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網絡游戲對大學生角色社會化影響的研究

2018-03-31 09:28:22王玉影
課程教育研究 2018年1期
關鍵詞:大學生

【摘要】本文以《魔獸世界》為個案,研究網絡游戲對大學生角色社會化的影響,本研究采用了定性的研究方法,通過文獻分析、深度訪談和參與觀察等途徑收集和分析資料,探討網絡游戲對大學生角色社會化帶來的影響。

【關鍵詞】網絡游戲 大學生 角色社會化

【中圖分類號】G645 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2018)01-0180-02

一、緒論

網絡作為一種新的生存方式給人類社會帶來了翻天覆地的變化。以網絡有平臺而發展起來的網絡游戲也逐漸興起。中國互聯網絡信息中心發布的第27次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》(2011)顯示,在網民的職業分布中,18-24歲的大學生占了30%,其中關于網民行為的使用情況顯示,中國網絡游戲用戶規模為3.04億,大學生網絡游戲使用者比例是30.8%。所以本文以最受歡迎的網絡游戲《魔獸世界》為例探討大學生在網絡游戲中“角色社會化”的過程。

二、大學生在網絡游戲中的角色社會化

筆者根據以米德、戈夫曼等為代表的符號互動論學派總結的“角色社會化”理論將角色社會化過程分為角色認知階段、角色移情階段和角色行為三個階段,并從大學生在網絡游戲中的身份認同、角色差距、價值實現度三個向度來反映大學生群體在網絡游戲中的“角色社會化”過程。

(一)大學生在網絡游戲中的角色認知

在角色社會化過程中,角色認知階段首當其沖。大學生在開始玩角色扮演型網絡游戲之前,根據自己的喜好選擇陣營、種族和職業,創建角色。首先需要對自己的角色有個比較明確的認識,否則會影響其在網絡游戲中的表現和成就。

(二)大學生網絡游戲角色與現實角色的距離

符號互動論的“角色移情”強調角色主體努力縮短同角色規范、生活環境的距離。大學生在玩游戲的過程中,如果不能清楚地將現實角色與網絡游戲角色區分開,往往就會陷入角色沖突。

(三)學生上網后的感受

角色行為階段是角色社會化的最后一個階段,為了了解大學生網絡游戲中的角色的成功與否,筆者從“大學生參與網絡游戲后的感受”這個指標來衡量。

三、網絡游戲對大學生角色社會化的影響

通過上面對大學生在網絡游戲中的“角色社會化”過程的探索性研究,筆者將大學生從網絡游戲角色到現實角色的過渡對大學生角色社會化的影響主要概括為以下幾個方面。

(一)網絡游戲對大學生角色社會化的積極影響

1.網絡游戲為大學生提供了嘗試各種角色的機會

大學生在網絡游戲中通過扮演角色來體驗角色的性格、情感和經歷,解決角色之間的沖突,并從游戲者之間的交流得到對于角色的評價。這些對不同角色的體驗可以使大學生更好地把握現實生活中的角色選擇和定位。在訪談中受訪者也談到扮演多重角色或只玩單一的角色令他們學到了更多的東西,他們能較好的應對生活中的變化和壓力。

2.網絡游戲有助于大學生進行角色認知,促進人際交往

在現實生活中,大學生的交往范圍主要集中在學校和家庭,而通過網絡游戲為玩家提供了一個全新的人際互動空間,突破時間、空間、人數和地位的限制,在同一時間他們為了同一個任務而相互配合。

3.網絡游戲有助于增強團隊合作精神

在訪談中,每位被訪者都提到團隊合作是網絡游戲最吸引他們,也是讓他們受益最多的一方面。現在的許多網絡游戲都充分地強調團隊合作精神和集體意志。這有助于他們在現實生活中重視合作的力量,促使他們和他人進行更好的協調,做到以集體利益為重,培養社會責任感。這項結論在訪談和觀察的過程中也得到了驗證。

(二)網絡游戲對大學生角色社會化的消極影響

1.不利于大學生發展人格的自我同一性,容易引發同一性混亂

王樹青(2007)認為自我同一性是個體在特定環境的自我整合,是個體尋求內在的一致性和連續性的能力。對于大學生來說,確立明確的自我同一性對于了解自身起重要作用。

2.易導致現實中人際關系的淡化

在網絡游戲世界中,玩家們聯系感情的方式就是網絡,人與人之間的交往變成了人機交往,在這個虛擬的環境中,神秘感更促使人們去求新,獵奇也大大提高了交往熱情。這就導致大學生玩家將大量的時間用于玩網絡游戲,這種狀況將會大大減少現實生活中人際交往的時間和興趣,這極易產生人際關系淡漠,人際距離疏遠的現象,從而形成新的人際障礙。

另外,現在市場上的網絡游戲過于強調個人英雄主義和成功主義。這種在游戲中極力彰顯的道德規范力量和傳統道德有著明顯的沖突,不利于大學生正確角色觀念的形成。

四、結論與建議

通過上面對大學生在網絡游戲中“角色社會化”的探索性研究,筆者總結了網絡游戲對大學生角色社會化的雙重影響,發現積極影響包括:網絡游戲為大學生提供了嘗試各種角色的機會;有助于大學生進行角色認知,促進人際交往;有助于增強團隊合作精神;消極影響:不利于大學生發展人格的自我同一性,容易引發同一性混亂等。為了消除網絡游戲的消極作用建議如下:加強社會化教育,引導大學生客觀地對待網絡游戲;建立虛擬學習環境,進行角色學習;運用角色調適,進行行為替代和行為強化。

參考文獻:

[1]中國互聯網信息中心.第27次中國互聯網絡發展統計報告.http://www,cnnic.Net,cn/index,htm

[2]周曉虹.現代社會心理學.上海:上海人民出版社,2003

作者簡介:

王玉影(1985.10.1-),女,講師,法學碩士,教師,社會學(社會保障事務)方向。

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