周悅 蘭州大學新聞與傳播學院
在文創產品研發上,大部分博物館缺乏原創團隊及資金支持,外包給供應商,進而造成同質化嚴重、創新度不高,甚至跟自身文化底蘊相脫節的情況。除故宮文創等個別進入藏品多維度展示、開發和傳播2.0時代以外,大部分仍然停留在1.0時代的簡單復制層次。[1]
文創產業鏈以創意內容為基礎,通過將文化產品進行設計、制造、營銷和開發,形成完整的產業鏈。而目前大部分的博物館文創產業存在的問題是原創本土文化的挖掘不足,缺乏該博物館文物的代表性,未能有效轉化為文化資本輸出。
博物館文創產品是一種具有文化符號的商品,進入市場是其發展的必由之路。但目前,文創產品的銷售環節還不夠完善,沿用的仍是傳統銷售方式,缺乏針對性的產品展示與專業銷售團隊,也沒有市場化推廣銷售的眼光。
近年文創產品的發展中,以故宮文創為例,過度娛樂化、大眾化使很多受眾擔心故宮文創產品會淪為小商品。盲目追求快速成功和即時利益,高雅文化與大眾文化之間也失去平衡。
面對文化消費時代的到來,文化產品或文化服務已成為滿足人們精神需求的消費行為。但在這一生產行為中我們也不必過于擔憂,固然全然為了銷售博物館文創有失文化傳播初衷,但在這一鏈條上,文創產品也深深影響著消費者。正如丹尼爾米勒所說,文化消費是一種創造文化的過程。它不僅具有文化和經濟屬性,還具有社會指導作用。
此外,博物館文創還面臨一個巨大的矛盾點——高雅文化與大眾文化之間的沖突。沃爾特本杰明在“機械復制時代的藝術作品”中提出,技術的進步帶來了藝術的再現性和貼近性。大量藝術的再現和傳播成功地將文創產品的價值傳遞給了公眾。例如,大英博物館通過英國人喜愛的小黃鴨展示了其無所不包的收藏品;日本東京國立博物館推出的陶器襪子;美國大都會博物館設計的埃及藍色河馬陶器等。互聯網時代,為了吸引更多的受眾,其所傳播銷售的產品無可避免地對高雅藝術進行了通俗化改造。
值得注意的是,博物館文創對觀眾的文化需求的滿足在于其在消費社會出現文化身份危機的歷史節點有效地回應了受眾對文化類產品消費的需要。博物館文創與互聯網的結合恰逢其時。新崛起的中產階級標榜文化內質、追求精神層面的滿足,同時,伴隨著文化類綜藝節目,如《朗讀者》等節目的火爆,營造了良好的文化氛圍。博物館提供了建構文化身份的素材,滿足了受眾對自身文化認同的需求。
文創產品注重創新設計,其對文化內核、原作的再設計、甚至對人們生活習慣或風格的定義等都是需要設計者所注意的地方。因而,博物館文創產品在設計時要注重使用價值,沒有實用性的文創產品,難以擴大自身受眾,如日本的muji無印良品等品牌,在兼顧設計與美觀的同時,注重實用性與便捷性,深受眾喜愛。
人才決定了文創產業發展的上限及想象空間,通過前期引進人才,以及形成創意人才培養的扶持機制進行激勵,同時,組建專門的創作團隊,兼具專業博物館歷史知識以及創作能力。此外,“互聯網+”與文創產品的結合帶來了行業的裂變,將“創新”這一核心競爭力的提高擺在了人們面前。
在產業組織中,“互聯網 +”的文創將業余創作者和專業人士聯系起來,將用戶轉化為創意。為實現共享與可持續,需要在互聯網上游建立開放平臺,結合區塊鏈技術,整合全產業鏈的產業生態系統,并在這個生態體系上進行資源共享、良性競爭、不斷創新的產業分工組織模式,減少和優化傳統產業分工環節,實現創意者和生產者之間更加專業化、靈活化的水平分工,并借助大數據和人工智能,進一步提高生產效率,提高產品和服務質量,實現思路的快速實現。
作為“軟商品”,博物館的文化創意產品需要一個成熟的“互聯網+文創”的產業模式,進行泛娛樂的包裝和發展。從狹隘的行業角度來看,在互聯網的幫助下,互聯網是高度自我組織的,將傳統的勞動分工和垂直分工轉變為產業的協作分工,以創造力為核心進行多領域扁平化、進行勞動分工、縮短產業鏈進而提高勞動分工效率,甚至在文學,動畫,影視,游戲等領域同步發展同一知識產權提升影響力。與此同時,文創消費已從傳統渠道轉變為互聯網社區,因而要進一步鞏固以泛娛樂為代表的共享產業的生態基礎。
綜上而言,博物館是一國文化的精粹之地,本身就具有深厚的文化底蘊,博物館文創是連接博物館文化與觀者的載體。一個好的博物館必將有一個博物館商店,豐富的文化和創意產品,以滿足消費者的需求。“互聯網+”時代的互動與聯動給博物館文創的發展提供了一大契機,不僅擴展了觀眾在博物館展覽中的體驗,還擴展了博物館文化交流的深度和廣度。因而,我們不僅要積極推動中國文創發展盡快邁入3.0 時代,還要有頂層設計、全球布局的戰略格局,積極鼓勵走向世界舞臺。