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時政新聞的新聞游戲之路探究
——基于“十九大”報道的研究

2018-04-01 18:11:55李雪婷
視聽 2018年7期
關鍵詞:受眾游戲

□李雪婷

一、新聞游戲的歷史發展

“新聞游戲(News Game)”這一術語由烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,用以指代基于有新聞價值事件的視頻游戲。新聞游戲,顧名思義指新聞以游戲的形態出現,或游戲充當新聞傳播載體的表現形式。①傳統新聞與游戲相比表現形式顯得單一。2014年我國最早的新聞游戲作品之一《習近平和奧巴馬是這樣夜游中南海的,你感受一下》在朋友圈轉發量超過500萬次。創作者王琛琪被《中國青年報》稱為“網易最牛實習生”。目前國內還沒有成體系的生產新聞游戲的專業媒體,新聞游戲在各大媒體的運用狀態仍然是實驗性階段。國內新聞界走在新聞游戲實踐前沿的媒體有網易的“原點”項目組、鳳凰新聞“大魚號”等。隨著游戲式新聞報道方式的發展,新聞行業內也在不斷探索新聞游戲與新聞報道的融合方式,嘗試新聞游戲在新聞報道中的運用并在一些報道中取得不錯的反響,游戲式新聞報道相對于傳統新聞報道的特點正在逐步顯現。

二、時政新聞中新聞游戲的運用分析

(一)新聞游戲的實際運用

2017年的十九大新聞報道,運用H5互動、直播、可視化圖片、宣傳片、短視頻等方式,擺脫常規使報道更顯新意,報道有了新玩法。

玩法一:新聞+VR全景。《我家門前|360度全景看和諧宜居新北京》是新京報“喜迎十九大”特別報道中的一個專題,這組報道由文字、圖片、視頻、聲音等共同組成,最大的亮點是采用了360°全景沉浸式體驗,打開《我家門前》可以看到伯鴻書店內外全景,點擊滑動進行視覺切換,用手機就可以看,不受硬件條件限制。

玩法二:十九大報告+H5。廣州日報中央編輯部推出的《新時代,你有一份來自未來的快遞》將十九大的內容以貼近民生的方式進行解讀,“快遞”中包含教育事業、就業收入、社會保障、扶貧脫貧等八個方面,點擊教育事業就會看到對“必須把教育事業放在優先位置加快教育現代化,辦好人民滿意的教育”的解讀。

玩法三:不一樣的黨史學習。2017年10月16日晚間,人民日報中央廚房和青創營工作室推出首部閃卡H5動畫《史上最牛創業經》,從五個方面說明了中國共產黨的壯大原因,流行的音樂配合時下流行的語言,以年輕受眾喜愛的方式展現黨史,推出不到一周時間,就收獲了千萬點擊量,點燃了受眾的愛國熱情。

(二)實際運用的成效

1.從單向獨立敘事到互動式敘事。新聞游戲的運用將傳統時政新聞報道的單向獨立敘事變成互動式敘事,受眾不再是新聞的旁觀者而是新聞的參與者。由于時政新聞的嚴肅性,傳統的時政新聞報道都是講求文件、會議精神的傳達告知,新聞報道的主動權完全在媒體的手中,媒體單方面向受眾傳達信息,而新聞游戲注重用戶的參與性、互動性,將受眾放置于一個特定場景之中,讓用戶自己了解參與新聞,選擇自己想要的信息。如果是傳統的時政報道將會以圖片配文字的方式解讀十九大,而《新時代,你有一份來自未來的快遞》則讓受眾接收“快遞”,受眾自主選擇要了解的十九大內容。

2.從“觀望者”到新聞的“現場目擊者”。“沉浸式新聞”是指“一種能讓受眾獲得新聞故事中描述的事件或情形的第一人稱體驗的新聞生產形式”②,是虛擬現實范疇內的一個新興領域,是以第一人稱的視角進行新聞報道或者是播放紀錄片。“沉浸式新聞”的基礎思想是讓參與者成為一個在場的數字化身,并以第一人稱視角(或者第三人稱視角等)進入一個虛擬重現的新聞故事劇情場景。③《我家門前》以360°全景的方式向受眾呈現門前的變化,使受眾獲得更加直觀切身的體驗。如果用傳統的新聞報道方式將是大片文字敘述各門前變化,顯然受眾更愿意接受新聞游戲式的報道。當下,利用虛擬現實(VR)技術打造極具現場感的“沉浸式新聞”,讓受眾從新聞的“觀望者”轉變為新聞事件的“現場目擊者”,將是全球媒體業發展的一個新動向。

3.從“硬”到“軟”文風。傳統的時政新聞多以生硬的語言敘述國家大事,報道語言官方化、概念化嚴重,難以引起受眾閱讀興趣,而在十九大報道中,H5動畫《史上最牛創業經》,采用年輕受眾喜愛的語言進行黨史敘述;《新時代,你有一份來自未來的快遞》,以受眾理解的文字解讀十九大報告。以“軟”文風報道時政新聞,有利于培養受眾的政治情感,提高受眾政治參與度。

4.從通稿到對版權的維護。傳統的時政新聞是文字配圖片的報道,很容易被改標題或少許內容后復制粘貼,而新聞游戲式時政新聞的報道,報道中穿插了各種內嵌要素,很難被不顯示出處地引用,新聞記者的成果得到保護,方便新聞記者對自身版權的維護,也有助于媒體自身的品牌傳播。

(三)實際運用的局限

新聞游戲的制作需要專門的技術和軟件支持,其作品的推出與完成需要較多的時間精力,且具有游戲娛樂的本質,在報導嚴肅題材的時政新聞時,如何把握好尺度也是一個難點,這些使得新聞游戲在應用于時政新聞報道領域時,難免會存在一些局限。

1.題材限制多。新聞游戲的運用更適合那些時間線明確或者有著明確的敘事順序的新聞報道,并不是所有的時政新聞都可以以新聞游戲的形式表達。游戲有它的表達風格,新聞游戲是新聞與游戲的結合,它要講求游戲的本質,如可操作性、娛樂性。要做到內容與形式的平衡才是好的新聞游戲,內容上要有適當的新聞信息傳達,形式上兼顧游戲的可玩性、趣味性,這樣的新聞游戲才能得到受眾認可。深度報道還是傳統的新聞報道占優勢,新聞游戲適合知識、資訊、故事類的新聞報道。

2.時效性較弱。傳統的時政報道圖片配文字,記者能在第一時間將最新的新聞信息發布出來。但是新聞游戲式的時政新聞需要耗時制作,制作如十九大期間的佳作,更需要以長時間為代價。在時效性方面新聞游戲式時政新聞自然比不上傳統的時政新聞報道。

3.尺度難把握。新聞游戲是將傳統的新聞報道重新包裝,但是這種包裝的度難以把握。其一,過于注重新聞,那么新聞游戲式的運用和傳統的時政報道將毫無區別,過于注重游戲,受眾將被游戲模式吸引而忽視其帶來的新聞信息。其二,新聞要求真實性,以擯棄記者主觀情感為目標,而游戲的制作則需要作者主觀情感的融入。作者在設置場景、立繪、BGM時,不可避免地會用主觀情感去挑選。新聞游戲應用于時政新聞報道中需要把握這個度,作品既要傳遞新聞信息,也不能只是冷冰冰的文字。通過新聞游戲的方式,使作品有感情,但是這種感情是在忠于事實的基礎之上建立的。

三、新聞游戲在時政新聞中的運用路徑探究

從敘事模式到傳播體驗,再到表現形式的豐富與革新,新聞游戲為傳統時政新聞報道帶來了多方面的改變。但新聞游戲應用于時政新聞報道,未來還有很長的路要走,其未來發展路徑值得也需要進行更深入的思考。

(一)注重VR的運用

2016年被稱為VR元年,自2015年四季度以來,已經有50多家上市公司投資VR產業,包括BAT、網易、盛大、奇虎360等。《中國VR用戶行為研究報告》顯示,在2015到2016年接觸過或者體驗過虛擬現實設備的VR淺層用戶約為1700萬人。④VR運用于新聞游戲式時政新聞有三大優勢,一是提升傳播效果,二是打破時空限制,三是增強報道客觀性。VR將把新聞游戲帶來的新的傳播方式——沉浸式傳播的優勢發揮到極致。

(二)注重品牌的創建

傳統的時政新聞報道品牌,如人民日報、解放日報、新京報各種老牌,受眾對這些品牌的傳統時政報道有充分的信任度。然而新聞游戲式時政新聞的報道關于十九大的報道,散見于網易新聞、騰訊新聞、人民日報。新聞游戲的運用缺乏一個品牌,一個讓受眾記住相信認可的品牌,目前國內還沒有成體系生產的代表品牌,新聞游戲式時政新聞若要獲得長久的發展,一個代表性的媒體品牌的樹立是避不開的步驟。

(三)注重與社交媒體的合作

《史上最牛創業經》的大火,和它在社交軟件的推廣大有聯系,現如今受眾更喜歡在社交平臺上觀看新聞。2016年,輿觀調查公司對不同的新聞訪問平臺的調查結果顯示,社交媒體已成為新聞業的大贏家。在對26個國家50000個在線新聞消費者的調查中,有一半稱曾利用社交媒體獲取過新聞,把社交媒體作為主要新聞源的則占12%。在美國,使用社交媒體獲取新聞的人數和2013年相比幾乎翻了一倍。⑤這一切都昭示著社交媒體作為一個新聞平臺崛起。世界各地的讀者多對社交媒體的新聞產生依賴,新聞游戲式時政報道未來的發展需要和社交媒體展開合作才能受到更多受眾的歡迎。

(四)注重受眾的便利性

“使用與滿足”理論指出,受眾選擇某種媒介接觸信息,基于兩點,一是媒介接觸的可能性,二是媒介接觸的便利性。新聞游戲式的時政新聞想要吸引受眾,就必須做到受眾接觸的便利。在時政新聞中,這種便利性不僅僅是桌面快捷方式的類型,還要做到受眾閱讀時的便利。時政新聞中存在各種繁瑣的文件、數據,新聞游戲在傳達信息時要做到直觀易讀,這就需要制作者進行整理分析,為讀者帶來便利。

四、結語

在新媒體環境下,傳統的傳受關系早已發生改變,新聞游戲式的時政新聞正是受眾參與新聞的一個途徑。新聞游戲帶來新的傳播方式、新的敘事方式,相較于傳統的時政新聞報道,它有局限的同時,也有不可忽視的傳播優勢。新聞游戲式時政新聞的發展才剛剛開始,它的發展道路仍需要媒體人去探究,它是新媒體環境的產物,它的存在正是因為傳統的時政新聞報道方式已經不能滿足受眾的需求,受眾需要新的報道方式。新聞業與游戲業的融合體現著如今“互聯網+”的發展趨勢,它的發展才剛剛開始。

注釋:

①顧潔,梁冰潔.新聞游戲:一種新式傳播理念的實踐[J].東南傳播,2016(07):4-6.

②李文君.虛擬現實技術給新聞媒體業帶來的嘗試與思考——以2016年全國“兩會”報道為例[J].新聞研究導刊,2016(09):58-59.

③杜江,杜偉庭.“VR+新聞”:虛擬現實報道的嘗試[J].青年記者,2016(06):23-24.

④新浪游戲.《中國VR用戶行為研究報告》出爐 2.86億VR潛在用戶[EB/OL].2016-03-21.http://games.sina.com.cn/yjdt/vr/2016-03-21/docifxqnski7776323.shtml.

⑤德外5號.路透2016數字新聞報告:新聞已被社交媒體顛覆,傳統媒體怎么破?[EB/OL].今日頭條,2016-06-24.https://www.toutiao.com/i6299735496419443201/.

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