王昭瑜
(中國特種設備檢測研究院 北京 100029)
近年國內游樂設施行業蓬勃發展,與其他產業的結合日漸頻繁。其中,游戲游藝設備與文化內容結合生產出的包含視覺感官刺激體驗的游樂設施表現尤為突出。從早期的鬼屋到后來的多維影院都屬于這一類。游樂設施體驗開始由純粹被動刺激轉為有感觸動激發主動行為的方向發展,游樂設施成為型式更多元、感受更真切的全方位綜合體驗載體。
1)第一類以機械運動體驗為主[1],視覺感官體驗為輔。這類設備是目前市場上的主流設備。其特點是體驗感基本完全來源于多樣的機械運動作用對人產生的生理刺激。這類設備包括過山車、摩天輪、轉馬、海盜船、搖頭飛椅、太空梭、旋轉塔等傳統游樂設施[2]。

圖1 傳統游樂設施
2)第二類以視覺感官體驗為主,機械運動體驗為輔。此類設備往往結構較為簡單、危險性較低,其樂趣在于由視覺刺激帶來的心理反應而產生的體驗感。如鬼屋、各類體驗館、互動式電子游戲機等。

圖2 視覺感官體驗為主的游樂設施
3)第三類機械運動體驗與視覺感官體驗平分秋色。目前主要有兩種型式。一種是基于早期電子游戲機發展而來的模擬操作類設備,其規模較小,可單人也可多人游樂。另外一種是各種類型的多維影院,其容納人數可從幾人至上千人,游玩者或佩戴專業眼鏡或裸眼觀看視頻內容。在這個領域目前規模比較大、嘗試比較全面的是深圳華強集團的方特樂園,其體驗項目通過結合實景特效、立體電影、機械特技、動感平臺等手段,采用游覽車、超大多屏、360度環幕、球幕等硬件設施,以中西方神話故事為依托展現宏大場面。

圖3 機械運動體驗與視覺感官體驗平分秋色的游樂設施
1)擴展領域,豐富設備種類。游樂設施工業設計時補充視覺內容可以沖破機械設計的物理極限束縛[3]。以優質文化內容為基礎將視覺刺激因素應用在游樂設施開發中,使得游樂設施不再只是單純追求更高、更快、更強的冷冰冰的設備,人不再被固定在一定空間里被動接受劇烈運動帶來的刺激,而有主動性去感受如何操控高大威猛的鋼筋鐵骨。
2)降低機械部分難度,規避事故風險。視覺刺激會觸發人體感知,如果合理運用視覺元素,即使采用基礎且更為安全穩妥的機械設計規劃依然可以達到同等甚至更優質的體驗效果。結合現實機械和虛擬視頻,游玩者可以在沒有危險不造成身體傷害的情況下體驗以前沒感受過的經歷或者不敢做的事情,彌補缺失以獲得心理滿足[4]。有切膚之痛的感受,卻沒有傷筋動骨的損失[5]。例如虛擬飛機駕駛教學系統,可免除學員操作失誤而造成飛機墜毀的嚴重事故。比如在室內模擬真實戶外場景,在可控的情況下學習戶外運動知識。
1)視覺表現和機械設備生拉硬拽在一起,結合質感低,欠缺代入感和沉浸感。隨著對多維度空間的探索,3D/4D/5D/6D/7D/8D/9D…影院應運而生,但大部分是概念炒作。設備表現力遠遠達不到宣傳程度,基本停留在以基礎機械運動配以多角度疊加屏幕或頭盔類眼鏡來呈現三維視覺效果的層級上,再加之噴水、吹風等簡單身體刺激。
2)視頻內容簡易且同質化,缺乏延續性,更新速度慢。內容東拼西湊抑或是素材庫里影像排列組合出的效果,鮮有原創場景;有些自己制作,但多采用公共信息及大眾歷史故事,缺乏原創故事。某游樂公司多采用中國古代及西方神話故事,如女媧補天、西游記、牛郎織女、梁祝、魔法學校等,也嘗試采用某游樂公司的動漫人物形象“光頭強”。小型視覺體驗類設備多以科幻為背景模擬賽事或戰爭場景。同一套機械設備的影片更換率一般至少在半年以上。
3)觀看多維視頻引起眩暈情況普遍存在。這是目前為止全世界視覺技術層面都在尋找答案的領域,即便出現了VR/AR/MR等技術,目前也還停留在初期嘗試階段。這段技術的缺失對體驗感的增強毫無疑問是逆向作用。
4)對于設備安全評估缺少視覺部分的評估內容[6]。視覺能強化刺激效果,從而生成新的風險可能性,可目前視覺體驗類設備安全評估只有如“確保乘客無精神病患者、癲癇病患者、恐高癥者、高血壓或心臟病者、酗酒者”之類的簡單要求。在游樂場所示的乘客須知除了年齡身高等基本限制外,也僅僅只有如“不適合暈車、暈船、心臟病、高血壓、低血壓、恐高及孕婦等人群參與”之類的描述。
1)深度融合視覺表現和機械設備,充分發揮視覺對人的影響作用。專業游樂設備制造企業與專業視頻內容供應方進行長期深入合作,形成開發默契。轉換設計思路,以細分體驗為出發點設計設備,而不是以機械參數為標桿。
2)開發IP(Intellectual Property,知識產權),提升新鮮感和重游率。可以和國內已有IP緊密結合,做短期開發;也可以和專業文化團隊聯合量身定制專屬IP,做長期規劃。擁有自己的版權,避免付出使用國外現成IP的昂貴成本;更易形成內容區分化,避免因使用耳熟能詳的故事而產生千篇一律的尷尬。同時,因為版權有保障且可持續發展,所以也就能大大加快視頻的更新速度。
3)解決眩暈問題[7]。眼睛看到的畫面與從耳朵接收到的(真實位置)信息不匹配導致腦負擔加大,從而產生暈眩感。眩暈是現代視覺呈現技術的難點,目前降低視覺呈現設備的延遲是當下減弱VR(Virtual Reality,虛擬現實)眩暈的主要手段。那么,從游樂設施角度解決眩暈的方法可從三方面入手。設計開發方面,將計就計直接設計體驗類似暈車、暈船、暈機的過程,把視覺產生的暈和主題內容帶來的暈融合在一起,在游玩前提醒本項目會造成正常的眩暈感,以合理的方式規避掉視覺技術眩暈造成的疏離感。虛擬制作方面,增加真人實景拍攝部分的比重來彌補CG(Computer Graphics,計算機動畫)合成部分的不真實感,以縮短眩暈不適的時間。視覺呈現方面,減少一味的速度感和炫目的光感,放緩內容展現節奏,飽滿內容知識性,強化參與感而忽略眩暈不適感。
4)拓展研究維度,拓寬開發思路。建立身心健康監測系統,包括視覺對人腦產生刺激之后人體反應的數據監測以及體驗心理數據分析。由此可以監測視覺效果對于整個設備的安全性及體驗感的影響,為新設計提供參考數據。
縱觀全文,文章只展示了視覺體驗對于游樂設施影響的冰山一角。深入進行視覺研究,必將涉及人腦研究,而人類在人腦研究領域還處于初級階段。研究領域的諸多空白對于發展卻是巨大空間,所以,其他領域與游樂設施的結合還有很長的探索之路。
[1] GB 8408—2008 游樂設施安全規范[S].
[2] 大型游樂設施安全技術叢書[M].上海:同濟大學出版社,2014.
[3] [法]莫尼克·西卡爾.視覺工廠[M].楊元良譯.長沙:湖南文藝出版社,2001.
[4] [美]馬文·明斯基.情感機器[M].王文革等譯.杭州:浙江人民出版社,2016.
[5] [美]卡倫·霍妮.自我分析[M].徐娜譯.北京:世界圖書出版公司北京分公司,2015.
[6] 張勇,邢友新,呂夢南.我國大型游樂設施法規標準體系現狀與發展思考[J].中國特種設備安全,2015,31(07):1-7.
[7] 黃金鋒,陶偉,趙罡,等.虛擬現實技術在人機工程中的應用要求標準研究[J].中國艦船研究,2008,3(06):49-53+60.