左子揚
“現在是電競行業的黎明,但不能止步于此,距離正午還有很長的一段距離要走。”
此時的徐力老師,目光看向窗外,眼神中多了一絲篤定。盡管采訪已近末尾,天色漸晚,但也正如他所言,太陽總會照常升起。
標準
2017年TGA大獎賽的解說席上,出現了兩張全新的面孔,他們是來自中國傳媒大學16級播本的郭天銘和16級播碩的孫鑒煬。在通過了騰訊官方解說訓練營的層層選拔后,他們完成了對電競解說的“初體驗”。而作為《電競解說》這門課程的授課教師,中國傳媒大學播音主持藝術學院的徐力,在過去的這一年里,也完成了對電競行業的多次觸碰。
“最直觀的感受還是這個行業缺乏一定的標準。”
徐力舉了一個簡單易懂的例子,“很多人都玩王者榮耀,但每個人心里都有一種打法,你按你的思路打,他按她的思路玩,這些思路和打法有沒有一個規范,如何評價誰的(打法)更加合理。還是說把勝負作為最終的結果,如果是這樣的話,那這種勝負也可能完全是運氣使然,那大家就不會認同他的專業性。這個行業也同理,沒有準入的標準,別人就會覺得你是不成熟的。”
標準的缺失向外傳遞出的不僅是行業不成熟的信號,還有行業內部的混亂。而對于這一點,徐力也提出了自己的擔憂。“因為缺乏準入標準,所以這兩年有越來越多的人進入這個行業。其中大部分人是希望創造價值的,但也不排除這里面有投機分子,不惜犧牲這個產業的長期發展換取短期利益,這樣的結果是會帶來許多外部的風險,社會也會將你視為不良產業,也沒有贊助商愿意繼續投資,最終的結果就是毀掉這個產業。”
在經歷了過去幾年間的飛速發展后,目前的電競行業的確需要更多標準的確立。正如騰訊電競在去年年底發布的《騰訊2018電子競技運動標準》,這里涵蓋了對于騰訊旗下賽事、戰隊、選手、場館、直轉播、商業合作、賽事版權等七個大項的規則標準說明。
對于一個身處“黎明”的行業來說,最重要的制度和標準的確立,“也只有把體系整個規范化的建立起來之后,行業才能夠健康的發展。”徐力如是說。
普及
除了行業內部標準的欠缺,徐力也清晰的感知到了電競行業在向外傳播過程中遇到的阻力。
在2017年年底,筆者走進了中國傳媒大學一間普通的教室,徐力正在這里給他的學生們講解《電競解說》的相關課程。在座的學生都對電競解說抱有很大的興趣,但是多數人還是缺乏對電競本身的了解。徐力的首要任務,就是為這些學生普及電競的相關知識。但在前期的備課過程中,他發現能夠用來參考的“資料”少之又少,不管是基于理論研究的文獻還是大眾傳播的媒介。
“像奧運會、世界杯、NBA這些經典體育賽事,除了比賽外,還有許多故事;相比之下,如果我們的電競世界里只有比賽,而沒有英雄、沒有傳奇故事,那這個文化會顯得不豐富,且不易被外界所接受的。比賽結束后,需要像電影、書籍這種渠道,去幫助講述比賽背后的故事。”
在這一年里,《王者榮耀》作為一款現象級產品席卷了整個中國,英雄聯盟S7總決賽歷史性的登上了鳥巢的舞臺,這些都是值得電競人歡欣鼓舞的。但是除了一部票房“慘淡”的《墊底聯盟》,幾乎沒有與之匹配的文化內容產出,然而這對于志在向主流文化和體育產業靠攏的電競行業來說,多少有些“空喊口號”之嫌。
而對于目前的電競產業來說,有許多成熟的例子可以拿來借鑒。“許多體育產業較發達的國家,比如美國,每年都會產出大量以賽事為核心的文化產品,比如說體育類的書籍、電影、電視劇、動畫片。我們除了LPL和KPL之外,其實還可以有描述平凡選手通過自己不懈努力登上巔峰的書籍、電影,通過這些手段把電競比賽中的正能量發掘出來進行提煉和傳播。因為對于行業外的人來說,這些是他們了解電競最好的手段和方式,而在普及的過程中,還有很多工作可以做。”
在過去的一年中,QGhappy戰隊完成了一次“大滿貫”,他們接連奪得了KPL春季賽、王者冠軍杯以及KPL秋季賽的總冠軍,成就了史無前例的“三冠王”偉業。五名平凡的年輕人,憑借著一款叫做《王者榮耀》的游戲,一夜成名。在徐力看來,“這樣的故事如果能夠拍成電影,傳播效果或許并不亞于去年下半年上映的電影《我是馬布里》,因為二者同樣具有激勵和教育意義,都是為了追求冠軍而做出了不懈努力,最終成功的故事。”
電競本身并不缺少好故事,而是缺少講好故事的人。
多元化
解說比賽其實就是講故事,但遺憾的事講故事的人有很多,講故事的方式卻不盡相同。
2017年,騰訊電競和中國傳媒大學播音學院合作,招募騰訊電競官方解說,超過20名傳媒大學的學生報名參加了此次活動,而徐力作為授課講師也為KPL夏訓營和冬訓營的學員們進行了授課。
“多元化”是徐力在談到自己在解說營的授課經歷時,提及最多的一個詞。作為向外傳播的出口,解說的工作更像一個由繁化簡的過程中,在這個過程中,他們需要將比賽中的關鍵信息解讀給觀眾,需要對觀眾的疑問做出解答,還需要根據場上的形勢做出自己對局勢的判斷。這就對解說的專業素養提出了考驗,如何更清楚的表達自己的觀點,如何將自己的語言精煉的更加淺顯易懂,如何以更加吸引人的方式解說比賽。
以《王者榮耀》這款游戲為例,游戲中的角色大多是以中外歷史或神話中的人物進行命名的。這就為解說提供了更多的可能性,盡管有《王者歷史課》這檔節目的存在,但在比賽的過程中,解說也完全可以為觀眾們科普角色相關的歷史常識。
“但是現在的解說同質化現象比較明顯,比賽開始前先互相聊聊,到了團戰的時候就是‘高快強式的喊叫,電競解說真的就是這樣了么?至少從播音主持領域的經驗來看,這肯定不是唯一的模式。”
而對于這個固有模式,徐力也提出了自己的猜想。“最明顯的就是你會發現KPL的解說,與 LPL的解說還是有幾分相像,這個相當明顯,但LPL解說參考的又是誰呢?我個人感覺是黃健翔這批傳統媒體的解說員。因為在06、07年左右沒有多少人播電競的時候,早先的電競解說員在毫無經驗的情況下走上解說席,他們會到哪里找范本呢?恐怕只能是當時傳統媒體中那些最優秀的體育解說員,而且你看現在這些解說強調的專業性和在團戰時激情的吶喊,這兩個特點和黃健翔的解說特征幾乎是完全匹配的。不過這里的問題在于,借鑒可以,但是如果一批學一批,沒有新的解說風格,沒有百花齊放,沒有各顯神通,這項需要創作的工作只會變得缺乏新意和機械,盲目的模仿到最終只會限制每個人的創造力和他們解說能力的發展,并降低電競賽事轉播的精彩度。”endprint
這還不是解說們面臨的全部問題,除了風格固化以外,徐力更擔憂的是許多電競解說會“墨守成規”。
能夠成為LPL或者KPL的解說,證明這些人已經在“電競”這個圈子里證明了自己的能力,但相比于體育行業的優秀解說員,還有著不小的差距。CCTV5的足球解說員從宋世雄到黃健翔到劉建宏再到如今的賀煒,總有全新的解說方式替代前人。不管是體育解說還是電競解說,嚴格意義上的“模版”幾乎是不存在的。因此,無論是內容創作、語言創作還是聲音創作上,都應該主動發掘更多的可能性,這樣才能夠促進電競解說的良性發展。
整合
2017年,中國傳媒大學南廣學院率先開設了藝術與科技(電子競技分析)專業,這也是電子競技方向的專業首次進入全日制本科教育。相比較南廣學院設置的全面培養目標,徐力開設的這門《電競解說》課程則更多面向播音主持專業的那些有志于在未來從事電競解說工作的學生。
因為在徐力看來,“先升發,再整合”才是電競教育相對理想的狀態。
以體育產業為例,筆者查閱了北京體育大學的2017年的招生簡章,這所隸屬于國家體育總局的體育高等學府目前開設有12個體育相關的本科專業,包括運動訓練、民族傳統體育、體育教育、社會體育、運動人體體育、公共事業管理(體育管理)、新聞學(體育新聞)、應用心理學(運動心理)、英語(國際體育)、運動康復與健康、體育產業管理、表演(藝術體育)等。每個專業都對應有明確的培養目標和未來的就業方向。而在電競教育的專業中,受限于具備資質的從業者不足等問題,我們看到的更多是“胡子眉毛一把抓”,將電競解說和電競產業管理共同培養。
徐力口中的理想狀態,“應該先從各自專業中開發,體育解說專業開發電競解說,體育管理專業開發電競管理,運動訓練學研究電競項目的技戰術,社會學研究電競產業對社會的影響。最終這些基礎理論在各自專業中都孕育成熟之后,最后整合成為電競專業,這才是一個領域專業教育合理的發展路徑。”
除此之外,懂電競也不該成為這個行業的唯一標準。在之前和一位同行閑談的過程中,筆者了解到某家電競媒體的招聘要求居然明確寫著要求《王者榮耀》達到何種段位。而在徐力看來,這種“門檻”無疑有些教條。“游戲打的好不好,不能說明一個人對某個事物,或者某種社會現象認識的不深刻。況且電競解說歸根結底是種語言藝術,對游戲的理解可以在很大程度上幫助解說員勝任工作,但核心技術還是在語言上。這和電競教育面臨的問題相似,相對理想的狀況是你需要先具備從事某項工作的特殊技能,然后在此基礎上再對電競游戲加深了解,摸索一套適合電競特點的工作行為準則。”
在未來,也只有當各個高校、專業領域都慢慢介入電競教育,結合著自身院校的專業和特點來反觀整個產業,才能夠真正的將電競專業整合成為一個完善的教育體系,反哺整個行業。
當采訪結束后,天色已漸漸暗去,整個校園在暮色中顯得有些暗淡,而徐力辦公室的燈卻再次亮起,黃色的光束透出窗外,讓窗外行走的人得以借助些許光亮。或許他的話語,也能帶給身處黎明的電競從業者們多些思考。endprint