任 程 李士林
(遼寧大學新聞與傳播學院,遼寧 沈陽 110036)
據《2017年中國游戲產業發展報告》調查顯示,2017年中國游戲市場實際銷售額將達到2036.10億元,從2017年出版的游戲產品數量來看,移動游戲占到全部國產9310款游戲的96%,端游、頁游占比僅為1.5%和2.3%。移動游戲儼然已經成為帶動中國游戲穩健發展的主力,2017年中國游戲用戶規模達5.83億人,按游戲細分市場來看,端游和頁游的用戶規模分別呈現出無增長和用戶減少的趨勢,分別為1.55億和2.57億,反觀移動游戲用戶數量雖然增速相比2016年有所放緩,但仍保持增長的態勢,其用戶為5.54億人,截至2017年6月,中國網民數量為7.5億,移動端游戲用戶數量約占中國網民總數的73.9%。
由此可見,移動端游戲已經成為帶動中國游戲產業的主要支柱,也成為網民線上線下生活的主要組成部分。玩家接觸移動端游戲,除了因為其相比與頁游和端游更加便捷以外,娛樂成了首要目的。現階段的端游主要以玩家之間協同配合的團隊角色扮演游戲為主要類型,玩家之間的人際傳播在玩家的線上傳播活動中舉足輕重。本文從移動端游戲的游戲情境、玩家的自我認知等方面出發,對移動端游戲的人際傳播影響因素進行分析。
歐文·戈夫曼在《日常生活中的自我呈現》一書中指出,自我呈現是一個人通過多種策略調整自己形象和行為,為他人留下某種印象的過程。在這個過程中,傳播者與受傳者建立良好關系的前提是自我表露,人們運用多種策略來規范自己在他人面前的外在形象。
而在移動端游戲中,玩家可以進行自我展示的平臺是通過控制角色的形象、信息等來規范自己在游戲中的人際傳播行為。游戲玩家本人既是自己自我表露的主體,同時又是他人自我呈現行為的接收者,也會對其他玩家的行為產生評價和看法,最終會導致形成或者改變他人對自己的看法,構造對他人的印象,從而影響玩家的人際關系網絡。
情景視角下人際傳播的主要代表是霍華德·吉利斯,該理論研究的是兩人之間人際傳播的特定背景。根據霍華德提出的傳播適應理論認為,在某一特定的傳播情境中,每個人都會根據所處的傳播環境、傳播對象、傳播關系的變化而調整自己的傳播方式。
在游戲中,玩家之間的活動是建立在復雜的游戲環境中的,在這其中,游戲展開的背景、玩家戰略戰術應對措施、玩家所操縱的人物外在形象等,都是游戲中人際傳播所根植的情境視角。每個玩家,在與線下好友和游戲好友進行游戲中的交往時,所處的傳播環境會根據不同的交往情境而發生變化,玩家會適時根據傳播情境改變自己的說話方式和行為能力。
人際傳播是真正地綜合了表情、動作、語言等自我表達媒介的多媒體傳播。美國傳播學家艾伯特·梅拉比安曾提出一個著名的公式:信息的全部表達=7%語調+38%聲音+55%肢體語言。游戲中的人際傳播與現實世界不同,玩家之間往往無法謀面,那么55%的肢體語言便不能夠通過玩家的屏幕進行傳達。
在移動端游戲中,不斷完善的游戲開發使玩家能夠便捷地通過游戲中既定的游戲場景并輔之以玩家之間的肢體活動,玩家可以通過選擇肢體活動的相關選項使游戲角色動起來,這些動作簡單明了,意義明顯,能夠直觀地反映出玩家在游戲中想要表達的信息。
移動端游戲的越來越擬現實和場景化,讓玩家能夠更簡單容易地表達自己所思所想,是游戲玩家之間進行情感溝通和意義表達的方式和方法,輔之以玩家通過游戲語音實現的語言和語調上的溝通,使玩家的情感表達越來越多元化和立體化,玩家能夠在游戲中得到更好的溝通和體驗,從而起到加強用戶對游戲平臺的忠誠度和黏度。
玩家之間的關系階段指的是在某些特定的時間里,處于社會交往階段的傳受雙方所處的人際關系類型。人際關系類型可以分為熟人類人際關系、日常社交類人際關系、陌生的人際關系。熟人類人際關系建立在傳受雙方強聯系的基礎之上,關系的深度和廣度遠大于其他的幾種人際關系。
在移動端游戲中,由于玩家既可以邀請社交媒體上的好友來進行游戲,又可以通過隨機匹配,與相似水平的匿名玩家進行游戲,屬于既有強連接關系又有弱連接和無連接的人際關系結構。有些玩家會在游戲當中控制自己的人際傳播活動,根據與隊友的關系,來確定相一致的人際傳播行為。
網絡游戲的迅速發展,在較短時間內建立起可觀的游戲產業,所吸納的用戶數量也越來越多,人際傳播是多種傳播活動中最重要的傳播形式,人際傳播的發展階段方式方法影響著玩家的游戲行為,移動端游戲也能夠對人際傳播產生影響。