(南京大學2015級工程管理學院,江蘇 南京 210046)
當下正值“網游熱潮”,角色扮演類的動漫游戲層出不窮。對于一款游戲來說,玩家扮演的游戲形象在很大程度上決定了游戲的好壞。從以往研究中我們發現,動漫人物的服飾、發色的色彩搭配往往會給觀眾帶來不同的感受。觀眾在看到不同色彩搭配的人物時,總是會在心中給他們的性格、家世等一系列人物背景不知不覺地“下定義”。此外,也有文獻曾經指出,某些顏色(比如紅色),會使人們在潛意識中產生規避心理,也就是說,面對以紅色為背景色的兩份難易不同的試卷,人們在看到紅色的封面后會在潛意識里傾向于去做簡單試卷。
這個神奇的現象對于動漫角色顏色選擇也有很重要的意義,因為當下的很多游戲總是會有難易的關卡選擇,只有充分了解顏色對人們產生的這種規避心理,才能更好地進行設計。基于此,我們設計了一系列實驗從而試圖探索。
實驗目的:動漫人物的色彩搭配對認知的影響,不僅具有理論意義,同時又可以給設計者和制造商以啟迪,具有很強的現實意義。實驗主要是要了解:①大學生對身著不同色彩搭配(純色、對比色、近似色)的動漫人物會有怎樣的認知差異?②對于某些顏色,人們是否會在這種顏色背景下對難易的選擇產生潛意識的趨近或規避行為?
實驗對象:我們調研的企業主要包括當前大學生。該社會群體是當前社會網絡游戲的主要受眾。
實驗內容:只研究色彩搭配與認知的表面關系,更力求探索潛意識中色彩對于人們對難易偏好的規避的影響。
實驗方式:對認知從定性到定量。不同于以往只是將“冷靜” “熱情”等詞匯作為一個定性的評價,我們通過問卷排序的方式,將12個詞語進行了由冷至暖的打分,也將象征階級的4個詞語由低到高進行打分,從而形成一個定量的二維坐標,這使得我們的后續評價變得可量化,更清晰。
當游戲角色的顏色選擇不同時,通過被試者的主觀反應,對整個動漫人物形象的第一印象也會有相應的不同,這具體表現在對人物形象或性格的主觀認知方面。但由于認知的主觀性,所以,我們需要對被試者的具體感受有特定且明確的劃分,因此,我們需要選定一定的關鍵詞去描述動漫人物的形象(即給被試者的主觀性格感受)。
樣本的提取:本科在校生36人,顏色感知正常,心理健康。
實驗自變量:人物形象的色彩搭配。
實驗因變量:被試對于動漫人物性格以及身份地位的判斷。
其中排除性別干擾;排除人物面部表情和動作的干擾;排除個人因素的干擾等。
實驗方案:
①展示文檔一份,有十幅圖片,分別是男女兩個人物形象的不同顏色服飾的搭配。
②問卷一份,提供了被試可以選擇的詞語。
③問卷一份,對提供的詞語進行量化打分(網絡發放)。
實驗步驟:
①給每一位被試發放問卷一,介紹實驗規則:屏幕上會顯示出不同的人物,請從問卷的兩組詞匯中各選擇一個您認為最符合該人物形象的詞匯。給出足夠時間令被試瀏覽全部的詞語并做好實驗準備;
②給被試播放展示文件,每30秒展示一個人物形象,讓被試觀察人物形象并從給出的兩組詞匯中各選出一個其認為與之對應的詞語;
③收集問卷一并統計問卷結果;
④通過網絡發放問卷二,該問卷向被試展示四組詞匯,這四組詞匯是問卷一中的兩組詞匯按照性格冷/性格暖/階級高/階級低的分類。令被試對給出的四組詞語分別按其所能反映出的性格冷暖程度/階級高低程度進行量化打分;
⑤收集問卷二統計問卷結果。
結論分析:
人物的性別和顏色搭配均對人的感受有顯著性影響。控制顏色搭配相同的情況下,女性人物要比男性人物給人的感受總體而言性格略為溫暖一些,但女性人物要比男性人物給人的感受總體而言階級略低一些。
藍青搭配要比黃紫搭配給人的感受性格更為冷酷一些,而且藍青搭配要比黃紫搭配給人的感受階級更高一些;紅紅搭配要比綠綠搭配給人的感受性格更暖一些,而且紅紅搭配要比綠綠搭配給人的感受階級更高一些。
通過對一些文獻的閱讀,我們發現,不同動漫人物色彩的選擇,會對被試者其他的選擇產生相應的影響,例如游戲的難易程度。因此,在我們設計的實驗問卷中,在顏色操作和在(表面上)進行測試之前,參與者選擇了他們在測試中想要的簡單或中等難度的項目;選擇容易的項目是回避動機的典型指標。
樣本的提取:117位被試者,網絡問卷調查。
實驗自變量:人物形象的色彩搭配。
實驗因變量:被試對游戲難度的選擇,其中:①排除性別干擾;②排除人物面部表情和動作的干擾;③排除個人因素的干擾。
實驗方案:問卷三份,提供了不同顏色的人物形象和游戲難度供被試選擇。
實驗步驟:
①向每一位被試發放問卷三(A,B,C中一個);
②被試填寫性別,根據被試的性別選擇男/女的人物形象進行實驗;
③假設被試以問卷中展示的人物形象參加游戲,令被試從難/易中選擇游戲難度;
④收集問卷三并統計問卷結果。
結論分析:
結果表明,被展示過紅色的參與者更容易選擇簡單的項目。這便是動漫人物色彩的選擇對被試者愿意接受的游戲難易度產生的相應影響,即色彩與其他因素的規避效應。與藍色和綠色相比,紅色會讓人產生規避困難的傾向。
在色彩與認知關系的思考層面當中,我們不難發現色彩在強調滿足消費者愉悅感之情感設計中一直扮演相當重要的角色。許多研究顯示,色彩能反映消費者的情感知覺實與其色彩意象相關。現今風行的虛擬角色游戲、代表各企業的吉祥物以及吸引消費者收藏的各類公仔或玩偶等,其表現意象的色彩選擇是否符合消費者色彩認知,就是針對這個實驗結果最直接的實踐應用。
色彩心理是指客觀色彩世界引起的主觀上的心理反應,不同波長的光作用于人的視覺器官產生色感的同時,必然導致某種情感的心理活動。這種心理活動可能是單方面的愉悅與壓抑,也可能是聯動認知,產生了對于被觀察對象獨特的認識。
從目前現有的研究來看,雖然對色彩與認知的相關性研究多,但是對于不同的色彩搭配(如近似色、對比色)對于認知的影響的研究卻并不充分。同時也有人曾經指出,在色彩知覺上,人們隨著年齡的增長,觀察力的提升,色彩應用漸漸脫離了自我主觀角色,在色彩聯想上,已經具備了一定的抽象性概念,除了喜怒哀樂,還有更加細膩的情感如害羞、期待、內疚、嫉妒等等。因此,我們想更細節地去探究色彩、性別與難易之間的認知關系,并通過實驗和數據分析,得到更加翔實的結論。
通過色彩對認知的主觀影響以及色彩和規避這兩個主要的實驗項目,以及參考的國內外研究成果,從小處著眼,最直觀的結論便是在動漫或游戲的項目開發方面,企業應注重對整個畫面以及人物形象的色彩綜合搭配,這是整個企業開發項目能否擴大市場和被消費者認同的重要影響方面。且由于色彩對視覺的主觀影響存在于生活的方方面面,因此我們的這些研究發現,對生活中很多東西的設計都將會具有很多的參考價值和現實意義。