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被動接受與主觀選擇

2018-03-30 03:27:18宋辰
戲劇之家 2018年36期
關鍵詞:游戲

宋辰

【摘 要】觀眾被動觀影、導演主動講述的劇情關系將在VR視頻技術支持中有充分的變革。這種結構類似于章節體的多故事分支方式,影視作品的整體時間邏輯可控,每個劇情章節內劇情場景順序可自由選擇,單一場景內的視角也可讓觀眾自由選擇視覺焦點,是完全開放式的觀影體驗。VR影視作品的成敗,就取決于劇本創作是否能繼承傳統影視編劇的人設、節奏與沖突設定,并同時針對新觀影方式進行鏡頭語言的優化。

【關鍵詞】多故事分支;開放式結構

中圖分類號:J91 文獻標志碼:A 文章編號:11007-0125(2018)36-0097-01

虛擬現實“VR”技術已經應用于游戲市場很長時間,這種全景的視角方式對于藝術創造者們來說是一種新鮮的嘗試。從有電影以來,觀眾與導演從來都是一種被動與主動的關系。觀眾被動地接納導演的構思,導演通過給定視覺空間內視聽語言的組合,將內容與情緒表達傳遞給觀眾。本世紀初,隨著視頻制作能力的提升,寬銀幕、環幕、乃至球幕電影都層出不窮。然而,這種關系并未為之改變,導演用更寬的視角去表達呈現更多的內容,但劇情線或敘事焦點依然只有屏幕中央這一位置,而觀眾所獲得的,是視覺上更貼近真實(更大的視角)。環幕電影并不會在側方或者后方有一條新的故事線存在,而觀眾的視角也不能自主選擇。這一切在VR視頻技術支持中都會有充分的變革。這種變革會改變影視制作乃至編劇敘事方式。

這種變革基于游戲引擎。因為,虛擬現實技術只針對每個觀眾個體而非大銀幕,因此個體觀眾是可以視角位置乃至劇情時間點的。在傳統影視劇中,即使是在故事線內同一時間發生的內容,在剪輯中也必須將其前后或穿插排列,而這種排列方式取決于導演的構思。而在VR與游戲引擎的基礎上,這一切是可選擇的。觀眾可以主動選擇先看同一時間內哪個場景的故事,再看另外場景的。這種開放式的結構基于大型游戲劇情的架構,通過觀眾自己的視角選擇來建立劇中人物的半開放式設定。對于劇本創作者而言,開放式劇本創作意味著多故事分支乃至多結局。單一劇情線與劇本時間軸的設定將會在VR型影視劇制作結構中被打破。當觀眾戴上VR眼鏡,接上簡單的操控設備(視角旋轉,選擇切換)時,他們是不甘于體驗傳統意義上的單一主線的。觀眾會渴望更個人化的觀感體驗,而劇作者可以嘗試的是,通過觀眾自主選擇的鏡頭位置或是劇情點,來構建一個在創作者控制中,卻又有觀影自由的劇情結構。

這種結構類似于章節體的多故事分支方式。每個劇情章節的順序是不可逆的,因此影視作品的整體時間邏輯是可控的,不會造成過于開放的故事線,而每個劇情章節內若干劇情場景順序可開放自由選擇,而單一場景內的視角也可借由觀眾的人頭追蹤技術去讓觀眾自由選擇視覺焦點。這種開放式的劇作方式,在劇情的懸念與沖突設定中會有更開放更自由化的優勢。例如,在傳統劇情設定中,如某個動作的特寫,或是某個關鍵角色的動作會讓觀眾對于接下來的劇情有一個充分的預判。這種懸念的應用方式是傳統影視劇結構中非常常見的,但是在游戲引擎體系下,這可以讓觀眾自己選擇,觀眾注意到這些細節與否,會影響到他們對于這個章節內的劇情認知,是期待著懸念的揭曉,或是被意外的發生激發驚喜或恐懼的情緒,這是完全開放式的觀影體驗。

VR攝影技術現在已經相當成熟,它和傳統影視劇拍攝的最大差異是,傳統攝影方式有明確的焦點目標,而VR攝影只是決定拍攝視角的所在位置,因此在體現群像和環境的劇情部分,VR攝影可以在更短的敘述時間內表達更多的內容。同樣,VR攝影中聽覺的表現方式也是沒有標準方向的,通過對環境內聲音進行全方位拾取,在用戶端根據觀眾視角進行實時解碼,這種視聽焦點都可以自由選擇的方式,為開放式結構提供了穩定的技術支持。但技術方面目前也依然存在一些問題:如果在一個環境內,傳統影視劇可以在同一拍攝場景內通過攝像機視角的相互交叉來回避穿幫,而VR全景攝像機很難同時在同一拍攝場景內設置2臺或以上的數量因為他們一定會相互拍攝到對方。還有移動鏡頭方面,VR全景攝像在視角點實時移動并且不穿幫上還有需要克服的技術難點。因此,這類影視劇創作時也需要考慮到拍攝執行的難易程度。但隨著視頻拍攝技術的進一步完善與提升,更加人性化的視角方式和基于自主選擇的影視劇敘事方式會在VR視頻中成為主流。

這種開放式的敘事呈現方式并不意味著傳統影視編劇技巧的全部推翻,而僅僅是對鏡頭表現類的寫作方式有了新的創意,對于人物設定、節奏與沖突設定等還是延續了傳統的架構。這是一種融合了影視劇的大劇情架構與VR游戲類開放空間視角的敘事創作方式,也是未來影視劇呈現的發展方向。隨著現在科技與特效渲染的進步,大型3D游戲的特效觀感已經幾可亂真,而基于游戲引擎的3D特效在VR自主選擇視角方面具有實時渲染等優勢。目前已經有很多大型游戲和特效電影通過行為捕捉系統和面部捕捉系統制作出的精良視頻,已經讓觀眾難以分清是電影還是游戲。當整個場景環境都可以被全景拍攝后重新建模于游戲引擎,所有人物也通過面部與行為捕捉后渲染到游戲引擎中,那么我們所看到的影視劇,實際上是一款可以自由移動視角的游戲3D視頻合集,那時VR全景攝影的技術問題也就不存在了。當技術已經不再是VR影視的限制時,整部影視劇的成敗,就取決于劇本創作是否能繼承傳統影視編劇的人設、節奏與沖突設定,并同時針對新觀影方式進行鏡頭語言的優化,是影視劇編劇們必須要面臨的課題。

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