周銘熙
前些年,波茲曼的《娛樂至死》一度占據了輿論的制高點,不少人同意他的觀點,認為娛樂乃是文化的反面——一種迷戀當下排斥思考的文化。然而許多人在聲討娛樂過度消費文化的同時,也在享受著娛樂帶來的種種便利。現今,娛樂產業愈發壯大,遍布生活的每個角落,在仿生人、機器人學、飛行汽車、人工生命、生命延長、行星礦業和意識下載等科學技術高度發展的未來,娛樂又會以什么樣的形態或者模式呈現在人們面前?
新技術對傳統媒體娛樂行業的沖擊中最明顯的莫過于紙媒的漸趨隕落,一些報紙雜志陸續停刊。傳統媒體衰敗的背后,反映了當下大眾獲取信息的習慣和思維方式的變化。
由于移動終端的發展,許多“低頭族”從社交網絡、自媒體、各新聞APP獲取了大量碎片化的信息,這類信息及時性遠優于傳統媒體,并且信息量巨大,內容五花八門,最大程度上滿足了一般大眾對于新鮮信息的渴求。有不少紙媒已經漸漸轉移到數字平臺上,根據英國National Readership Survey 2017年7月的一份調查,以《泰晤士報》為例,47.9%的讀者主要從電腦或者移動終端上讀報,《每日快報》87.0%的讀者不再訂閱紙質報紙,而這個數字在《每日郵報》和《衛報》上則分別為86.9%和95.7%。《獨立報》則和美國報紙《赫芬頓郵報》一樣,不發行紙質報紙。《赫芬頓郵報》不單單是一家新聞網站,它也包含眾多博客的聚合,兼具傳統博客的內容自主性與網絡新聞媒體的公共性于一體,24小時新聞聚合是《赫芬頓郵報》為受眾提供新聞信息的主要方式。新聞在網頁的排列順序根據網民的點擊率而上下調整,從而形成了全天候“讀者自主頭版”的特征。這種融合體現的是讀者這一角色的轉變,即讀者不單獲取信息,且隨著自媒體的不斷發展,讀者也成了潛在的記者。
為波茲曼所詬病的電視媒體也受到了各類新技術的不小沖擊。傳統紙媒正向互聯網轉移,傳播介質的變化使各種報道不單單局限于文字,現在的網絡報道多附有幾段視頻。由此可見,視音頻的播發不再是電視媒體的專利。對于適應潮流的電視臺來說,正在從節目播放方逐漸變為內容提供商,通過自拍售賣電視劇、電影版權來獲取利潤。Netflix是一家非常成功的美國網絡電視臺,在美國、加拿大等國家提供互聯網各類視頻點播,Netflix公司也籌拍了大量電視劇和電影,其成功關鍵在于其對用戶行為數據的利用,通過記錄用戶的點播行為,Netfilx的算法可以預測他們的口味,從而推送相關信息。Netfilx也是大數據運用在電視劇上首個突出的成功典型。大數據幾乎貫穿了Netfilx籌拍的電視劇《紙牌屋》包括制作、營銷、發行在內的多個環節。在制作過程中,公司收集每天產生在Netfilx上的3000多萬個行為,包括用戶會在哪里暫停、回放、快進以及評論和搜索請求。如果幾百萬個觀眾都在某一個節點做了快進或者回放的動作,這個動作就具備了可分析的意義,然后用分析結果來指導內容生產。看似枯燥的數據,記錄了用戶對內容的喜好和口味,這是《紙牌屋》乃至Netfilx走紅的秘籍。

VR(Virtual Reality)即虛擬現實是非常熱門的一個概念,該技術主要依靠三維動態視景使用戶沉浸到虛擬環境中。VR技術和相關產業的火熱反映了未來娛樂體驗的發展方向,即身臨其境的浸入式感官體驗。在大阪環球影城樂園有一個“彭薇薇XR穿梭之旅”的游樂項目。借助頭戴式VR設備“Gear VR”,游客可以乘坐真實的過山車沖入虛擬世界,在可愛而又光怪陸離的“彭薇薇世界”當中穿梭,彭薇薇也會以3D CG的形式登場。這個設施在VR的360度視覺浸入的基礎上,還提供了重力和空氣流動帶來的其他人體感官刺激,營造出了非同凡響的浸入式體驗。VR技術在電影行業的應用也是一個有趣的發展方向,在不久的將來VR技術會與4D電影技術相融合,配合三維分鏡畫面同步將震動、吹風、噴水、氣味、重力改變和人物表演等效果模擬引入影院,提供更全面的浸入式體驗。從另外一個角度來講,現在我們所看到各種電影,其中各種鏡頭的分鏡畫面都是導演所選取的角度,未來也許會出現VR電影,導演的工作可能將從選取畫面詮釋角度變為營造畫面場景氛圍,觀眾通過VR設備自己尋找觀看角度。當然,不是每個人有一雙善于發現美的眼睛,所以現有的電影模式在未來也許還會存在,但是它們可能會被冠以“導演視角版”的名號。人工拍攝的VR電影也有一個缺陷,它無法提供360度全角度視覺浸入——畢竟不能把攝制組、燈光、麥克風、攝像機等等一票人員設備全都拍進VR電影,所以VR電影提供的最多是半浸入式體驗。
在筆者看來,全浸入式的體驗就好比你我作為觀眾,其實也是電影電視劇的一部分。作為主角、配角亦或是旁觀者,你可以在場景自由走動,自由旋轉視角,如同角色扮演游戲一般的體驗。這就帶來了一個問題,全浸入式影視作品不能再用傳統的人工拍攝,而應轉向全CG制作,通過動態捕捉技術捕捉演員的動作、表情然后再通過后期制作還原為CG電影。游戲《超凡雙生》(Beyond: Two Souls)便可以看作是全浸入式電影的一個雛形,該產品是法國Quantic Dream研發的一款互動電影類動作冒險游戲,前所未有地采用了大規模的動態捕捉技術。演員們身上會有18個閃光小球樣子的信標,在臉上則會粘有90個小的圓點型信標,全身沒有線材纏繞,行動更加自由,聲音則直接錄制,這些全都在表演同時進行捕捉。如此一整套完整持續的表演捕捉規模是在電玩游戲中從未達到過的。該游戲的拍攝費時12個月,出現超過300個人物、23000個左右的各種動作動畫。與其稱之為游戲,其實《超凡雙生》更像是一部CG電影,但是玩家在體驗劇情的同時也可以通過一些重要選擇來左右劇情發展。這將會是未來影視作品全浸入式體驗的一個發展方向——演員動態捕捉CG還原以及觀眾與劇情的互動。
將來,CG數據庫里的數據量會達到真正的海量,以至于人們不再需要借助動態捕捉技術就可以直接生成想要的無限逼真的CG畫面。但是,正如卡爾·麥克多曼(Karl MacDorman)在“恐怖谷”效應論文中提出的,如果把機器人做得過于和人類相近,可能會使人產生反感。那么過于逼真的CG以及浸入式體驗是否會因其不真實感而讓人心生抵觸呢?在將來這些擔憂都不重要了,因為我們可以直接開發出一種欺騙大腦的技術,就像人半睡半醒時夢境和現實相混雜交融一般,讓人相信CG場景、人物即為現實。或者,也許會有這樣一種技術,直接給大腦發送指令,如生成夢境一般直接由大腦構造場景人物劇情……
未來,各類娛樂產品會以種種意想不到的形態呈現在人們面前。與其說未來科技進步發展推動了娛樂的蛻變,倒不如說是那時的科技水平限制了娛樂的發展,畢竟娛樂產品的用戶或消費者的需求,才是最終推動娛樂行業發展方向的關鍵因素。