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《Maya動漫設計》教學實踐探索與研究

2018-03-29 10:11:14李玉萍
長治學院學報 2018年5期
關鍵詞:教學方法教材課程

李玉萍

(長治學院 計算機系,山西 長治 046011)

動漫產業被視為21世紀最具發展力的朝陽產業。在相關人才的培養體系中,Maya作為頂級的設計軟件被廣為使用。但傳統Maya課程的教學存在培訓教材落后,教學方法單一等缺點。

為拓寬學生知識面,使學生能更好地適應就業需求。在我校的公選課中已設立《Maya動漫設計》公共選修課,多年來很受學生歡迎。這種現象說明廣大學生對Maya課程的認知度較高。為促進課程的進一步發展,在教學內容,教學方法以及考核方法等方面仍需改進。

1 公選課以及Maya課程存在的問題

公共選修課,作為自選課程,是整個大學階段課程設置的重要組成部分,體現了教學模式的多樣化和教學層次的多元化,也是一種開拓學生知識面,培養學生創造性思維和初步科研能力,構建復合型人才的課程。

1.1 公選課存在的問題

(1)課程資源不足。公共選修課內容和范圍選擇面窄。國外的公選課種類很多,學生選擇內容的范圍很廣,可跨專業跨學科;國內一般公選課是校內的教師自己申報并批準開設的選修課,沒有規劃設計,且開設的課程單調,具有局限性。

(2)學生選課意識態度不夠正確。由于沒有更多的方向性的導向,學生在選課中只是為了拼湊學分而選課。沒有從培養自己的邏輯思維、未來就業競爭力、知識結構、興趣愛好等方面加以考慮。

(3)教師對公選課不重視。學校或教師把公選課看作專業課、基礎專業課之外的附加課,所以教學手段單一、教學課堂內容不夠豐富并且趣味性差、考核方式單一且課堂效果不理想。

《Maya動漫設計》是一門實踐性和應用性都很強的基礎課,但目前該課程的教學手段教學方法仍偏重于理論教學和基本知識的傳授,教學方法呆板、落后,不能激發學生興趣,不利于提高學生的實踐操作能力。

1.2 Maya動畫教學存在的問題與解決方法

(1)多數教程內容編排不科學。一方面,多數教程是對軟件概念和命令工具的使用進行大篇幅介紹,而且以文字為主,案例講解嚴重缺乏;另一方面,有的則主要以案例講解為主,缺少相應的概念講解和工具使用介紹。

(2)Maya課程安排不科學。Maya動畫制件是一門綜合性和操作性都很強的課程,應該突出項目的引領作用,著重掌握設計原理及操作技能,同時面向培養創造思維與動手能力。

(3)教學方法不科學。目前Maya課程教學大多采用傳統教學模式。傳統的課堂教學模式,往往形成了老師單向灌輸、學生被動接受的滿堂灌局面的學習過程。

1.3 Maya課程的教學原則

(1)體驗感受原則。在課堂教學中,注重學生學習熱情、創作熱情、團結協作意識的培養與研究,讓學生在學習中體驗學習過程與學習成果的融合。

(2)培養興趣原則。結合就業情況,以激發學生學習熱情為出發點,引導學生形成對動漫產業、動漫軟件、動漫創作的興趣,培養學生的學習能力和創新能力。

③開發創新原則。動漫作品的生成過程就是學生創造思維的培養過程,教師應該以培養學生的創新意識為主,在教學中以引導、啟迪、激發學生的創新意識,完成每一個階段性的教與學。

總之,動漫教學中應充分發揮學生的積極性、主動性,培養學生感受美、體驗美、鑒賞美的能力,并且在教學中必須給學生創造的空間,讓學生覺得自己是一個發現者、研究者、探索者。

2 《Maya動漫設計基礎》的課程改革

課程改革的整體思路是以“作品-項目驅動”為單位實現“點線面體”教學法的應用。作品實例的設計思路要結構清晰,才能使作品效果立竿見影。每個知識點應該滲透在作品中,讓學生形成明確的學習目的。

在以項目為驅動的學習中,學生學會了Maya命令的使用,參數的設置,命令功能的理解及操作命令的方法技巧。循序漸進地引導學生進入較復雜的、內容更豐富的Maya設計技術與技巧學習中。

當然設計的“作品示例”是關鍵。要求教師在每一個“作品示例項目”中,滲透的Maya命令、方法、步驟做到盡量不重復,而且要拓展更多命令的使用方法和技巧,并在作品的最后增加相關內容的拓展知識;通過多個項目作品貫穿《Maya動漫設計》理念及制作方法技巧,最后形成一套適合初學者的通用的教材和教學法,這是整個《Maya動漫設計》課程改革的重中之中。

3 在教材的“體系架構”上創新

《Maya動漫設計》教材體系結構和教學內容改革是為了適應“強化應用、實踐、動手”的應用人才的培養目標,以“項目—作品”為結構,以作品實例示范為載體實施的教材體系結構和教學內容改革。

在資源建設中,科學、合理選擇作品任務以及案例是一個重點,也是一個難點。必須深入研究課程內容,綜合所含命令多和命令功能強、有代表性的示例,開展研究,編寫出優質的教材及學習資料。

教材以作品制作為組織單位,用以講解Maya命令的使用及參數設置的詳細實現過程。所設計的作品示例,主要是以建模為基礎為主體,同時穿插材質、燈光、粒子、動畫和動力學等知識點的使用方法的簡單介紹。使初學者理解作品整體、局部與命令使用的相互關系;給出實例設計的詳細操作方法及作品制作流程的描述和圖示,使學生帶著濃厚興趣進入Maya應用軟件的基本知識和基本操作技能的學習中。

教材中實例的設計,都必須是經過逐一上機制作驗證的,是由簡單到復雜的實現過程;滲透在作品示例中命令的使用和參數的設置也要相對獨立,成為可以單獨學習實踐的示例作品;教材中的項目安排,要有合理的思路安排。

教材還應體現系統性、完整性和可拓展性,為后續的進一步學習奠定堅實基礎??傊滩牡奶攸c應體現一個易字,能夠易學、易理解、易操作、易掌握、易記住和會運用學過的Maya知識進行新的創作。

4 結語

“項目驅動”的“點線面體”教學法,其最根本的特點就是“以作品為主線、教師為主導、學生為主體”的教學實踐探索與研究,是實施探究式教學模式的一種教學方法。適用于學習操作類的知識和技能,尤其適用于學習信息技術應用方面的知識和技能。掌握這種方法,對提供教學質量具有可實施確切效果。

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