(上海體育學院經濟管理學院 上?!?00438)
自2003年電子競技正式成為我國的一類合法體育運動項目,期間經過十余年的艱辛發展和努力,電子競技從曾經受人歧視一項邊緣運動到如今各方資本競相追逐的熱門,隨著國務院46號文的公布,我國體育產業迎來了新一輪的蓬勃發展,在此背景下詳細解析我國電子競技產業當今發展的現狀,有利于促進我國電子競技產業走上健康、可持續發展之路。
電子競技誕生于美國,最早是起源于當時流行的電子游戲,當時一個名叫“陰極射線管”的電視游戲廣受關注,其由美國人Thomas T.Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann在1947年申請公布。雖然由于早期技術的限制,它只是個如今看起來簡單的射擊類游戲,但在當時可謂開啟了電子游戲的潘多拉魔盒。最為知名的是八十年代末和九十年代初,日本著名廠商任天堂新開發出一款8位游戲機,俗稱紅白機。其上面自帶有許多經典的游戲,比如說人盡皆知的《超級馬里奧》[1]。自此,電子競技的雛形就自發地形成了。
受到紅白機取得的成就的刺激,許多著名的游戲廠商開始嘗試游戲機的開發,以《星際爭霸》為代表的即時戰略游戲(RTS)、以《反恐精英》為代表的第一人稱游戲(FPS)和實況足球為代表的體育模擬類游戲在這期間不斷的發展起來[2]。
在電子競技發展過程中,韓國在其中發揮著舉足輕重的作用。由于1997年亞洲金融危機的爆發,韓國的經濟一落千丈,韓國政府開始實施一系列舉措著手改變產業結構,其中就包括大力扶植電子競技產業的發展。人人都會打《星際爭霸》成為當時高度發達的電子競技業的真是寫照[3]。隨著全民的火爆參與和大大小小比賽在韓國的迅速開展,職業電競選手的收入很快就超過了都市的普通白領,整個電競行業為韓國的GDP增加了數十億美元的收入[4]。
伴隨著互聯網發展,電子競技因此得以在全球范圍內得到了廣泛而快速的傳播普及。根據華爾街的研究團體麥考瑞的分析報告:電子競技已成為世界第七大產業,截止2015年,整個電競行業的總價值達6.12億美元,預計2018年之后這一數字有可能突破10億美元。
中國電子競技行業經歷了萌芽期(1998-2002)、成長期(2003-2008)、爆發期(2009-2012)和成熟期(2013至今),現已發展的頗具規模。
中國電子競技萌芽時期開始于CS(反恐精英)、星際爭霸和紅色警戒等這幾款游戲來到中國。之后,隨著最為著名的電子競技賽事之一的WCG在2001年進入到我國,國內一些本土賽事開始興起。但此時的賽事電競概念淡漠,規模往往較小,主要是為了滿足人們的娛樂需求。
隨著2003年,電子競技作為一項體育運動的地位第一次得到官方的認可,一些電視臺相繼播出了一些報道電子競技內容的節目,最為出名的是當時中央電視臺體育頻道開播的一個名為《電子競技世界》的欄目,立刻就受到了廣大電子競技玩家的歡迎與喜愛。2005年,中國電競選手在李曉峰(sky)代表中國選手第一次取得WCG魔獸世界冠軍,重新燃了人們對電子競技的希望。2011年,類DOTA游戲《英雄聯盟》國服開測,這款游戲依托騰訊這個國內重要的平臺大舉擴張,成功占領了國內PC游戲市場,最終為整個電子競技產業帶來了井噴式的發展。截至2015年,我國電子競技相關的產值達到了270億,躍居世界電子競技第一大國。
在人們生活高度依賴互聯網的今天,人們對網絡已早拋棄其“洪水猛獸”的印象,但多數普通人還是無法辨別電子競技與日常經常見到的網絡游戲的不同。事實上,電子競技與網絡游戲在本質上有著天壤之別。電子競技遵循的是公平公正原則,有著高度的對抗性,不是網絡游戲那種僅僅依靠裝備就可以完全碾壓裝備不如自己的對手的不公平游戲。電競選手若要在高強度的操作對抗中屢戰屢勝,就必須付出日復一日的艱辛努力,這和其他競技類運動并沒有任何不同。
目前國際上比較知名的電子競技游戲,如英雄聯盟、星際爭霸、DOTA等都是國外開發商的作品。與一個良性的產業鏈一般是由核心企業和上有的供應商及下游銷售商組成,缺乏電子競技項目這個核心,無疑會制約整個行業做大做強。
由于整個行業剛剛度過起步階段,整體的人員素質不高,相關專業設置缺乏,有關賽事運作、裁判、經紀人等方面的專業人才的缺口很大。近些年來隨著資本炒作電子競技這個概念,又導致大量人員進入到這個行業,而這些人員往往缺乏必要的辦賽經驗,加劇這一問題。
2014年以來無數風投公司紛紛加入電競行業,電競俱樂部和游戲直播媒體得到了越來越多媒體的青睞,某些知名電競選手或解說動則千萬年薪的新聞不斷沖擊著人們對電競這個行業的認知。隨之而來的天價的運動員轉會費、直播簽字費等巨額經濟收入遠遠多出了普通選手通過比賽所能得到的獎金。
如今媒體往往喜歡追求吸引人的內容,只關注電競圈的某些奇人怪事,這固然會對電競起到了部分的宣傳作用,但也會混淆視聽,使得公眾對電競的印象留下負面的影響。因此媒體有必要正確認識電競對于社會和經濟發展的作用,發揮輿論的作用,正確引導整個電競圈的風氣,使其朝著良好的方向發展。
隨著我國電子競技產業鏈逐漸完善,為了整個產業更大發展前景,政府有必要出臺相關的政策鼓勵有關的廠商加大新游戲的研發能力,對曾經不適合電子競技產業的法規和規定要及時進行修正。
首先需要在現有電子競技協會的機構設置上進行能夠完善,加強其權威性和專業性。例如,仿照一些電子競技發達的國家建立相應比賽游戲的競賽章程;其次,針對我國的國情,摸索出一套適應市場的聯賽制度,保障賽事能夠長遠的發展下去。
從管理從屬來講,電子競技這項運動歸國家總局體育信息中心管理,為了電子競技的長遠發展,在如何定義職業選手、教練、裁判和領隊的資格上,其有必要出臺相關的政策進行規范和說明。并且整個行業也迫切需要一套明確的制度來進行規范引導。