謝京茹
摘要:嘗試在數字媒體藝術專業課堂教學中引入“項目式教學”理念,通過“教師下企業”、“企業進課堂”等合作交流方式,將市場項目帶進課堂,讓學生從單純的書本知識的學習變成聯系實際的“做中學”,從而改變學生的學習方式,成為一種“真實性學習”。
關鍵詞:項目式教學;數字媒體藝術;課堂教學
中圖分類號:G642.41 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2018)06-0157-02
高校數字媒體藝術專業2004年由國家教育部正式列入專業目錄中,信息社會要求數字媒體藝術專業為市場培養出“能創意,懂技術,會應用”,可以適應企事業單位所需的復合型應用人才。據最新市場預測,未來幾年僅上海地區數字媒體藝術人才的市場缺口就有8萬之多,高校畢業生的素質卻和市場需求不匹配,培養出的學生懂技術,但是缺少市場項目實戰經驗,不能靈活運用所學習的知識設計出市場所需要的有價值的產品。如何讓高校培養出來的學生滿足市場的需求,是該課題亟需解決的問題。
一、項目式教學模式的引入
項目式教學興起于21世紀的歐美國家,其特點是教學目標明確,教學形式靈活,變傳統的“教師教,學生被動學”為“教師引導,學生主動學”的方式。嘗試在課堂教學中引入“項目式教學”理念,通過“教師下企業”、“企業進課堂”等合作交流,將市場項目帶進課堂。目前,高校教師可以通過產學研項目合作的方式從企業引進項目,在實踐課堂中進行實踐,一般有以下幾種合作方式:
第一種,由高校和第三方企業簽訂合作協議,建立合作關系,企業從市場獲取項目,針對企業所需,借由高校師資力量來協助企業完成項目任務,企業也可以通過和高校的協議合作,節約項目成本,還可以擴大企業在高校中的知名度,從高校汲取優秀的設計人才,而高校在企業項目任務的過程中可以從企業獲得項目資金的支持,同時向企業定向輸送人才,解決就業問題。高校和企業簽署的合作協議,可以讓學生將所學到的理論與企業實踐有機結合,讓學校和企業的設備、技術實現優勢互補、資源共享,提高人才培養的針對性和有效性,提高應用型人才的培養質量。具體操作可以由企業派遣技術人員到學校擔任項目導師,為學校人才培養提出符合市場需求的建設性意見,而學校可以為企業提供人才支撐。數字媒體藝術專業的人才培養定位是向社會輸送應用型人才,通過由企業和高校共同培養人才的方式,可以讓學生在項目實踐中不斷提升自己的實戰水平。
第二種,成立大學生創業孵化基地,將企業引入校園,鼓勵和支持大學生積極發揮創新思維,充分發揮教育資源和人才優勢,調動學生的積極性。促進大學生創業帶動就業、促進產業振興,促進創新人才的培養,將基地建設與科技成果轉化相結合。基地引入大量的企業,可以為學生提供很多的實踐機會。創業孵化基地可以為課堂實踐項目教學提供資源支撐,同時課堂教學成果也可以為創業孵化基地提供智庫資源。
二、項目式教學的具體實施過程
相較傳統的授課方式,項目式教學一方面對授課教師提出了更高的要求,由于數字媒體專業所設計的作品都是通過不同媒介進行播放的,需要教師有很強的市場洞察力,與企業進行溝通交流,不斷更新自己的知識結構,可以通過培訓交流的方式獲取市場最新信息。另一方面,也要求學生有更高的自主學習能力,學生在獲得具體項目的時候,需要知道在完成項目之前需要做哪些調研準備工作,與同伴進行合作時需要知道如何在團隊中發揮自己的一己之力,需要認識到項目的不足,同時需要不斷地完善項目的設計,項目完成后還需要學會推銷項目產品,將項目設計和市場產品接軌,所有的這一套流程都離不開教師的引導,所以在整個項目的完成和實施過程中教師也扮演著項目導師的角色,而學生則扮演著項目組成員的角色,需要學生和教師不斷地去適應角色。與傳統的課堂教學不同的是,我們將項目實施分成課前、課中和課后三個環節。
第一,課前開展形式多樣的自主學習。改變傳統項目教學中依賴教師手把手教為主導的教學方式。借鑒國內外的翻轉課堂、微課等教學方式,通過課上課下一體化的師生互動教學模式,形成課前調研、課堂分析討論、課后完善的項目體驗式教學氛圍。鼓勵教師下企業學習,將最新市場項目帶入課堂;讓企業設計師以項目導師的身份進入課堂,學生通過“做中學”的方式,不斷發現問題、解決問題,在完成項目的過程中,學習和運用知識,形成創新設計的意識和能力。課前的調研是為項目策劃提供服務的,主要是對項目的可行性進行分析。良好的課前自主學習習慣的養成是培養學生探索發現問題,開始創新設計前的第一步。
第二,課中開展項目探究式的合作學習。學生根據課前所做的調研和自主學習情況,課堂上以小組為單位進行項目的分析討論,學生在課堂中突破傳統的被動接收知識體系的方式,通過對問題的分析和探討,來檢驗小組項目實現的可行性,教師在課堂中扮演項目導師的角色,由項目組成員提出問題,其他成員借助于已有的調研成果對問題進行探討,不斷完善項目的設計方案,教師則針對具體的項目難題進行解決。課堂中對項目的學習和探討分析可以嘗試打破原有的課堂內部的學習,通過教師帶領走訪相關的合作企業和文化市場的方式,完成市場實踐體驗。課中環節的開展是項目論證的環節,需要團隊成員通過頭腦風暴的方式來進行,對項目的可行性進行論證和不斷地提出質疑,以使得具體的設計有據可依,而不是脫離市場實際的憑空想象。這一環節的成功與否直接取決于學生課前的項目調研和評估,以及對所學習知識的具體應用。
第三,課外是完善補充環節。根據課堂中發現的問題對項目做進一步的優化設計,對完成項目的成本進行分析,與市場實際的項目進行比對,同時需要撰寫項目總結報告。而教師需要對不同小組的項目完成情況進行總結,制定科學合理的項目評價方案,通過小組成員間的作業互評或是小組間匿名評比的方式,讓所有項目成員都能對自己的項目設計有一個客觀的認識,從而為后續項目的設計起到很好的借鑒作用,同時好的評價機制也能對項目成員起到激勵的作用,激發學生的完成熱情。這一環節是項目最終轉換為實踐產品的最后一個關節,我們說設計沒有完成的概念,就是需要學生在完成項目的過程中精益求精,所設計出來的項目產品只有自己滿意了才能走向市場,接受市場對項目產品的苛刻評判。
三、項目式實踐教學預期取得的成效
可以盡早培養學生的學習習慣。數字媒體藝術專業的教學實踐需要教師不斷把控市場技術前沿,對項目實踐教學改革的緊迫性提出了空前的要求,需要教師在教學過程中提前進入市場、引入項目。改變以往低年級學軟件技能,專業課階段才開始引入項目的做法,在專業基礎課程階段就引入項目式教學實踐,盡早培養學生良好的自主學習習慣和學習興趣,是其具備市場實戰經驗,養成為滿足市場需要而設計的項目學習意識,從單純學習書本知識變為聯系實際的“做中學”,從而奠定“在現有市場設計基礎上進行創新”的基礎,成為一種“真實性學習”。項目教學引入時間點上的提前對學生后期的創新性設計能起到較大的幫助,對設計作品質量的提高也能起到潛移默化的作用,使設計缺少了隨意性、盲目性,多了一份責任性。
學生學習自主性的養成無論是對項目的設計,還是對學生踏入工作崗位后的工作態度,都能產生深遠的影響。借助市場項目的導入,改變數字媒體藝術專業人才的培養和市場需求相脫節的現狀,即將“教師主導,學生被動完成書本知識學習”的傳統授課方式,轉為“教師引入項目、學生為完成項目通過自主調研并有針對性地主動完成相關知識點學習”的項目式教學方式,讓學生的“做與學”和市場真實項目接軌,減少被動接受書本知識的盲目性,提高學習興趣和學習效率。能更好地培養適應社會需求的人才,印證了習近平總書記所指出的“創新的事業呼喚創新的人才,必須在創新實踐中發現人才、在創新活動中培育人才、在創新事業中凝聚人才”的培養方針。
項目式教學的引入,改變了以往教師單向決定學員分數的課程評判體制,通過項目合作企業對項目的完成情況進行評價,也可以通過項目組成員之間在項目合作過程中的表現進行互評,通過適當的獎懲機制來客觀公正地評判項目成員在項目中的參與度,形成良性的循環。數字媒體專業學生的作品最終需要面向市場,所以成績的衡量需要有一套客觀的市場評判機制,需要綜合評判作品的市場存在價值和意義,而項目式教學實踐則突破了傳統的課程評判機制,將成績評判交由參與項目設計的所有人員來共同完成,為項目的完成畫上一個完美的句號。
參考文獻:
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