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新媒體藝術(shù)時(shí)代中的互動(dòng)電影

2018-02-24 00:18:48
新聞傳播 2018年24期
關(guān)鍵詞:受眾特征游戲

(南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院廣播電視編導(dǎo)系 江蘇 210036)

伴隨著信息技術(shù)以及新媒體的引入,互動(dòng)電影成為電影文化產(chǎn)業(yè)中新穎的藝術(shù)形式,受到年輕大眾的喜愛(ài),其無(wú)論是敘事特征還是傳播方式以及電影價(jià)值等,比對(duì)傳統(tǒng)的電影都發(fā)生較大的改變,其中虛擬現(xiàn)實(shí)與互動(dòng)電影的結(jié)合成為當(dāng)下娛樂(lè)、游戲開(kāi)發(fā)的新熱點(diǎn),尤其是在VR、AR技術(shù)出現(xiàn)后,可以給予觀眾更強(qiáng)的臨場(chǎng)感及互動(dòng)感,這是有別于傳統(tǒng)電影展播的又一突破。新媒體藝術(shù)時(shí)代中,互動(dòng)電影交互性特征正在不斷改進(jìn),通過(guò)特征內(nèi)涵以及敘事手法以及傳統(tǒng)形式等等,在娛樂(lè)及游戲多個(gè)領(lǐng)域的需求實(shí)現(xiàn)多樣化發(fā)展,使得互動(dòng)電影實(shí)現(xiàn)了可持續(xù)發(fā)展,有利于我國(guó)新媒體藝術(shù)的進(jìn)一步推進(jìn),確保了電影產(chǎn)業(yè)的和諧發(fā)展。

一、新媒體藝術(shù)時(shí)代中互動(dòng)電影的交互性特點(diǎn)

從十九世紀(jì)初到現(xiàn)階段,電影逐漸成為日常文化產(chǎn)品之一,從黑白到彩色、從光盤(pán)到數(shù)字電影,現(xiàn)在吸收新媒體數(shù)字技術(shù)后的電影又開(kāi)發(fā)出互動(dòng)電影,以其獨(dú)特的互動(dòng)特性成為新世紀(jì)的電影新模式。互動(dòng)電影從誕生到發(fā)展都與新媒體、微博、游戲以及微電影的關(guān)系密切,尤其是在2018年《底特律:變?nèi)耍―etroit Become Human)》播出后,互動(dòng)電影再次被熱議,虛擬顯示技術(shù)的運(yùn)用使得互動(dòng)電影的優(yōu)勢(shì)有效展現(xiàn),不僅再次火了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),更為VR技術(shù)在娛樂(lè)業(yè)中的應(yīng)用打開(kāi)了口子,奠定了交互性的特征,如何利用新媒體以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)成為交互電影發(fā)展的重要方向。

互動(dòng)電影的交互性特征如下:

互動(dòng)電影的敘事特征具有特異性。雖然互動(dòng)電影的內(nèi)涵會(huì)隨著時(shí)間流逝、科技進(jìn)步處于波動(dòng)狀態(tài),沒(méi)有準(zhǔn)確、具體的概念,但其具有媒體信息多種形式的傳播,使得媒介之間交替處于共存階段,避免了信息排斥,可以集眾家之上實(shí)現(xiàn)互動(dòng)電影的持續(xù)性發(fā)展,所以互動(dòng)電影的時(shí)代性以及相對(duì)性特征在其交互性中展現(xiàn)得淋漓盡致,尤其是在新媒體時(shí)代,傳播領(lǐng)域媒介多樣化,無(wú)論是數(shù)字?jǐn)z影還是視聽(tīng)裝置亦或是個(gè)人計(jì)算機(jī)等等,新時(shí)代的科技平臺(tái)都具備互動(dòng)的特征,可以有效滿足多元信息的交互式、數(shù)字化等藝術(shù)形式的展現(xiàn),確保互動(dòng)電影的交互性得到廣泛認(rèn)可,并且能夠在多領(lǐng)域中綜合互動(dòng)。

互動(dòng)界限可以有效滿足觀眾各種觀看形式需求,從“玩”與“看”兩種行為特征入手,將玩游戲以及看電影的行為進(jìn)行綜合化,實(shí)現(xiàn)以意識(shí)形態(tài)為導(dǎo)向決定電影情節(jié)以及電影環(huán)境的轉(zhuǎn)變,所以互動(dòng)電影的發(fā)展主要包括動(dòng)畫(huà)制作以及顯示拍攝兩方面。作為電影及游戲的產(chǎn)物,互動(dòng)電影是媒介融合的藝術(shù)產(chǎn)物,在其發(fā)展中,一方面通過(guò)1992年Trip Hawkins促進(jìn)了游戲的發(fā)展,以拼湊真人拍攝的視頻為游戲主體,F(xiàn)MV以互動(dòng)式體驗(yàn)脫穎而出,另一方面則是通過(guò)拍攝質(zhì)量以及敘事走向、技術(shù)發(fā)展等綜合因素使得電影發(fā)展迅速,尤其是在上世紀(jì)80到90年代,發(fā)展到現(xiàn)在,由于媒介原因,互動(dòng)電影的發(fā)展一直在電影及游戲兩個(gè)領(lǐng)域徘徊不斷,雖然引起過(guò)熱潮,但一直都沒(méi)有成為主流,這是因?yàn)椋?dòng)電影雖然具有較強(qiáng)的互動(dòng)性,但是無(wú)論是用游戲還是電影的角度進(jìn)行觀看或者是玩都缺乏一定的特色,換言之,電影特征以及游戲特征在互動(dòng)性中糅合不足。

二、新媒體藝術(shù)時(shí)代中互動(dòng)電影的發(fā)展

(一)發(fā)展趨勢(shì)

在科技創(chuàng)新背景下,人們思維方式以及探究領(lǐng)域逐步發(fā)生改變,攝與被攝的界限逐漸模糊,以3D的形式進(jìn)行電影拍攝或者是制作互動(dòng)電影,給予人們不同的視覺(jué)感受以及電影觀看體驗(yàn)。互動(dòng)電影在發(fā)展中,注重個(gè)性與專業(yè)的統(tǒng)一,改變傳統(tǒng)的電影拍攝以及制作手法,從單一的幕墻走向多元互動(dòng),以多種方式與電影產(chǎn)生更為強(qiáng)烈的交互,從看電影走向玩電音,全方位交互式的新體驗(yàn)是互動(dòng)電影發(fā)展的走向。可以說(shuō),在互動(dòng)電影發(fā)展前景中,尤為突出的是技術(shù)以及交互性感受等問(wèn)題,畢竟現(xiàn)階段互動(dòng)電影的受眾較少,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備雖然備受推崇,但在電影敘事以及發(fā)展情節(jié)等方面還需要突破,才能夠滿足人們看電影的需求,從而激發(fā)玩電影的心理,所以虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的應(yīng)用,在將玩家感官推向極致的背景下,還需要提高電影的制作方式及手段。VR主要是利用游戲的形式,采用頭戴式顯示器和動(dòng)作感應(yīng)控制器與電腦及游戲主機(jī)配合使用,所以互動(dòng)電影在于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備結(jié)合中,主要是通過(guò)拓展玩家的視野,使得玩家覺(jué)得身臨其境,互動(dòng)電影的發(fā)展也是如此,需要更加逼真以及更加廣闊的視野,確保觀眾在電影觀看中更加真實(shí)地參與性提升,因此與3D設(shè)備以及VR技術(shù)的結(jié)合是新媒體藝術(shù)時(shí)代中互動(dòng)電影發(fā)展的走向。

(二)發(fā)展前景

互動(dòng)電影作為游戲及電影的交叉產(chǎn)物,其發(fā)展前景主要是進(jìn)一步推展在電影領(lǐng)域、游戲、娛樂(lè)業(yè)等中的應(yīng)用,挖掘玩家、休閑者以及電影受眾,在互動(dòng)電影更加真實(shí)以及有活力的背景下,加強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn),模仿真實(shí)的人體感官感知,從而滿足受眾的感官快感等,以互動(dòng)式以及沉浸式體驗(yàn)為主,利用虛擬設(shè)備提高人們對(duì)互動(dòng)電影感官的需求,以全景式的拍攝以及播出角度實(shí)現(xiàn)互動(dòng)初級(jí)以及高級(jí)層次,通過(guò)轉(zhuǎn)換觀看視角實(shí)現(xiàn)多樣化互動(dòng),改變單一的互動(dòng)形式,以第一人稱、第三人稱、俯視、平視等多種視角,根據(jù)受眾自身的選擇,以個(gè)人愛(ài)好進(jìn)行視覺(jué)感受,使得沉浸性體驗(yàn)與仿真性能夠同時(shí)發(fā)揮出來(lái),有效提高人們電影觀看的角度,以VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)電影的完整拍攝,提高受眾的電影互動(dòng)感受,促進(jìn)互動(dòng)電影的發(fā)展,基于受眾不同的3D式游戲體驗(yàn)感受,將電影特征以及游戲特征進(jìn)行有效融合,確保觀眾既能夠滿足視覺(jué)感官享受又能夠滿足個(gè)性化的追求,從不同的視角進(jìn)行多方位的互動(dòng),利用新媒體、3D、VR技術(shù)等等實(shí)現(xiàn)新媒體藝術(shù)時(shí)代互動(dòng)電影走向視覺(jué)多元化、逼真化及游戲化。

虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以讓人感受到真正意義上的互動(dòng),受眾可以根據(jù)自己的意愿在菜單中進(jìn)行選擇,受眾可以具有全知全能的作用,自己完成事故創(chuàng)作,使得互動(dòng)電影的情節(jié)走向以及游戲方式個(gè)性鮮明。極度人性化可以在互動(dòng)電影中實(shí)現(xiàn)私人訂制互動(dòng)電影體驗(yàn),擺脫觀影場(chǎng)所的限制,以人機(jī)互動(dòng)的形式使體驗(yàn)過(guò)程由受眾自己決定,實(shí)現(xiàn)互動(dòng)電影的電影質(zhì)感以及互動(dòng)性。無(wú)論是虛擬現(xiàn)實(shí)電影還是走未來(lái)VR電影,游戲與電影這兩種媒介可通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備實(shí)現(xiàn)真正意義上的互動(dòng)以及同步數(shù)字化,將受眾作為電影的中心,以VR技術(shù)滿足其個(gè)性化要求,帶來(lái)極致的觀影數(shù)字化體現(xiàn),推動(dòng)互動(dòng)電影情節(jié)的發(fā)展,使得人們坐在沙發(fā)上就能夠自主決定所處的環(huán)境,這樣的感受以及體驗(yàn)將成為數(shù)字化時(shí)代發(fā)展下最為個(gè)性化的產(chǎn)物。極度個(gè)性化是互動(dòng)電影重要的發(fā)展方向,娛樂(lè)以及休閑等領(lǐng)域?qū)⒊蔀榛?dòng)電影滲透的主要領(lǐng)域。

結(jié)語(yǔ)

互動(dòng)電影通過(guò)滿足參與者的體感快樂(lè),以立體式形式創(chuàng)造視覺(jué)上的突破,充分凸顯出交互特征,促進(jìn)了游戲模型人物表情、動(dòng)作以及表演等的突破。■

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