王相飛, 周金鈺, 王真真, 李 進, 崔琦瑤
(1. 武漢體育學院 期刊社,湖北 武漢 430079;2. 武漢體育學院 研究生院,湖北 武漢 430079)
虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術起源于20世紀60年代的美國。VR首先由VPL Research公司創始人Jaron Lanier在20世紀80年代提出,是指利用電腦產生一種多源信息融合的三維動態視景和實體行為仿真的系統模擬環境,通過為使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,使其沉浸在該環境中[1]。VR在體育領域中的應用尚不成熟,在大型體育賽事傳播中的應用尚處于起步階段。在2015年10月28日NBA全明星賽勇士隊對鵜鶘隊的揭幕賽上,VR第1次被應用于大型體育賽事的傳播[2]。隨后,VR賽事直播被廣泛應用到奧運會、美國高爾夫公開賽、ICC國際冠軍杯、美式橄欖球賽、美國職業棒球聯賽、歐洲杯足球賽決賽等大型體育賽事中。2015年,我國也在大型體育賽事的傳播中運用了VR。例如:蟻視對中國網球公開賽2015年賽季進行了比賽現場的實況VR錄播,并在2016年為中央電視臺體育頻道的歐洲杯足球賽VR專區提供技術支持;在2017年中國足球超級聯賽中,微鯨VR聯合體奧動力對該賽季進行了持續6個月的VR賽事直播;暴風體育與CBA開展合作,進行了相關賽事VR內容的制作和播放[3]。基于此,筆者擬對VR在大型體育賽事傳播中應用的領域、問題及優化策略進行探析,為優化大型體育賽事傳播效果提供參考。
1.1賽事直播VR應用于大型體育賽事的傳播,主要以全景賽事畫面的直播為主。此外,直播中還包括以下技術:①VR回放技術。以色列Replay Technologies公司采用全景無死角視頻技術(Free Dimensional Video,Free D)可以在VR賽事直播中為用戶提供實時VR回放功能,該公司采用Free D技術為美國超級碗、NBA全明星賽、美國職業棒球聯賽等賽事提供了VR賽事直播服務。②環繞拍攝技術。例如,硅谷初創公司voke的核心技術voke環繞(voke surround)可以捕捉和創造180°~360°非魚眼、不失真、立體式高清晰度視頻,在直播中用戶可以對視角進行自由切換、直播暫停或重播等。③壓縮技術。以Next VR為例,該公司的壓縮技術能夠去除多余的數據,不傳播已重疊的內容。④數據顯現技術。例如,Virtually Live公司通過與STATS合作獲取比賽數據,在VR賽事直播中實時傳輸比賽數據、球員的三維坐標和動作數據等。
1.2賽事新聞直播新聞直播與VR相結合使新聞事件更具有現場感,更能客觀地反映新聞事件的發展過程,充分調動受眾的參與性。VR賽事新聞直播還能省略節目制作、播出的許多環節,將新聞事件的原始形態呈現在受眾面前,包括新聞事件中無法回避與修正的各種細微差錯,保證現場信息傳播的真實性和可信性。例如,里約奧運會雙人無舵單槳賽艇金牌獲得者海倫·格洛夫在賽后參加了利用VR召開的新聞發布會,受眾可通過VR設備觀看整場新聞發布會的直播內容,仿佛身臨現場面對面地觀看海倫·格洛夫回答問題[4]。
1.3賽事游戲①賽事體驗游戲。在大型體育賽事期間,通過模擬艙、真實場地與VR相結合,可為觀眾提供與大型體育賽事相關的賽事項目VR體驗游戲。例如,韓國在2018平昌冬奧會暨冬殘奧會主會場旁建立了信息通信技術(ICT)體驗館,用戶可通過佩戴VR設備乘坐模擬艙體驗VR有舵雪橇,體驗像運動員一樣踩著有舵雪橇在賽道上飛馳的樂趣[5]。②賽事電子游戲(主要指線上與大型體育賽事相關的VR賽事電子游戲)。例如,2018年英特爾公司在對NBA賽事的VR轉播服務中,在賽場邊安裝一組專用鏡頭和攝像機,制作NBA虛擬現實游戲。訂閱該項目的受眾在戴上三星Gear VR或Google Daydream頭顯設備后,可通過VR應用程序體驗NBA虛擬現實游戲。
1.4其他賽事衍生內容的傳播①重構歷史比賽。2016年8月,《紐約時報》發表了一段長達8 min的VR視頻報道——《現代體育》。選取歷年參加奧運會的運動員和比賽場館的歷史檔案照片,用VR重建了一個虛擬的、歷年的比賽場景,帶領受眾重溫100多年的奧運歷史。②傳播賽事主辦地的城市形象。《華盛頓郵報》在里約奧運會期間推出了一個虛擬現實長篇報道——《The Olympic City》,采用"文字+數字地圖+圖片+VR視頻"的多媒體敘事模式,向受眾介紹了奧運會的舉辦城市里約。③拍攝賽事紀錄片。例如,我國由中央電視臺與數字王國聯合制作的VR奧運紀錄片《里約之路》,第一期節目《黑馬奪首金 張夢雪的信心與堅持》由優酷VR App首發,并獲得了可觀的點擊量[6]。④制作全景圖片。Getty Images圖片社是2016年奧運會官方指定的圖片社,其創建了一個專門的虛擬現實部門,在里約奧運會期間為受眾提供VR照片和視頻。在奧運會期間,受眾使用Oculus Rift頭盔或三星Gear頭盔等VR設備,可觀看該圖片社提供的最新的360°全景照片。由此可見,隨著VR的發展,它將會在更多的體育賽事相關或衍生領域得到應用。
2.1沉浸傳播:“親身在場”重構時空邏輯VR創建的虛擬環境可使受眾獲得一種全方位、沉浸式的體驗。VR營造的沉浸式體驗使其成為一種新的傳播形式——沉浸式傳播,有利于實現用戶高度自由的互動傳播[7]。沉浸感是指通過技術手段讓受眾感覺像是置身于某一場景中,從而產生一種在觀察周圍事物的同時,還能支配和操控周圍事物的逼真感覺。沉浸感的實現與增強主要是對受眾感官的調動與刺激,使其獲得逼真的感受,仿佛身臨其境。例如,在2017年3月23日中國隊對韓國隊的足球世界杯預選賽中,微鯨VR設置了11個VR拍攝機位,其中一個機位安裝在飛貓攝像機上,其提供的“上帝視角”能讓使用微鯨VR觀看比賽的受眾獲得深刻的沉浸感。對于無法到現場觀看此次比賽的球迷,只需使用相關設備,即可獲得比現場和電視轉播更獨特的觀看視角。此外,設置于球門旁的機位還能讓受眾觀看到球踢進球門的瞬間,甚至可獲得仿佛球撲向自己的錯覺。受眾可通過VR設備觀看已經結束的錄播賽事畫面,甚至可通過應用程序選擇參與某一場比賽中進行游戲。雖然賽事錄播和賽事游戲缺乏即時性,但能夠使受眾打破時間空間的限制,構想自己處于當時的比賽現場[8]。賽事現場緊張的氣氛、比賽精彩的瞬間以及觀眾真切的現場情緒無法通過單純觀看視頻獲得,VR可以讓受眾獲得猶如在現場的感覺。雖然VR直播與真實的現場還是有所區別,但對于大部分人群而言,這種低成本和便利性的方式比單純觀看視頻的體驗感更強。
2.2交互傳播:“用戶中心”優化受眾體驗VR的傳播交互性是指受眾對虛擬環境中物體的可操作程度,以及從虛擬環境中得到反饋的自然程度。交互感即主要借助于虛擬現實系統中的特殊硬件設備,使受眾能通過自然的方式產生如同在真實世界中一樣的感覺。目前,應用于體育賽事傳播領域的VR交互技術主要是眼球追蹤技術,通常應用于大型體育賽事的直播或轉播中,通過眼球追蹤技術獲取人眼的真實注視點,從而確認虛擬環境中視點位置的景深,為受眾提供當前所處視角中最佳的3D效果。例如,Next VR公司提供的多個大型體育賽事VR服務中都運用了眼球追蹤技術,而方向追蹤、語音交互、傳感器、手勢跟蹤等交互方式一般應用于賽事游戲中。VR的交互性進一步促進了大型體育賽事的交互傳播,使大型體育賽事的傳播從人屏界面互動向多維空間互動轉變。現階段基于PC端、移動端的交互,從某種意義上說都是平面交互,所能達到的互動也僅僅是人與屏幕之間的互動,具有一定的局限性。VR技術則實現了一種多維空間的互動,不單單局限于人屏之間的互動,可以實現多通道、現場感、沉浸式的交互。例如,蟻視研發的雙目VR相機被應用于中央電視臺體育頻道在歐洲杯足球賽期間的直播節目《豪門盛宴》,雙目VR相機利用人眼瞳距、景深縮放等技術,使受眾以第一人稱的視角進入虛擬世界重現的事件過程中去體驗、參與和思考。
2.3全景傳播:“原生影像”搭建真實現場VR賽事傳播通過360°的全景技術還原現場,受眾可自主地觀看現場的任何細節,由受眾親自感受、判斷現場的所有事實,不受報道者畫面限制和文字引導,在客觀上達到了一種全面而真實的效果。一方面,VR賽事傳播是全景畫面的真實呈現。傳統媒體主要通過鏡頭與景別的變化呈現賽事內容,但并不能讓受眾產生身臨其境的現場感,并且對于賽事過程的細節、環境等深度內容也無法通過鏡頭傳遞。VR的應用打破了這一敘事局限,通過360°的全景傳播,將現場的具體情況、細節、環境全面地呈現在受眾眼前[9]。這不僅彌補了大多數受眾不能到達現場的遺憾,解決比賽現場座位有限的問題,也拉近了受眾與場地、活動現場觀眾之間的距離。另一方面,VR賽事傳播強調“受眾本位”的真實。在傳統的賽事直播或賽事新聞報道中,導播、編輯對現場畫面的選擇、解說詞的撰寫等都融入了傳播者的主觀意圖,強調的是“傳者本位”的傳播理念,即媒介將所生產的新聞產品對受眾進行單向性的灌輸,受眾只能被動接受傳播者所呈現的內容和所闡釋的思想價值。VR促進了大型體育賽事的傳播思維從“傳者本位”向“受眾本位”轉變,其傳播邏輯是從“受眾本位”的角度出發,通過未經剪輯的、全方位的“原聲影像”搭建全面真實的賽事內容。
3.1VR賽事影像制作亟待優化目前,由于VR賽事影像的制作還存在一定的技術難題,導致用戶使用VR時會產生某些不適,從而降低了用戶的體驗感。①無法改變焦距影響賽事觀看的沉浸感體驗。一方面,目前主流的VR設備HTC Vive、Oculus Rift和Sony PSVR都不支持焦距調節,這意味著患有近視的用戶在體驗VR賽事時需要同時戴上近視眼鏡和VR設備。雖然我國VR市場上有些VR頭盔已經支持焦距調節,但由于技術原因調節焦距的操作繁瑣,并且通過VR廣角攝像機拍攝的賽事畫面不僅難以展示更多的細節性畫面,還會降低VR的畫質體驗。②由多角度拍攝帶來的不適感。由于廣角鏡頭無法變焦,因此,VR賽事直播需要通過輔助拍攝設備進行VR拍攝。例如,對索道攝像系統進行改造后,VR相機就能借助其在賽場上空進行拍攝,但觀眾很可能會對這種半空中的“幽靈視角”帶來的強烈沖擊感和視覺體驗產生心理和身體上的不適。例如,國外媒體TechCrunch的記者Drew Olanoff體驗了NBA勇士隊和鵜鶘隊的VR直播比賽指出,用VR設備觀看比賽時,賽事轉播畫面常出現波動,VR拍攝的攝像機角度不對等會導致觀賽體驗不佳[10]。
3.2VR賽事傳播缺乏社交性觀看體育賽事是進行社交行為的主要方式之一,而VR賽事傳播缺乏一定的社交性。一方面,影響真實環境中的社交。VR賽事直、轉播需要佩戴VR設備,體積較大的設備影響了用戶在真實環境中與朋友的互動和交流。例如,用戶佩戴VR設備時無法與身邊的朋友進行正常的互動交流、打電話、擊掌、自拍等。另一方面,缺乏虛擬層面的社交性。沉浸式傳播使用戶在通過VR觀看賽事直播時,仿佛身臨賽事現場,但無法與現場觀眾進行“虛擬”交流互動。例如,國外記者Drew Olanoff也曾在采訪中指出,在觀看比賽時無法與身邊的朋友進行互動交流,也無法與比賽現場的觀眾進行互動,感受不到現場的真正氣氛[10]。
3.3VR設備的兼容性影響用戶使用目前的VR硬件設備、應用軟件存在著應用程序編程接口(Application Programming Interface,API)碎片化的問題,影響VR賽事傳播的發展。主要表現為各大體育賽事合作的VR內容制作商不同,兼容的應用軟件、設備不同。①設備兼容性較差。一方面,國際主流的VR設備不支持觀看部分VR賽事內容。例如,2018年冬季奧運會的VR內容只支持三星Gear VR、谷歌Cardboard、谷歌Daydream、Windows MR頭顯設備。NBA2018賽季的VR內容僅支持谷歌Daydream View、三星Gear VR、SONY PS VR、Windows MR設備。另一方面,我國目前開發的VR設備無法觀看部分賽事。例如,2017年我國VR設備銷量第一的大朋VR不兼容大部分的VR賽事,導致我國大部分擁有VR設備的用戶無法觀看賽事內容。②應用軟件碎片化。例如,2018年平昌冬季奧運會的有關VR節目需要用戶下載NBC Sports VR應用軟件觀看且該應用并沒有推出中文版本;NBA2018賽季的VR賽事節目需要用戶下載Next VR應用軟件進行觀看。觀看不同的賽事需要用戶下載不同的應用軟件,給用戶的使用帶來諸多不便。因此,基于以上兩方面原因,用戶觀看不同大型體育賽事的VR傳播需要不同的VR設備以及不同的應用軟件,VR設備的兼容性大大影響了用戶的使用,也阻礙了VR賽事傳播的發展。
3.4VR賽事傳播人才短缺《2017中國虛擬現實開發者報告》[11]顯示,在國內主要的VR開發團隊中,從事VR影視實拍的團隊數量僅占5%,而其中從事體育賽事VR內容開發的團隊只有25%。專業型人才匱乏的原因主要有3個:①傳統的賽事傳播者不擅長VR賽事的拍攝方法。VR賽事傳播的視角、拍攝和呈現方式等,與傳統的賽事傳播不同,導致傳統的賽事傳播者不太擅長VR的敘事手法。因此,傳統的賽事傳播者難以轉型為VR賽事傳播者。②體育VR制作團隊組建困難。VR+體育賽事制作需要多種技術人才,不僅包括拍攝采集團隊、導演編劇團隊、后期剪輯團隊、特效團隊,還需要擅長VR技術開發、內容運營的人才等,這導致VR賽事傳播團隊的組建困難。③跨行業技術人員轉型難。當前VR開發技術人員大部分是從事游戲、3D仿真、模型、動漫等行業的人才。由于行業技術間的差異性,相關人員并不完全了解VR,也缺乏體育專業知識。VR賽事作為賽事傳播中的新興業態,復合型專業人才短缺。
3.5帶寬限制影響賽事的VR傳播受帶寬限制等因素的影響,許多大型體育賽事的VR直播并未在我國轉播。例如, Next VR提供的NBA2017常規賽季和全明星賽的VR直播,自2017年2月23日起,全世界球迷可通過NBA LEAGUE PASS或Single Game pass服務觀看直播,但中國除外。主要原因在于VR直播是大碼率傳輸,我國的帶寬受限,國內的平均帶寬下行速度并未達到4K流媒體直播的帶寬傳輸水平。根據Akamai提供的《2017年度第一季度互聯網發展狀況報告》顯示,中國網速均值為7.6 MB/s,而4K(分辨率為4 096×2 048)的VR直播需要15.6 MB/s的網速。因此,在我國不能觀看Next VR提供的NBA賽事VR直播。受帶寬限制等生態環境因素的影響,作為NBA在中國的獨家網絡直播合作方,騰訊體育并未提供專屬的VR直播功能[12]。主營VR業務的七維科技副總經理李曉波認為,VR賽事直播的“硬傷”是帶寬,阻礙著大型體育賽事VR傳播的發展,在5G尚未普及前,只能通過攻克算法對帶寬進行動態調節[13]。
4.1克服VR傳播的技術難題中國科學院自動化研究所博士曹煊[14]指出,VR傳播中2種關鍵技術的提升可以緩解眩暈問題。①定位技術。當頭部旋轉或移動時,VR頭盔需要及時顯示對應視點下的畫面。當畫面沒有及時更新,就會導致上述的感知沖突,從而引起VR眩暈。當定位精度低時會產生視覺錯位,因此,提高定位技術可緩解眩暈感。例如,HoloLens采用的SLAM定位技術依賴于頭盔自帶的深度相機,只需要根據一些匹配上的關鍵特征點計算出攝像頭相對場景的位置,就可以在自然場景中被定位[15]。②光場技術。光場是一種對空間中光線集合的描述。現階段的VR頭盔會引導眼睛聚焦在固定距離的顯示屏上,而光場顯示技術允許眼睛自由聚焦在不同的平面上,觀看虛擬場景更加自然逼真,同時睫狀肌得到舒張和收縮,減緩了VR眩暈和人眼疲勞。Next VR在對NBA的比賽中就使用了光場技術,通過從實況轉播的位置建立籃球場的深度圖,在3D舞臺上有效放映實時拍攝的比賽畫面[16]。
4.2增強VR賽事傳播的社交性實時的互動分享是觀眾觀看比賽最重要的樂趣之一。大型體育賽事如果能夠充分利用各種社交傳播途徑滿足受眾的社交分享需求,就可以獲得更好的傳播效果。一方面,增強用戶在真實環境中的社交性。例如,通過VR設備的輕量化,使用戶與身邊的朋友在觀看賽事時可以更方便地進行交流。建立虛擬的體育場館,使用該應用能讓受眾進入虛擬的體育場館,每個用戶在應用中都會被顯示成一個模擬人偶。在觀看比賽時,用戶之間可以相互交流,達到實時的互動分享。例如,Live Like VR開發了一款虛擬體育場館應用程序,用戶在CONCACAF足球錦標賽直播器件上可導入Facebook關系鏈,邀請Facebook好友一同觀看比賽,并能在觀賽過程中聊天、討論以及競猜[17]。另一方面,增強用戶與賽事現場觀眾的“虛擬”互動。通過更多交互設備或功能的研發,使觀看VR賽事直播的用戶能夠與賽事現場的觀眾進行“虛擬”擊掌、在線討論等。
4.3建立VR行業統一標準①政策層面:國家相關產業部門應推動行業相關標準出臺,為我國VR發展提供指導性的國家標準,并與國際接軌。②行業層面:建立開放標準API組織。例如,致力于開發開放標準API的Khronos Group建立了一個VR行業規范標準的開放平臺——Open XR[18]。在規范VR硬件設備和應用軟件方面,目前已得到Oculus、SONY、谷歌、三星、Intel、Unity、ARM以及我國VR硬件廠商Pico、華為等多家公司的支持。一方面,統一應用編程接口能讓代碼在多平臺使用。另一方面,統一硬件層級Device Layer能讓VR程序兼容不同的硬件設備[19]。目前,該平臺的標準細節并未明確,尚未真正投入使用,但為VR行業內統一標準提供了新思路。
4.4建設VR人才培養體系①加大高等院校體育VR人才的培養。2017年7月,教育部辦公廳發布《關于2017—2020年開展示范性虛擬仿真實驗教學項目建設的通知》,明確指出于2017—2020年在普通本科高等學校中開展示范性虛擬仿真實驗教學項目的建設工作,該政策的出臺將會大大推動學校VR人才的培養。相關高校特別是體育院校應抓住這一時機,在新聞專業中開設VR傳播的相關專業課程,大力培養此方面的人才。例如,2016年6月23日,上海體育學院和上海FANC VR泛課信息技術有限公司宣布合作共建中國首個“體育VR研究中心”[20]。②與有成功運作經驗的公司合作,帶動人才培養。例如,微鯨VR通過投資Next VR的方式與該公司進行合作,獲得該內容制作商在VR拍攝設備、VR制作技術方面的支持,利用該公司的設備、技術支撐完成了2017中超足球聯賽的VR直播,在實踐中提高了現有人員的專業能力,帶動了人才的培養。
4.5解決網絡帶寬問題通過網絡大環境的改變以及降低視頻容量等方法大幅提高VR大型體育賽事傳播的質量。第一,5G時代的到來將會帶來更高的傳輸速率和帶寬,從而支持VR直播賽事的各種功能。第二,通過軟件算法降低VR視頻的容量。①視頻壓縮。VR直播制作團隊——金字塔VR的負責人劉振兆曾在采訪中介紹過VR視頻的壓縮方法:通過金字塔VR的算法將視頻壓縮到原來的80%,即可實現4K碼率最低1.5 MB/s、8K 碼率最低6 MB/s[21]。②利用超分辨率技術。一張低清晰度的圖片在傳輸到用戶端之前,可以通過機器學習的超分辨率技術,使播放端的圖片變清晰。如足球比賽中的球門、賽場、比分板等,這些場景可以在傳輸時做模糊處理,顯示時則以高清呈現。
VR的強烈震撼感和浸入感能給受眾帶來一種更加美好的體驗,為大型體育賽事的傳播打造一種全新的態勢。目前,雖然虛擬現實技術在大型體育賽事傳播中還存在著一些不足和局限,但隨著VR的日益成熟以及其他相關技術的發展,VR將會在大型體育賽事的傳播中發揮越來越重要的作用。