張海敏,黃定官
(1.安徽工程大學 藝術學院,安徽 蕪湖 241000;2.浙江子午舞臺設計有限公司,浙江 杭州 310000)
“體驗經濟”作為學術概念,是美國學者約瑟夫·派恩(B.Joseph Pine)與詹姆斯·吉摩(James H.Gilmore)于1998年首先提出的.體驗是一種新的價值增值源泉,它是除“產品”“商品”“服務”以外的第四種經濟提供物.從“體驗”experience 的語義上分析,是指能使人產生深刻感受的活動(經歷),而且這種活動通常是自親歷的、當下的.通過這種親歷的(互動)實踐,獲取某種心理感受或認知.
體驗是有價值的,而且這種價值具有特別之處,傳統意義上的經濟模式提供給消費者的價值一般都是可現的,外在的,具有使用期限和生命周期的,但是,體驗經濟產出的“體驗”性產品則是直接作用于消費者,一般不可現且是內在的,并且伴隨人的生命活動一直延續.即使活動結束,但是體驗所產生的影響與價值確并未消失,而是持續存在,這種體驗是一種具有難忘經歷的特殊的一種經濟活動.

圖1 范伯倫旅游需求曲線
旅游者在整個旅游過程中得到的感官與身心體驗是體驗經濟的典型表現,往往旅游者在離開時希望延續這種體驗,而作為旅游地的旅游產品,其體驗情感表達得更加明顯,這是區別于一般產品價值的典型特征.對于消費者而言,買到“物美價廉”的產品是消費的最佳結果,也就是說消費者對于一般性產品總是在商品或服務價格最低時做出購買決策.但是旅游產品只有在旅游地這一特殊市場才能購買,并且旅游者購買旅游產品是把它作為旅游體驗過程的延續而進行的決策行為,這樣的產品受消費者個人意識,產品稀缺性等因素影響,因此價格與傳統產品價格有所區別.旅游產品作為體驗經濟中的一環,實現了產品利潤的最大化,如圖1范伯倫需求曲線顯示,在圖中,p代表價格,Q代表需求量,D代表需求曲線,當價格為p1時,需求量為Q1;當價格增加到p2時,根據需求曲線D1,需求本應減少至Q2,但從圖中的需求曲線可以看出,由于購買者看中產品服務的質量或者說購買的是產品售后時,價格上升到p2時,反而需求量提高到Q3,這時候需求曲線移至D2;當價格上升至p3時,曲線移至到D3,需求量實際增加至Q5,并非減少至Q4.根據需求價格曲線的變換情況,我們可以看出,在旅游消費中存在著“任性消費”與“揮霍消費”,即在旅游地產品市場,旅游產品價格越高,需求不會減少反而增多,消費者在此刻購買的是能顯示旅游體驗過程延續的一種體驗價值.旅游產品中的體驗價值體現在為一部分旅游人士提供的設計和生產工作.目前許多企業接受個人定制,愿意為某一個顧客定制某一樣商品,其成品量不會大幅度提升,但是利潤卻是批量產品時代的許多倍.由此可見,量身定制可以保證每一個顧客的滿意和個別價值的最大化.旅游產品是體驗經濟中的重要一環,具有體驗經濟的共性.旅游產品的價值應該是難忘的和值得永久珍藏的回憶,是一種伴隨生命的內在心理過程,所以旅游產品價格是不以生產成本和服務成本進行衡量的,而是以顧客感受來衡量.
旅游產品的高額利潤,使得大量設計師花更多時間去設計旅游產品,但結果往往不盡人意,據統計,百分之九十的旅游者對自己購買的旅游產品不滿意,主要原因是地域性不強,同質化嚴重.從整個設計程序上講,旅游產品的設計程序較之一般商品有很大區別,常規產品的開發模式如圖2.

圖2 工業經濟,服務經濟下的產品開發模式
常規設計程序模式下,設計師設計的產品,賣點在于功能性好,與同類產品有區別,能夠方便消費者生活,獲得經濟利益是從產品的省時省力這個角度進行的.從價格理論上講,是以量來獲得利益的最大化.因此設計開始時,設計師很明晰項目提案,所做的工作也是設計出優于同類產品的改良性產品,產品設計程序如圖2所示,首先進行項目提案的設計準備工作(確定項目,資料收集與整理),第二步進入概念設計,第三步進入技術設計,最后進入方案實施,其設計重點在于設計提案開始時就確定項目名稱,而后進行針對性的項目考察.例如設計一款洗衣機,重點是在設計開始之前就有清晰的設計目標,以2014年合肥三洋榮事達杯的設計比賽為例,組委會公布比賽名稱就是電冰箱設計,參賽只能圍繞電冰箱進行資料收集.從同類電冰箱的形態,價格外觀,技術層面的比較,找出可突破的設計點進行再設計開發.在工業經濟,服務經濟下,設計師設計的產品都是為了滿足消費者對功能的需要,最大化的減少消費者的個人勞動是最終目的,即“功能”就是上帝,設計師非常明晰自己項目的重點,設計的產品都是更好的功能的解決,此時產品價格利潤受銷售數量控制.
而體驗經濟下,根據范伯倫需求曲線得知,當價格越高時,其購買人群反而增多,屬于揮霍消費,體驗旅游經濟重在消費者的感受,其價格是不受常規需求曲線控制的,其量少但感覺很好,這樣的一個稀缺資源的價格.那么,如何讓消費者感覺很好,成為體驗經濟的設計點.要想讓旅游產品感覺好,其產品設計的重點在于如何將地域文化或體驗感受因素轉變進而賦予產品上,即從設計產品的“體驗感覺延續”來賺取高額價值,這顯然與傳統經濟“省時省力”的產品賣點相悖.揮霍性消費產品,如果仍舊采用原有的量的增加來獲得利潤,顯然是不合理的.尤其是旅游產品,首先旅游產品在一定范圍內不具備通用性,脫離旅游地很難生存,其二消費群體不固定,淡季與旺季存在很大的變動因素,且屬于一次性消費,,因此其設計這類旅游文化的產品,必然不能采用原有的開發模式.
體驗經濟需求下的旅游產品賣點是旅游體驗或者是旅游回憶,當消費者面對該產品時,帶給他的不是產品的省時省力,而是這個產品帶給他的回憶或者是當時在該地留給她的愉悅感受.這就要求設計師必須找尋關聯點在產品上,讓消費者進行回憶,從而進行下一次的揮霍消費.旅游產品的設計要求設計師在設計開始時不一定有一個明確的產品目標概念,設計工作首先是對旅游地進行文化認知融合,然后提出可能轉化的目標范圍進行旅游體驗場景的轉化,進而在旅游廣告或宣傳中體驗信息與內涵,最后把體驗信息與產品要素結合(型材質),轉化成有功用性的產品,其實在設計的最后才出現設計的最終命題(如圖3).如圖所示,首先,通過用戶研究、背景分析和對當地的文化進行理解,挖掘出旅游當地文化的關鍵詞句及旅游體驗感受最深的感覺加以深入研究,進而整合這些特色內容并加以強化,最后將有可能深化的內容加以發展.從設計程序上講,體驗經濟下的旅游產品的設計模式重點在設計準備階段,因為項目開始時沒有具體的產品提案,在設計師熟悉完一個大的文化范圍后,才能尋求轉化與改變的可能.

圖3 體驗經濟下旅游產品開發模式圖
在體驗經濟下,旅游產品設計的大量工作在進行調研與考察.設計師在設計開始時,重點是個人通過對旅游地的文化體驗感受來尋找設計機會.設計師對旅游地的文化,民俗及真實環境的感受與進行的設計內容進行關聯性思考.這個過程可以通過問卷調查、資料分析,提取旅游地的關鍵詞等方式進行,然后分析可發展的文化概念與可延續的文化源的發展趨勢,建立模擬性的情境使用條件.在體驗旅游地文化時,設計團隊可以針對目前當地居民仍在使用的具體產品的使用過程和使用環境進行主題文化單元的記錄,分析當地居民的背景資料與其行為方式、生活方式、思維方式之間的聯系,尋求該文化下的典型行為與產品之間的聯系,進而思考產品語意的操作內容,最終尋求與現代產品語意的關聯性;在這個過程中可以對其印象進行二次分解,發現一些特點與亮點,作為后期可轉化產品的語意補充,并積極尋求可以進行延伸與改造的項目.整個研究階段,設計團隊可以將不同層次的數據、信息、知識轉換為不同的理解,抽象生成關聯意義,從用戶研究中看到產品與產品、產品與人、人與人之間的關系,從用戶體驗和交互行為中捕捉形象,實現提案轉化的最佳.
整合階段.在第二階段,可以分為兩個部分,首先對旅游地原有文化進行縱向的趨勢分析,發現現存產品是通過改編還是交融才生存下來的,如果是改編模式,那么繼續改編完成兩種模式的設計(未來產品的國際模式,或者是未來產品的本土模式),如果是交融模式完成生存的,要繼續完成兩種模式的設計(懷舊國際模式與懷舊本土模式).在第二階段的開發可能性分析中,把前面獲取的知識轉化為設計概念.在前期全面充分有效的調查研究后,針對典型精英文化與大眾文化的用戶心理,將生活情境劃分為若干個使用場景,分析使用情境中出現用戶心理的次數與重要程度,深入理解目標市場中的代表性人群,尤其是生活方式、生活體驗和使用方式從而確定產品的外觀、感覺、功能和使用目的.在體驗經濟下,每一個使用者生活中的每一個場景片段、每一組人群關聯,都是一次文化語意的發生機會,這種語意與審美的關聯與延續是旅游產品設計的關鍵點.設計師通過旅游地文化語意對應的時間關系、空間關系的整理,進行比較與評估這些語意的發生點,然后加以整合,交融與共生,從而創造出最終設計的旅游產品的一個模糊意義.
設計階段.第三階段是一個歸納演繹的過程,也是對最終提案語意的循環認知過程.在整合階段的模糊語意是一些不能完全清晰的觀點和觀念構成,在設計階段則主要是不斷的在使用情境中發現物與物,意與意,事與事之間的關聯,分析彼此之間的呼應關系,這樣就能進一步明確提案的內容,近而圍繞提案呼應的問題解釋進行循環展開.在這個過程中,產品的一些特征會從語意內容和對模型賦予的意義之間進行區分,經過不斷的選擇——放大,選擇——驗證,選擇——排除,這些被列舉出來的模糊意義及相對應的若干分枝會聚集到一個相對有效、緊湊的區域值內,為明確提案縮小范圍.在縮小范圍過程中,設計師會展開頭腦風暴與思維發散,通過團隊研究確定語意議題后,通過靜態的場景分析和動態的故事片段聯想,找出子議題;然后可以往復循環,不斷重復這個步驟,將子議題轉化為意義單一的主題詞;最后將主題詞轉化為設計語言與語法,即形、色、光、質的運用與組合;通過對設計要素的排列組合,將其轉化為產品形態或產品表情,最終將議題轉化為一個整體的象征物或者角色,從而完成旅游產品的概念草圖的開發過程.
技術設計階段,主要是對產品的結構合理性進行評估,完成上市之前的工作.最后完成方案實施階段,在體驗經濟下,因為受政策等一些因素的影響,因此不建議大批量生產.
總體來講,體驗經濟下的旅游產品設計,不受市場價格的嚴格控制,因此研究旅游產品的開發模式是勢在必行的,這為設計師提供了一個很好的突破口.目前國內大力發展旅游產業,但旅游產品的設計確遠遠滯后于其產業的發展,旅游產品的開發處于初級文化移植,如何在旅游體驗地帶回好的旅游紀念品,就必須增強旅游產品的轉化程度,設計師打破原有的產品開發模式,建立體驗經濟模式下的產品開發模式是發展的必然,也是市場價格的導向.
〔1〕諶貽慶,甘筱青.旅游資源的體驗價值分析[J].價格月刊,2005(9):22—23.
〔2〕郭魯芳,吳儒練.旅游商品:概念·范疇·特征[J].江蘇商論,2008(10):94—96.
〔3〕汪秀英.體驗經濟的成因與價值分析[J].北京工商大學學報(社會科學版),2005(1):46—49,69.
〔4〕劉勝志.產品語義學具體應用方法的研究[D].上海:同濟大學,2005.
〔5〕解強.產品語義符號在燈具設計中的應用[D].天津:天津科技大學,2013.
〔6〕胡飛.基于群體文化學的產品語意設計程序與方法[C].2004年國際工業設計研討會暨第9屆全國工業設計學術年會.寧波,2004-11-26.
〔7〕張海濤.客車內飾設計的藝術與程序[J].客車技術與研究,2009(1):26—28,32.
〔8〕張繼華.科學探究推理研究[D].重慶:西南大學,2012.
〔9〕周鵬.通過產品語意塑造中國特色設計文化的探討[D].武漢:武漢理工大學,2008.
〔10〕馬學良.產品語義研究在工業設計中的應用[D].濟南:山東大學,2008.