□ 喬衛華
反烏托邦電影是指與烏托邦相對的,反對空想、現實主義,不同于現在生活常態的存在。故事情節通常極具諷刺意義,讓人們有充足的思想空間來反思自己的行為。這樣便更吸引觀眾的眼球,并激發他們的觀賞欲。
美國電影《饑餓游戲》中描寫的是后現代社會中未來世界里的人性異化以及集權統治下的黑暗與殘忍。故事講述的是在未來世界里的一個國家中的十二個行政區及總都城的條約制度。被戰敗的十二個行政區每年都需要向都城進貢一男一女作為競技對象來進行戰斗致死的決斗。電影中刻畫出了來自十二區的后來被稱為燃燒的女孩的一種形象,通過描寫出她所在區域的慘淡、灰暗與都城那些人的濃妝艷抹、身穿華麗服飾呈現出強烈的對比,從而更深刻地反映出集權統治下的不公平和黑暗、人性的不光彩之處。原作者柯林斯創作饑餓游戲的來源是戰爭的殘酷以及現實真人秀的盛行。反烏托邦電影之所以成功也許就是因為人們對現實戰爭的恐懼與害怕造就了現實中人們的感觸。
制片地區涉及到美國、英國和加拿大,《移動迷宮》這部電影在敘事上以古希臘克里特島迷宮故事為原型,并在運用現代科學技術的基礎上對影片的內容進行重構。敘事沿襲古希臘神話,講述了關于克里特島迷宮神話類似的故事,由一群少年少女作為故事的主人公,以迷宮作為故事發生的背景,以人物與怪物作為故事發生的主線,再到最后的破解迷宮,便有了眾人逃出生天的圓滿結局。這與神話故事中的結局類似,都是主人公經過一番戰斗最終從迷宮里逃了出來。人類始終要敬畏自然,無論科技帶來的后果有多么讓人驕傲,也要與自然和諧相處。
反烏托邦電影的一大精神內核就是人類濫用現代科技所造成的惡果。那些反烏托邦人的思想,認為現代技術不只是會帶來好處,經過人類的濫用之后,也會成為危害人類自身的武器。就比如在“饑餓游戲”中,競技場的構造就是高科技的產物,再有控制場地的技術,在競技場中,為了加大游戲的精彩之處,游戲設計者往往會通過一些技術來隨意變化場地的危險之處,讓競技者面對更大的挑戰,觀眾們往往會在戰斗中取得觀看的快感,點燃大多數人的熱情。觀眾們抱著看競技者們娛樂至死的心態往往促使游戲設計者加大比賽的難度,讓參加游戲的演員們無法適從。科技的發展并沒有為人類帶去更加美好的生活,反而加速了那些統治者犯下罪惡的腳步,讓它成為奴役人類的工具。因此,這類題材是科幻電影中值得追捧的題材之一,它讓人類反思自己的未來世界。
另一大精神內核便是集權統治的黑暗。在《饑餓游戲》中我們能真切地感受到黑暗的等級制度,主要體現在都城對十二個區的控制上。再加上總統的集權獨裁統治,黑暗暴露無疑。對十二個區直接管制,要求苛刻,嚴格控制他們的行為。但就他們自己來說,穿著華麗,裝飾夸張,與被控制者形成了鮮明的對比。對十二個區侮辱最大的恐怕就是一年一度的饑餓游戲,游戲設定的目的恐怕就是恐嚇與羞辱。面對自己的兒女必須接受戰勝都城的邀約,踏上一條死路,他們也無可奈何,只得祈求自己的兒女不會被抓走。不僅如此,他們無法逃避集權統治的追殺,在人們未獲得自由之身時便對其實施酷刑,從而使其忠于工作。在電影中反映出的一點就是集權統治者的耀武揚威,大肆宣揚自己的勝利與捉弄人的喜悅,多處形成鮮明的對比,從而突出集權統治者的優越與勝利。差距明顯,足以看出統治者的黑暗,集權專制統治帶來無盡的災難。集權社會暴力而又獨裁統治,某些方面也是生活中的寫照。
影片中描述在競技場中游戲設計者可以隨意利用科技來改變游戲者的游戲場景,以制造更多的陷阱來豐富看客們的興趣。在觀眾們看來“刺激、精彩、好玩”的游戲背后實則是控制者特意造成的游戲高潮的局面。濫用科技滿足自身心理需求,看別人遭受痛苦自己卻沉溺于以別人的痛苦帶來的歡樂之中,這何嘗不是人性的泯滅,也是違背人性的極端做法。隱形的權威為人類帶來精神上的無盡惡化,以至于人性極端異化。在權威的支配下,人們只能順從,從而喪失心中本真的純性。高端科技的使用使人類喪失倫理道德,變得唯樂是圖,使人們丟掉自我,導致人類的異化。
反烏托邦電影的宗旨中存在著對立的科技與人性兩方面的內容。就《饑餓游戲》與《移動迷宮》兩部電影來說,兩者同時都描述了反烏托邦故事。影片中的統領者通過應用高端科技來操縱游戲中的局面,為觀眾帶去精彩的感官體驗。影片通過一些場景的對比來比較出統領者與受難者兩種截然不同的人生場景,從而看出統領者運用高端科技做出違背人性的事情時的那種高高在上的形態。
烏托邦與反烏托邦是兩種相對立的國度,其主要表現的不同就是對自由追求的力度大小。生活在烏托邦中的人類自由平等,而生活在反烏托邦的人類則受壓迫,遭受著不平等的合約。人類對理想社會的向往往往是擁有無窮的潛在力量,一旦有了統領者,人類便會奮不顧身地尋求自由平等的權利。在《饑餓游戲》的三部曲中可以很清楚地看出三部影片中故事循序漸進的進程,最終都是表達人類對自由的渴望追求。在第一部中男主人公與女主人公最終站在了勝利的殿堂之上,成為唯一一次兩人勝利的比賽勝利者,對凱匹特引導的政權作出反抗。第二部與第三部中表現的則是女主人公最終戰勝凱匹特以及及時扼殺另一位政權統領科恩,為人類帶去真正意義上的解放。影片切實表達了對自由的追求,代表著反烏托邦故事的最終勝利。
在柯林斯的《饑餓游戲》中,人性與獸性的因子對決表現了主人公在倫理道德面前的選擇,無論是人性還是獸性,都表現著主人公內心某種情感的迸發,代表著他們最本真的心理。當然,在這其中,都體現著道德和信仰的重要性。比如,就凱特尼斯來說,她在游戲中所表現的殺死對手、保全自己的心態以及不忍心傷害自己的同伴、對其他受害者表示同情等都充斥著自身的道德和信仰。倘若沒有自己道德底線的支撐,恐怕再善良的人物都會變成像獸性一般的怪物。由此可見人類可貴的品質中遵循道德和信仰的重要性。
迄今,人們已經對現代化文明的產物喜聞樂見。英美電影作為可以記敘事件、反映世間百態和人生種種的產品,其中蘊含的科技反映著時代的發展進步,同時電影本身也有著自己的前進和改變。在科幻片中,英美電影對反烏托邦類的題材早已有涉獵,并且近年來影視創作者在反烏托邦題材的基礎上大作手筆,激發觀眾的興趣。
無論是《饑餓游戲》還是《移動迷宮》,影片都是通過對反烏托邦世界的描寫刻畫,反映出一定的社會現實意義,希望給予人們一定的啟迪并讓人們從中有所感悟。在電影行業中,科幻電影似乎變成了重頭戲,高端的科技發展為影片帶來無窮的契機,但從影片中我們看到,運用高科技有助于人,但不能讓科技奴役人民。與反烏托邦思想相反,我們應該從現實出發,尋找更加適合社會發展的規律,堅信自己所處世界的美好,從自身角度出發,在自我警醒中看到美好的未來。當然,我們不可能生活在一個窮兇極惡的世界,更不可能像在反烏托邦世界里生活的人們那樣遭遇到毀滅世界的不幸,但我們同樣要為自己生活的世界覺察到一定的憂慮和擔心,展望未來世界,不僅能夠用科技造福人類,更能夠堅守自我,實現精神文明與物質文明的高度統一。