇尾。這種教學導入方式,既體現了技術運用的合理性,又體現了現實的需求。
4.對比導入,加快理解。所謂對比導入,就是對比不同的技能點、知識點,將彼此間的異同找出,進而讓課堂教學內容更具層次性,加快學生的理解與消化,還有助于學生發散性思維與自主學習習慣的培養。例如,在教學“文本信息的加工”這一內容時,筆者選擇了兩篇介紹圣誕節的文檔展示給學生觀看,一篇文檔進行了文本美化加工,另一篇同樣的文本內容未進行加工。一經比較,直觀地讓學生體會到,經過加工之后,信息的表達更為清晰,使學生感受到文本加工的魅力所在,促使學生養成處理、分析信息的意識。教師還可把新知識和舊知識所對立的一面,采用對比的方式在學生面前進行呈現,引發學生展開深入思索。此種導入利用了學生的征服欲與好奇心,突出了矛盾性,更為自然地將學生引入到新知識學習之中。[5]簡而言之,對比導入法,能夠帶給學生更為直觀的感受,有助于學生觀察、分析能力的培養,還可激發學生的求知欲望。學生對新知識產生興趣,課堂教學自然能夠有序、精準進行下去。
隨著新課改地全面實行,名校大力提倡“樂教、樂學”的理念,強調構建和諧、愉悅的教學氛圍。這就要求廣大一線教師,樹立全心全意為教學服務的意識,結合學生具體學情,運用形式多樣的導入方法,提高教學導入的有效性,促使后續教學精準開展,實現信息技術課堂教學效率的顯著提升。