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游戲遷移下趣緣群體的狂歡盛典
——以《戀與制作人》為例

2018-04-01 20:41:29尹明柔
視聽 2018年3期
關鍵詞:游戲

□ 尹明柔

《戀與制作人》是一款戀愛經營手游,玩家以女主的視角進行游戲,成為繼承父業的電視節目制作人,挽救一檔即將倒閉的電視節目,并與霸道總裁、腹黑科學家、超級巨星和會飛的特警四大主角產生交集。這款游戲于2017年12月20日上市,聘請CV邊江、夏磊、吳磊、阿杰等為游戲四大男主配音,上市之初便大受追捧,每日活躍用戶數量達到200萬以上,月流水接近3億元。

女性玩家視角決定了這是一款女性向游戲。“女性向”一詞來源于日本,意為“面向女性的”,誕生于20世紀50年代,指向一種將女性視為主要受眾的文化消費。《戀與制作人》的火爆,不僅在于用戶量的激增,還在于它聚合了一大批被四大男主吸引的“迷妹”,使游戲的熱點從線上向線下輻射,從而進入現實生活中。

一、趣緣群體的游戲遷移

趣緣群體是指人們因興趣愛好相同而結成的社會群體。①《戀與制作人》集合了一大批“迷妹”,形成了以興趣和情感為核心的趣緣圈子。

通過體驗觀察發現,玩家有多種聚合方式,有的會加入微信、QQ等與《戀與制作人》的話題有關的群組,主要以曬游戲經歷和情感為主。比如,官方設定1月13日是總裁李澤言生日,不少玩家就在討論群里曬自己給李澤言買的生日蛋糕,說陪總裁過生日。

還有的玩家會自己制作相關視頻。通過對嗶哩嗶哩視頻網上相關視頻的觀察發現,有玩家投放自己過關卡的劇情視頻,有玩家投放氪金抽卡的視頻,這些視頻制作簡單,時間很短,卻往往能聚合大量觀眾,滿屏都是彈幕留言,十分火熱。

本文對趣緣群體的研究主要集中在嗶哩嗶哩視頻網上,通過對《戀與制作人》相關視頻的內容分析,可以將其分為五大類:劇情介紹、玩法攻略、線下采訪、惡搞和生活化延伸。其中,劇情介紹和生活化延伸最為熱門。

劇情介紹熱門的原因跟游戲設定有關,第一,該游戲的故事線結合了言情小說,因此劇情本身有吸引人的懸疑點;第二,解鎖后續劇情需要大量時間和金錢,很難在短時間內刷完主線劇情。

生活化延伸視頻指的是將游戲中的人物代入生活中,使其片面的形象在生活中具像化的一類視頻。這類視頻會成為熱門的原因是它更多地體現了一種游戲遷移。游戲遷移是指在非游戲情境下對個體產生的各種影響,游戲過程停止后,在現實生活情境中仍受游戲的影響,產生即時的和延時的游戲遷移,這種現象涉及到認知、情感、態度和行為等多方面的積極和消極的影響。②

《戀與制作人》群體的聚集和交流,并不僅僅停留在游戲本身,他們都有不同程度的游戲遷移,尤其是在情感上。我們不難發現在各個視頻彈幕上,游戲玩家會以“李太太”“周太太”“白太太”“許太太”自稱,這四種稱呼分別對應了四大男主的姓氏。《戀與制作人》號稱囊括了言情小說、韓劇最經典的男主角形象,總有一款會符合女玩家心意,其根源就是女性玩家能產生身份認同,將自己代入游戲角色,實際上就是一種情感遷移,模糊現實和虛擬的界限,甚至導致行為上的越界。

以嗶哩嗶哩上點擊量最多的生活化視頻《〈戀與制作人〉非常規操作,給白起打電話》為例,該視頻內容是729聲工廠的一位擁有阿杰(白起配音)電話的迷妹,將阿杰的備注改成白起,和阿杰通話,并要求對方配合,假裝自己在和白起打電話。事實上和白起打電話根本是不可能的事。類似的視頻還有很多,比如因為女朋友喜歡該游戲的男主設定,就要求男朋友學男主給人物錄音;再比如因為喜歡四大男主角,就為他們設計生活化的劇情,假設他們一起去唱KTV,其實視頻的內容都是貼圖加配音,并沒有實際的畫面,但是也吸引了一大批玩家觀看。我們可以發現,當玩家的情感訴求得不到滿足時,就會向下遷移,入侵現實生活。

趣緣群體的聚合使這種遷移合理化,沒有玩過該游戲的人往往會覺得這些行為有些“瘋癲”“滑稽”“搞笑”,然而去看看視頻網上的彈幕留言,就會發現數以萬計的玩家已經對這種遷移習以為常,形成了他們獨特的趣緣文化。玩家因為身份認同,所以會關注與之相關的內容,互相之間大加贊許和追捧,將日常生活變為盛典繼而推向高潮。

二、趣緣群體的狂歡盛典

《戀與制作人》是在什么時候擁有盛典的?這大概需要追溯其儀式化進程。巴赫金是最早將儀式進行系統討論的。狂歡節古來有之,巴赫金總結出了狂歡節的內核——隨便而又親昵的接觸、插科打諢、俯就和粗鄙。《戀與制作人》是不存在狂歡節的,但是其儀式化的進程使其逐漸擁有了狂歡節的內核。

“儀式化”指一切狂歡式的慶賀、儀禮、形式的總和。③狂歡節上形成了整整一套表示象征意義的具體感性形式的語言,從大型復雜的群眾性戲劇到個別的狂歡節表演。它可以在一定程度上轉化為同它相近的(也具有具體感性的性質)藝術形象的語言,也就是說轉為文學的語言。狂歡式轉為文學的語言,這就是我們所謂的狂歡化。對這方面的研究最早可以追溯到上世紀90年代的“俄羅斯方塊效應”,根據文獻研究,久玩俄羅斯方塊,閉上眼睛后依然會重現游戲,主要表現在生理上的遷移,但游戲遷移其實表現在多個方面,尤其體現在情感、態度和行為上。

《戀與制作人》最早表現出狂歡化慶典特征是在2018年1月13日,官方設定該日為霸道總裁李澤言生日。在微博上以“李澤言生日”進行高級檢索,其歷史條目已經超過了50頁(官方最多可查歷史記錄),大量玩家給李澤言送出了生日祝福,祝福行為是將李澤言視同真人,購買生日蛋糕、準備禮物,甚至將李澤言視為明星,準備了生日后援會。李澤言因此登上微博熱搜。圈外的人還在四處詢問李澤言是誰,圈里的玩家已然把1月13日當作節日來狂歡。

然而這種狂歡并不只局限在1月13日一天,我們可以通過狂歡節的內核分析,這樣的狂歡持續在很長一段時間,只要該游戲對玩家依舊存在吸引力,狂歡節就會繼續下去。

(一)隨便而又親昵的接觸

在狂歡節誕生的過去,有著各種各樣的等級制,只有在狂歡節時,決定著非狂歡生活的規矩和秩序的法令、禁令和限制才會被取消,這時候,人與人跨越等級屏障團聚了,在狂歡廣場上發生了親昵的接觸。《戀與制作人》存在著這樣的狂歡廣場——網絡,人們在社交平臺和視頻網站上團聚,以自由而隨便的姿態暢所欲言,這個內核強調的是一種平易近人的狀態,拉近了人與人之間的距離,使人們能在一起歡呼雀躍。

(二)插科打諢

插科打諢與隨便而又親昵的接觸是有機聯系著的,它是詼諧地去表達某些潛在感性的方式。大量娛樂化的產物出現了,玩家惡搞、吐槽,消解著現實生活的束縛和壓力,譬如不少玩家以“貧窮限制了我成為一個合格的李太太”來戲謔該游戲的氪金玩法,再譬如網絡上越加流行的游戲主角表情包,配了各種搞笑的流行語。

插科打諢被摘到圈外世界看,可能有些瘋瘋癲癲,但在狂歡節上卻是一種常態的表現方式,因此趣緣圈子對此習以為常,而且這個內核的重點并不在于“反常”,而在于“詼諧”,表面上看是在打趣游戲,實際往往是人們對現實生活的嘲解。“貧窮限制了我成為一個合格的李太太”,也許重點并不在玩游戲太花錢,而是“貧窮”二字映射的生活。

(三)俯就

“神圣與粗俗、悲下與崇高、偉大和渺小、明智同愚蠢等接近起來,結成一體”④,“俯就”作為狂歡節重要的內核,為各個不同層面的人進行交往提供了可能性。如果說“隨便而又親昵的接觸”是一種平易近人的狀態,“俯就”強調的就是更為平等的前提。

正是因為“俯就”的存在,趣緣群體內部才有了凝聚的前提,游戲本身其實是不平等的,氪金玩家和平民玩家注定處于不同的等級,但是因游戲而外延的狂歡卻造就了這種平等。每個人都是平等的參與者,每個人都有自稱是“某太太”的權利,每個人都可以制作狂歡慶典上使用的東西(同人畫、視頻)進行共享,每個人都可以對此大加評論。

(四)粗鄙

粗鄙這一內核由“脫冕”衍生而出,王冕神圣不可侵犯,但在狂歡節里,人們可以為國王脫冕,玩弄最高權力的象征物。在游戲里,主角是光芒耀眼的存在,在游戲外,趣緣玩家將主角摘出來模擬,學著主角的口氣錄制新劇情,無限放大主角特征,對其形成某種諷刺。霸道總裁李澤言總是愛以“傻瓜”“笨蛋”來稱呼女主,后來網友自制表情包,為李澤言的圖配上“白癡、幼稚、不清醒”“白癡,傻瓜,笨蛋”“不過如此、大驚小怪、莫名其妙”,戲稱為李澤言三連。

這里的粗鄙主要是指對原設定的冒瀆不敬和戲仿,它不需要意義的滲透,只是讓人們在狂歡中盡情發笑。可以說,“粗鄙”進一步打破等級制度,使人們徹底從規則中解放出來。如果說“插科打諢”還在映射生活,“粗鄙”則徹底將生活拋到腦后。

三、結語

總的來說,《戀與制作人》作為一款女性向游戲,根據女性玩家的偏好設計了一系列吸引人的劇情,游戲中的人物,無論是霸道的總裁還是腹黑的科學家,無論是溫柔可愛的明星還是擁有超能力的警察,都能在某種程度上迎合玩家的喜好,使玩家產生情感上的游戲遷移。

情感上的游戲遷移往往能作用于人的行為。因為情感上的需要,女性趣緣群體不僅會在游戲里大下功夫,抽取更多的卡,解鎖更多的劇情,還會在游戲外有所行動,比如產出同人延伸品(同人畫),尋找生活中一切與游戲有關的內容,建立起“他與我”的聯系。

正是在建立聯系的過程中,趣緣群體給了彼此合乎情理的圈子來進行自我身份認同,當群體中的每個人都開始以“某太太”自居時,這種行為就合理了。趣緣圈子作用于個人時,個人便能突破現實與虛擬的界限進行自我認同,個人作用于圈子時,狂歡盛典便出現了。

狂歡盛典的四個內核是“隨便而又親昵的接觸”“插科打諢”“俯就”和“粗鄙”,而《戀與制作人》擁有絕好的狂歡廣場——網絡,網絡天然打破了空間壁壘,使一群素昧平生的愛好者團聚,團聚期間進行著夸張滑稽的表演,以詼諧的方式在共同的文化內涵下歡呼大笑,將現實生活拋之腦后。

然而,值得警惕的是,一場狂歡節或許會持續數個月乃至更久,甚至引起IP效應,但是,這是真的現象級IP,還是曇花一現的表演?要看這個趣緣圈子是否有內在力量凝聚下去。

注釋:

①羅自文.網絡趣緣群體的基本特征與傳播模式研究——基于6個典型網絡趣緣群體的實證分析[J].新聞與傳播研究,2013(04):101-111.

②吳四蘭,周宗奎,牛更楓,劉美婷.視頻游戲遷移現象:類型、表現及作用機制[J].心理科學進展,2015(06):1041-1051.

③[蘇聯]巴赫金.巴赫金全集(第六卷)[M].錢鐘書 譯.石家莊:河北教育出版社,1998:160.

④[蘇聯]巴赫金.陀斯妥耶夫斯基詩學問題[M].北京:中央編譯出版社,2010:177.

1.卞玉龍,周超,高峰強.普羅透斯效應:虛擬世界研究的新視角[J].心理科學,2014(01):232-239.

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